최종 갱신 (KST)

현황 — 된 것과 안 된 것

저장소가 원본이다. 이 페이지는 tasks/와 게임기획코어.md 5장을 그대로 집계한다.

⚠️ 두 축은 다른 것이다 — 아래 구현은 “코드가 들어갔는가”, 기획 확정은 “정해졌는가”다. 정해졌지만 구현이 없는 것도, 그 반대도 있다.

1. 구현 현황 — 일감 기준

끝난 일감 80 / 전체 127 63%
태웅
42 / 59
규빈
0 / 4
진우
37 / 63

✅ 구현된 것 80건

❌ 아직 안 된 것 47건

2. 기획 확정 현황 — 게임기획코어 5장

분류는 문서가 쓰는 마커(✅ · ⚠️ · ❌)를 그대로 따른다. 여기서 다시 판단하지 않는다 — 원문 보기

확정
74
검토중
6
미정
17
확정 74개 항목
항목상태비고
코어 루프 5단계 ✅ 확정
1차 산업 5종 (농사·벌목·낚시·채굴·사냥) ✅ 확정 IndustryType 1~5
작업슬롯 — 슬롯당 캐릭터 1명 · 산업 1개 ✅ 확정 2026-07-29. → 작업슬롯
슬롯 여러 개 동시 가동 ✅ 확정 최대 슬롯 수는 해금으로 증가 → 해금 4.1
산업 레벨 — 산업마다 따로 ✅ 확정 2026-08-01. 합산하지 않는다 → 산업 레벨
산업 레벨 — 해금은 계정 · 선택은 슬롯 ✅ 확정 2026-08-01. 배치할 때 (산업, 레벨, 캐릭터)를 고른다
산업 레벨 — 경험치 없음 ✅ 확정 2026-08-01. 조건 충족이 곧 해금. 진행 바를 두지 않는다
산업 레벨 — 효과는 필요 점수 + 드롭 테이블 ✅ **확정** 2026-08-01. 상위 레벨은 판정 1회가 오래 걸린다 → 산업 레벨 2.4
산업 레벨 — 판정 비용 = 레벨별 점수 ✅ **확정** 2026-08-01. Lv1 30,000에서 레벨당 ×3 (Lv5 2,430,000). 점수는 작업속도로 쌓인다
산업 레벨 — 필요 점수의 산업 차등 ✅ **확정(당분간 없음)** 2026-08-01. 5종 공통값으로 시작. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 벌릴 수 있다
산업당 레벨 개수 ✅ **확정** 2026-08-01. 5개
산업 레벨 — 하위 레벨도 계속 선택 가능 ✅ 확정 2026-08-01. 상위가 하위를 대체하지 않아야 한다
산업 레벨 — 레벨 드롭 구성 ✅ **확정** 2026-10-01. 자기 자원 6종. 하위 자원은 섞지 않는다 → 산업 레벨 4.3
산업 레벨 해금 = 개척 특성 레벨 ✅ **확정** 2026-10-02. 5개 산업 Lv1은 처음부터 열림(기본 레벨 1) · Lv2~5는 개척을 올려 연다. 기록은 t_user_trait · 서버 구현 완료(T-108) → 특성 2.2
산업 레벨 해금은 영구 ✅ **확정** 2026-08-01. 재검사 없음. 캐릭터를 방출해도 열린 레벨은 유지 → 3.2
계정 경험치 = 캐릭터 경험치 전량 · 곡선 = 캐릭터 × 8 ✅ 확정 · 곡선은 테스트값 2026-09-19. 레벨마다 특성 포인트 1(2026-10-02 — Lv100까지 99점) → 특성 3장
특성 = 레벨형 · 4종 ✅ 확정 · 수치는 테스트값 2026-10-02(T-108). 특성마다 기본 → 최대 레벨, 레벨마다 계정 레벨 조건. 산업 개척 · 산업 속도(+5%/Lv) · 공통 산출량(+2%/Lv) · 산업 산출량(+5%/Lv) — 합계 130점이라 다 찍지 못한다. 최대 레벨을 늘려 업데이트한다 · 클라 ❌ 미구현(T-108) → 특성 2장
산출량 = 100% + 공통 + 그 산업 ✅ 확정 2026-10-02. 판정마다 같은 아이템을 정수부만큼, 소수부는 확률로 1개 더(120% = 1개 + 20% 확률로 1개 더). 자원에만 — 상자·경험치는 늘지 않는다. 특성으로만 오른다 → 특성 2.3
하위 레벨의 존속 근거 ✅ **확정** 2026-08-01. 상위가 느려진 것만으로 하위가 살아남는다 → 산업 레벨 4.2
채굴 깊이 vs 산업 레벨 ✅ **해소** 2026-09-27. 깊이를 두지 않는다 — 레벨이 곧 갱도다(A안). 하강 메커니즘 폐지 → 산업 레벨 5.3
채취 판정 = 서버 권위 · 실시간 푸시 ✅ 확정 클라 신고 없음. 접속 중 서버가 밀어 준다
요일·주말 보너스 없음 ✅ 확정 2026-07-29. 효율배수에 요일 항이 없다
기준 채취주기 = 전 산업 공통 30초 ✅ 확정 Lv1의 값(2026-08-01). 산업별로 다르지 않고, 캐릭터 속도로 실효 주기가 갈린다
캐릭터가 채취 속도를 바꾼다 ✅ 확정 2026-07-29. 산출량 배수가 아니라 주기에 작용한다
캐릭터는 판정 1회의 양·질에 관여하지 않는다 ✅ **확정** 2026-09-20. 수량 보너스(+N)도 상위 희귀도 확률 가중도 두지 않는다. 좋은 캐릭터는 판정 횟수로 이미 보상받는다(적성 1~9 = 실효 주기) → 자원채취 2.1
속도 보정 = 가산 기본 · 승산 예외 ✅ 확정 2026-07-30. 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산 → 작업슬롯 3.4
적성 0 = 배치 불가 ✅ **확정** 2026-08-01. WorkSpeedTable TID 0 = 0
캐릭터 장비 부위 = 무기1·장신구2·보석1 ✅ 확정 2026-07-30. 장비 효과는 가산으로 붙는다. 2026-09-17 서버 구현 — 종류(EquipKind)와 칸(EquipSlot)을 분리, 대상 산업 지정 가산, 장비는 적성을 바꾸지 않는다 (T-002). 획득 = 장비 뽑기, 무기·장신구·보석 풀을 따로 둔다(2026-09-19 · T-067) → 캐릭터 5.1.1
장비 인챈트 — 개체마다 등급 하나 + 장비 등급별 칸 ✅ 확정 · 수치는 테스트값 2026-10-01 개편(#46). 칸 수 = 장비 등급(일반·고급 1 · 희귀·영웅 2 · 전설·신화 3) · 인챈트 등급 일반~신화(GlobalRarity 재사용)는 장비 하나에 하나이고 모든 칸이 그 등급의 고정 수치를 쓴다 · 효과는 속도 가산 · 캐릭터 경험치 둘뿐(판정마다 경험치는 늘리지만 획득 아이템의 양·질에는 관여하지 않는다 → 자원채취 2.1) · 큐브 2종(A 기본 · B 상승 ×1.25 + 이전 값 유지 — 이전·새 값 중 고른다 · ❌ 미구현 T-127 · #53) — 첫 사용은 일반, 이후 한 단계씩 상승 판정 + 칸 전부 다시 뽑기, 실패해도 소모 · 착용 중에는 큐브 불가 · 상자에서 얻는다. 확률·수치는 테스트값 · 서버 ✅ · 클라 UI ❌ → 캐릭터 1.4
진행은 접속 중에만 ✅ 확정 2026-07-29. 오프라인 진행도, 접속 보상도 없다. P2 → 1장
접속 시 진행도 0에서 시작 · 종료 시 조각 폐기 ✅ 확정 2026-07-29
PC 절전 = 끊김 ✅ 확정 2026-07-29
부스트는 주기에 작용한다 ✅ 확정 2026-07-29. 캐릭터 스탯·버프가 실효 주기를 바꾼다
하트비트로 끊김 감지 ✅ 확정 2026-08-04. 주기 5초 · 무응답 판정 15초 — 채취 주기(30초)보다 짧아 부당 적립이 판정 1회를 못 채운다. 🔒 두 값은 한 쌍이다 — 핑 주기 ≤ 판정 시간 ÷ 3(2026-09-02 규칙화, 이슈 #19에서 두 번 어겼다) → 작업슬롯 3.3
판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 ✅ **해소** 2026-09-27. 판정 횟수를 단위로 쓰는 시스템을 두지 않는다 — 채굴 하강·벌목 고갈 폐지. 속도가 바꾸는 것은 판정 횟수뿐이다 (아래 · T-011)
슬롯 연출 = 방치형 루프 · 전 산업 공통 ✅ 확정 2026-09-27 · 2026-10-04 갱신. 캐릭터는 오른쪽에서 제자리 달리기, 배경이 흐르고 대상이 왼쪽에서 다가온다 → 공격(배경 멈춤) → 처치 → 다시 달리기, 무한 반복. 처치 1회 = 판정 1회. 모션 길이는 고정이고 실효 속도는 때리는 횟수를 줄인다(마지막 타격 = 판정) → 게임UI 2.5
실패(허탕) 폐기 — 전 산업 ✅ 확정 판정하면 반드시 보상이 나온다
산업 = 심리 정의로 구분 ✅ 확정 도파민/안정/스노우볼/절제/도전 (사냥만 ⚠️)
채취 보상 = 한 층 ✅ 확정 2026-07-30. 판정 1회 = 희귀도 롤 한 번. 상자는 별도 롤(2026-10-02)
사냥 = 사냥터 분리 + 사냥터별 드랍 ✅ 확정 낚시터 1개와 대비
희귀도 가중치 = 산업 시트가 직접 갖는다 ✅ 확정 2026-07-31. <산업>BasicTable의 Weight. 분포를 산업마다 다르게 둘 수 있다
개체 변량 없음 · 희귀도로 분류 ✅ 확정 등급은 별도 ItemTID. 전부 스택 가능
상자 = 산업 레벨별 15종 · 자원과 별도 롤 ✅ 확정 · 수치는 테스트값 2026-10-02. 나무·은·황금 × Lv1~5. 확률은 레벨별 공통(CommonRewardTable) · 특정 산업만 그 레벨을 통째로 덮어쓴다(CommonRewardOverrideTable — 지금 0행). 모든 레벨에서 세 등급이 다 나온다(판정당 2% · 0.3% · 0.03%). 가치 = 그 레벨 판정 기대값 × 10 · 30 · 100. 골드·그 레벨 자원·장비·상자 전용 아이템·인챈트 큐브를 준다 · 캐릭터 없음 · 최대 50개, 채취로 넘치는 몫은 버린다 → 아이템 4.1
ItemType / IndustryType / GlobalRarity enum ✅ 확정 엑셀이 원본. 산업 축과 아이템 분류 축은 별개(2026-08-10 · 값은 1:1) → 4장
승패 조건 없음 · 방치 기반 ✅ 확정
낚시 — 루프 전체 ✅ 확정 확률값만 미정 → 낚시
설계 원칙 P3 ✅ **확정** 2026-08-01. "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다" → 1장
하루 리듬 장치 = 액티브 2회 + 일일 퀘스트 ✅ 확정 2026-08-01. streak·이월·배지 금지
캐릭터 — 적성이 곧 작업속도 · 장비 4칸 ✅ 확정 2026-08-01 문서화 → 캐릭터
캐릭터 획득 경로 = 가챠 ✅ **확정** 2026-09-02. 골드를 내고 캐릭터 풀을 뽑는다(T-026·T-027) → 캐릭터 5장
캐릭터 등급 = GlobalRarity 재사용 ✅ **확정** 2026-09-02. 아이템과 같은 6단계 축. 등급이 곧 최고 적성의 상한이다
캐릭터 중복 = 개체를 늘린다 · 정원 없음 ✅ **확정** 2026-09-02. 조각·강화로 바꾸지 않는다 → 캐릭터 1.1
캐릭터 경험치 = 판정 1회마다 · 만렙 100 · 곡선 ✅ **확정** 2026-09-13. IndustryLevelTable.ExpPerJudge(Lv1 1 → Lv5 81) · CharacterLevelTable.RequiredExp(Lv2 10 → 레벨당 ×1.2). 수치는 테스트용 · 서버 ✅ 구현 · 클라 반영 ⏸ → 캐릭터 5.2
캐릭터 레벨의 효과 = 작업속도 가산 ✅ **확정** 2026-10-06 (2026-09-17 적성 포인트를 대체 · 이슈 #35). 레벨이 오르면 자동으로 빨라진다 — CharacterLevelTable.SpeedAddPermille, 초안 레벨당 +1%. 적성은 고정. 서버·엑셀 ✅ 구현(T-003) → 캐릭터 5.4
계정(섬주인) 레벨 · 특성 ✅ 확정 2026-08-01. 계정 경험치는 작업으로만 오른다
액티브 = 하루 2회 · 1시간 · 조건 없음 ✅ 확정 2026-08-01
시작 슬롯 2 · 상한 8 · 칸마다 UnlockTable 해금 ✅ 확정 2026-09-14. 골드 + 선행 칸. 2026-09-30 계정 레벨 요구치 폐기 — 골드 단독 (#43) → 해금 4.1
해금 시스템 — 한 표 · 해금 행동 · 영구 · 전부 보임 ✅ **확정** 2026-09-14 · 09-16 재검토: Name 표시명 · GrantUnlock · 로드 검증 · 지불 컬럼 OR · 상점 확장권 폐지. 서버 ✅ 작업슬롯 첫 적용(2026-09-16, T-038) · 클라 UI T-039 → 해금
핵심 재미 = 썩은 무인도 개발 ✅ 확정 2026-08-01. R1 → 1장
우편 = 운영 지급 + 넘침 보관 ✅ 확정 2026-09-22. 안 받은 우편은 만료 없음 · 받은 우편 7일 뒤 삭제 · 수령은 원자적 · 우편함 상한 100통 · 골드 첨부는 우편만 예외 · 서버 ✅ 운영 우편(T-081) · 넘침 보관(T-082) · 클라 ✅ 우편함 화면(T-083 · 2026-09-26) → 우편
후반 목표 = 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그 ✅ 확정 2026-08-01. R3. 가중치 미정
faucet = 채취 하나뿐 ✅ 확정 2026-08-01. 퀘스트는 골드를 주지 않는다
즉시 판매 → 골드 · BasePrice 필수 ✅ 확정 2026-08-01. 거래소 하한가를 겸한다
즉시 판매가 = BasePrice의 100% ✅ **확정** 2026-09-02. 서버 상수 1곳. 서버 구현 완료(T-028)
거래 방식 = D안(자유 거래 + 가격 밴드) ✅ 확정 2026-08-01
sink 3종 = 수수료 · 슬롯 확장권 · 가챠 비용(골드) ✅ 확정 2026-09-02. 티켓 대신 골드를 직접 받는다 → 거래 3.2
상점 = 골드 상점 ✅ 확정 2026-08-01. 현금 상품 없음
유료 재화 없음 — 다이아 폐지 ✅ **확정** 2026-09-28. 게임 안 화폐는 골드 하나. 쓰는 곳이 0일 때 걷어냈다 (#41)
캐릭터 종족 = 외형 + 적성 분포만 ✅ 확정 2026-08-01. 상성·전용 스킬 금지. ⏸ Race 컬럼 투입은 보류(2026-08-02) → 캐릭터 4장
일반 캐릭터 1001~1030 30종 입력 ✅ **확정** 2026-09-02. 등급별 6/8/7/5/3/1종. 1001=시작 · 1030=만능형 Mythic. 수치는 테스트용
시작 캐릭터 = 1001 램볼 (전 산업 적성 1) ✅ **확정** 2026-08-02. 적성 0이면 그 산업이 시작부터 잠긴다 → 캐릭터 3.3
CharacterTID 1은 영구 결번 ✅ 확정 2026-08-02. CharacterTable은 1001~1030 30행. 번호를 되쓰지 않는다
낚시의 개입 지점 ✅ 확정 2026-08-01. 산업 레벨이 낚시터를 대신한다 → 산업 레벨 4.1
도달 목표 타임라인 (첫 세션~10주) ✅ **확정** 2026-10-02. 24시간 상시 접속 · 첫 세션 1시간 · 최종 도달 약 10주 · 앞이 짧고 뒤가 긴 곡선. 모든 수치를 여기서 역산한다 → 진행 및 성장 2장
검토중 6개 항목
항목상태비고
산업 레벨 해금 요구치 M ⚠️ **테스트값** Lv2~5 = 계정 Lv 5·15·30·50(UserTraitLevelTable). 실측 뒤 확정
산업별 고유 축(정체성) ⚠️ 제안 차별화 수단은 고유 메커니즘 · 회당 산출 · 희귀도 분포
낚시의 차별화 수단 ⚠️ 후보 희귀도 분포를 낚시만 상위로 기울일 수 있다. 수치 미정
성장 곡선 · 해금 비용 · 가챠 비용 ⚠️ 테스트값 도달 목표에 아직 맞추지 않았다 — 타임라인에서 역산한다 (T-012)
BasePrice 156종 값 ⚠️ **임시값** 2026-09-02 입력. 단조 증가는 구조적으로 보장. 산업 간 시간당 수익 조정이 남았다(T-018)
수익화 모델(BM) ⚠️ 방향만 유료 재화 없음(2026-09-28). 과금은 게임 밖 — DLC + 스팀 마켓 수수료(TBH 모델). 무엇을 팔지는 미정
미정 17개 항목
항목상태비고
하위 레벨 아이템의 수요처 ❌ 미작성 레벨 시스템의 전제 조건은 아니다. 있으면 좋다
농사 파종 vs 산업 레벨 ❌ 미결 둘이 같은 일을 한다 → 산업 레벨 4.2
채굴·벌목 심리 정의 재검토 ❌ 미결 2026-09-27 고유 메커니즘(깊이·고갈)이 빠져 "스노우볼"·"절제"의 근거가 사라졌다. 산업 차별화를 자원 쓰임새로 옮기는 제안이 이슈 #42에서 동의를 기다린다 — 결정되면 함께 정리
보스 티켓 획득 경로 ❌ 미결 ⚠️ 정해진 경로가 없다
가챠 확정 지급(천장·상점·퀘스트) ❌ **미정** 산업 레벨 해금과는 무관해졌다(적성 조건 폐지) → 캐릭터 5.1
해금 — 퀘스트 조건 · OR 조합 ❌ **보류** → 해금 8장
슬롯 수 대비 경제 총량 ❌ 미작성 슬롯이 곧 faucet 배수다. 거래와 함께 정해야 한다
시즌 리셋 ❌ **두지 않는다** 2026-08-01. 캐릭터 애착·누적 성장과 충돌
희귀도 분포 확률값 ❌ 미작성 최우선. 산업별로 두므로 5개 시트를 정해야 한다. 기본은 같은 값으로 시작
산업별 회당 산출 ❌ 미작성 희귀도 분포와 함께 두 개 남은 수치 차별화 수단
보스 시스템 전체 ❌ 미작성 전투 형태·보상·난이도 → 사냥 4.3
농사 파종 구조 재해석 ❌ 미결 30초 주기와 "심고 기다린다"가 충돌 → 농사 2
온보딩 남은 질문 ❌ 미결 거래소 개방 · 튜토리얼 (산업은 Lv1 전부 열림 · 상위는 개척 특성) → 진행 및 성장 2.7
섬 가치 랭킹 가중치 ❌ 미정 기준은 확정, 식이 없다
퀘스트 상세 ❌ 미작성 개수·조건·보상 (역할은 확정)
거래 수수료율 · 가격 밴드 배수 · 상점 가격 ❌ 미작성 구조는 확정, 수치가 전부 미정
스토리 · 세계관 · 사운드 ❌ 미작성 컨셉 한 줄(섬)은 확정. 그 이상은 두지 않는다