최종 갱신 (KST)
현황 — 된 것과 안 된 것
저장소가 원본이다. 이 페이지는 tasks/와
게임기획코어.md 5장을 그대로 집계한다.
⚠️ 두 축은 다른 것이다 — 아래 구현은 “코드가 들어갔는가”, 기획 확정은 “정해졌는가”다. 정해졌지만 구현이 없는 것도, 그 반대도 있다.
1. 구현 현황 — 일감 기준
끝난 일감 80 / 전체 127 63%
태웅
42 / 59
규빈
0 / 4
진우
37 / 63
✅ 구현된 것 80건
- T-001 진우하트비트로 끊김 감지
- T-002 진우캐릭터 장비 시스템
- T-003 진우캐릭터 레벨·경험치를 성장에 반영
- T-004 진우채취 전역 배수를 1.0으로 되돌리기
- T-005 진우산업 4종 드롭 테이블 · 아이템 TID 대역 · 확률 테이블 연결
- T-006 태웅작업슬롯 UI
- T-007 태웅인벤토리·재화 UI
- T-010 진우캐릭터 시스템 기획 문서화
- T-011 진우판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응
- T-013 진우설계 원칙 P3 재정의
- T-017 진우산업 레벨 구현 — 엑셀 · DB · 패킷 · 서버
- T-020 진우로그인 생명주기(Create → Login → Destroy) 테스트
- T-021 진우산업 레벨을 UnlockTable 해금으로 이관
- T-022 진우적성이 변하면 클라에 푸시
- T-023 진우ItemType에서 산업(IndustryType)을 분리
- T-024 진우슬롯 1칸 동기화 패킷 추가
- T-025 진우슬롯 동기화 패킷의 Unity 프로토콜 미러 커밋
- T-026 진우캐릭터 뽑기 — 가챠로 캐릭터를 얻어 배치까지
- T-027 진우가챠 비용 — 골드를 내고 뽑는다
- T-028 진우즉시 판매 — 아이템을 팔아 골드를 얻는다
- T-029 진우상자 개봉 — 인벤토리의 상자를 까면 아이템이 나온다
- T-032 태웅클라 — 인벤토리 판매 UI
- T-034 태웅클라 — 배치된 슬롯의 산업 교체
- T-035 태웅클라 — 작업슬롯 선택 패널의 남은 표시 조각
- T-036 태웅클라 — 창고 탭 전환 (자원 · 캐릭터 · 장비 · 특성)
- T-038 진우해금 시스템 서버 구현 — 첫 적용은 작업슬롯
- T-040 진우하트비트 끊김 — 해결 방향 결정 (이슈
- T-041 태웅클라 — 핑 생성을 백그라운드 타이머로 (드래그 끊김의 남은 절반)
- T-042 태웅클라 — 재화 패킷 구조 변경 대응 (S_CurrencyResponse가 리스트에서 필드로 바뀌었다)
- T-043 태웅클라 — 창고 장비 · 특성 탭
- T-044 태웅클라 — 인벤토리 칸 서버 위치 연동 · 드래그 이동 (자원 · 캐릭터)
- T-045 태웅클라 — 캐릭터 칸 등급 색 표시
- T-046 태웅클라 — 배치 목록의 산업 필터 · 줄 프리팹화 · 창고 '배' 표시
- T-047 진우산업·등급 등 enum의 한글 표시 이름을 엑셀에서 받아 오기 (지금은 코드 사본)
- T-048 태웅클라 — 창고 칸의 적성 표시를 5칸 스트립으로
- T-049 태웅클라 — UI 공유 부품의 자리(`UI/Shared/`) 신설과 거짓 이름 정리
- T-050 태웅클라 — 창고 칸의 상세 정보를 커서 옆 호버 UI로 보여 준다
- T-053 태웅클라 — 작업슬롯 선택 화면을 목업 구조로 (산업 아이콘 · 캐릭터 카드 · 장비 자리 · 효율 계산)
- T-056 태웅클라 — 지정 등급 이하 자원 일괄 판매 (편의 기능)
- T-057 태웅클라 — 캐릭터 배치 목록을 적성 높은 순으로 정렬 (편의 기능)
- T-058 진우서버 — 인벤토리 칸 위치 저장 · 정렬 요청 · 자리 이동 (자원 · 캐릭터)
- T-059 태웅클라 — 치트 에디터 창 (admin 전용 개발 도구)
- T-060 진우서버 — 치트 보완 (admin 부여 명령 · 자원 지급 푸시 · 정산 앞당기기)
- T-061 태웅클라 — 작업슬롯 칸(WorkStationSlotView · WidgetMiniSlotView) 바탕을 캐릭터 등급 색으로
- T-062 태웅클라 — 설정에서 프레임 제한 고르기 (30 · 60 · 90 · 144 · 모니터 동기화) · FPS 텍스트 위치
- T-063 진우서버 — 창고 칸 한도(자원·캐릭터·장비 각 200) · 칸이 모자라면 뽑기 거부
- T-064 태웅클라 — 창고가 가득 차 뽑기가 거절될 때 안내
- T-065 진우excel-table-creator 갱신 — 클라·기획이 쓰는 엑셀 작성 스킬로
- T-067 진우서버 — 장비 뽑기 (가챠 풀에 장비 축 추가)
- T-068 태웅클라 — 계정 레벨 표시 · 특성 트리 화면 · 산업 레벨 선택 칸
- T-069 태웅클라 — 창고 찾기 도구 (탭별 이름 검색 + 산업 · 희귀도 필터)
- T-070 태웅클라 — 설정에 창 투명도 조절 · 작은 배율(0.75x · 0.5x) 추가
- T-073 태웅클라 — 창고 정렬 기준 추가 (이름순 · 보유 수량순) · 세션 한정
- T-074 태웅클라 — 장비 장착 · 해제 UI (캐릭터에 끼우고 뺀다)
- T-075 태웅캐릭터·장비 판매 — 판매가 확정(기획) · 개체 축 판매 패킷(서버) · 인벤토리 배선(클라)
- T-077 진우공용 상수 시트 — 클라·서버가 같은 값을 코드에 박지 않고 엑셀에서 읽는다
- T-078 태웅클라 — 슬롯 설정의 산업 LV 정보 표시 (고른 레벨의 스펙)
- T-079 태웅클라 — 특성을 누르면 정보부터, 해금은 [확인]으로 (2단계 플로우)
- T-080 태웅클라 — 슬롯 배치 리스트에 산업 레벨 표기
- T-081 진우서버 — 우편 (운영 우편 · 개인/전체 · 수령 · 모두 받기 · 삭제 · 치트 발송)
- T-082 진우서버 — 우편 넘침 보관 (상자 개봉 · 퀘스트 보상이 창고에 안 들어가면 우편으로 · 우편함 상한 100)
- T-083 태웅클라 — 우편함 화면 (목록 · 수령 · 모두 받기 · 받은 우편 삭제 · 새 우편 점)
- T-084 진우창고가 가득 찼을 때 채취 산출 · 치트 지급을 어떻게 할지 — 뽑기·상자 말고 남은 획득 경로
- T-086 진우배치·장착 개체를 인벤토리에서 제외 (팰월드 방식) — 철회
- T-087 태웅클라 — 창고 칸 풀 동적 관리 (설정 수만큼 활성 · 초과분 확장) — 불필요
- T-088 태웅클라 — 공용 툴팁 · 산업 레벨 정보를 툴팁으로 · 아이콘 버튼 툴팁
- T-089 진우우편 테스트 하나가 절반 확률로 실패한다 — UserManager 싱글턴 공유
- T-091 진우거래소 — 자원 수량 구매 · 시세 (로스트아크식)
- T-092 진우T-092 — 장비 인챈트
- T-094 진우경매장 서버 — 즉시구매 (별도 프로세스 · gRPC · 메인 중계 검색)
- T-096 태웅클라 — 거래소 · 경매장 화면 (목록 · 가격대 · 수량 구매 · 검색 · 등록 · 구매 · 취소 · 내 매물)
- T-098 태웅클라 — 설정 화면을 탭 4개(일반·그래픽·오디오·기타)로 나누고 줄 목록으로 정리
- T-099 태웅클라 — 항상 위를 끈 작업표시줄 맞춤(이하) 창은 작업표시줄을 침범하지 못하게 + 이유 팝업
- T-101 태웅클라 — 창고 열을 인벤토리로 개명 · 거래 열을 뽑기/경매장/창고 3탭으로
- T-115 진우서버 — 특성 레벨 치트 (옛 해금 치트로는 특성이 안 오른다)
- T-116 태웅클라 — 특성 화면을 레벨형으로 (산업 × 종류 표) · 산업 레벨 잠금 · 산출량 표시
- T-117 태웅클라 — 치트 창 특성 레벨 묶음 (서버 특성 레벨 치트가 오면)
- T-120 태웅클라 — 그림 가공 파이프라인 (원본 → 같은 규격 결과물) · 슬롯 연출 임시 그림
- T-123 태웅경매 단가 상한을 x10 배수에서 절대 상한 1조로 · 한 번에 9,999개 — 서버 반영 확인
- 순서 메모 미할당순서 메모 이력 — INDEX에서 내린 것
❌ 아직 안 된 것 47건
- T-012 진우 In Progress최대 슬롯 증가 곡선 결정
- T-016 진우 In Progress산업 레벨 해금 조건 · 레벨 구성 결정
- T-085 진우 In Progress공용 값의 소유권 정리 — 클라·서버에 이중으로 박힌 상수·이름·한도 검사
- T-108 진우 In Progress특성을 레벨형으로 · 산출량 특성 신설 (공통 · 산업별)
- T-121 태웅 In Progress그림을 비공개 저장소로 분리 — 메인 저장소는 `Assets/Art/`를 무시하고 그 자리에 비공개 저장소를 받는다
- T-033 태웅 In Progress클라 — 상자 개봉 UI · 연출
- T-095 태웅 In Progress클라 — 장비 능력치 칸 UI (칸 표시 · 큐브 사용 · 효율 계산 반영)
- T-097 태웅 In Progress클라 — 작업슬롯 방치형 루프 연출 (큰 창 전신 · 위젯 픽셀 머리)
- T-103 태웅 In Progress클라 — 텍스트뿐인 목록 줄에 이미지·등급·정보를 넣는 공용 구조 (장비 고르기부터)
- T-104 태웅 In Progress클라 — 캐릭터가 무슨 장비를 꼈는지 슬롯 목록·인벤토리 캐릭터 칸에서 보이게 (등급까지)
- T-008 진우 New산업별 희귀도 분포 확률값 결정
- T-009 진우 New산업별 회당 산출 결정
- T-019 진우 New온보딩 1일차 시나리오 설계
- T-066 진우 New연계 일감 갱신 스킬 — 작업이 끝나면 관련된 미완료 일감을 전부 갱신
- T-109 진우 New서버 2개(게임·경매장)를 Docker로 띄워 친구들이 내 서버에 접속
- T-015 태웅 New산업 5종 아이템 클라 적용 · 특별 이벤트 탭 자리 확보
- T-018 진우 NewBasePrice 값 확정 — 산업 간 시간당 수익 맞추기
- T-031 태웅 New클라 — 가챠 화면 · 뽑기 결과 연출
- T-039 태웅 New클라 — 잠긴 작업슬롯의 해금 안내·구매 UI
- T-051 진우 New문서 토큰 효율화 — 이슈
- T-052 태웅 New클라 — 캐릭터 레벨·경험치 푸시 반영과 표시
- T-054 진우 New캐릭터 종족 기획 · CharacterTable 컬럼 + 초상화 · 산업 아이콘 리소스
- T-076 진우 New기획 — 자원·캐릭터·장비를 성장 재료로 쓸지 (중복 개체의 출구)
- T-090 진우 Newcheck-doc-graph -Fix가 README 문서 이름을 영문 폴더명으로 쓴다
- T-093 진우 NewT-093 — 아이템 설명 보간
- T-100 태웅 New클라 — 한글 자모(ㅁ·ㅇ·ㅓ·ㅏ)까지 깨지지 않고 선명한 폰트로 교체
- T-102 진우 New검토 요청 — 판정 최소 주기(하한)가 필요한지 고민해 보기 (작업 속도가 매우 빨라질 때 패킷 폭주)
- T-105 진우 New검토 요청 — 남는 자원의 사용처를 고민해 보기 (건물·시설 업그레이드 아이디어 · 작업슬롯과 겹침)
- T-106 태웅 New클라 — 시간 조작 치트로 시간 기능(경매 만료·시세·우편 삭제 등)을 로컬에서 시험 (서버 게임 시계 대기)
- T-107 진우 New서버 — 창고(인벤토리 확장 보관소) · 인벤토리↔창고 이동 · 골드 페이지 확장 · 인벤토리 50칸
- T-110 진우 New로컬 게임 서버 여러 대가 경매장 하나를 공유
- T-112 규빈 New기획 — 아이템 다양화 (일회성 · 상자 보상 · 가챠 · 산업 전용)
- T-113 규빈 New기획 — 특성 다양화 (콘텐츠 특화 · 특별한 특성 · 다른 종류)
- T-114 규빈 New기획 — 레이드 콘텐츠
- T-118 진우 New서버 — 장비·캐릭터 경매 TID별 시세 요약
- T-119 태웅 New클라 — 장비·캐릭터 경매 시세 요약 표시 (서버 시세 요약이 오면)
- T-122 태웅 New클라 — 판정 최소 주기(하한)를 엑셀 공용 설정값으로 받아 적용 · "바닥 도달" 표시
- T-124 진우 New서버 — 거래소·경매 검색에 상자 · 기타 분류
- T-125 규빈 New기획 — 산업 특성화 (산업마다 무엇이 다르고 왜 재밌는가)
- T-126 태웅 New클라 — 창고 화면 · 인벤토리↔창고 끌어 넣기·꺼내기
- T-127 진우 New상급 인챈트 큐브 — 이전 값 유지 (이전·새 값 중 고르기)
- T-014 진우 New농사 파종 구조 재해석
- T-055 진우 New작업속도 보정 내역을 클라에 전달 — 전역 배수부터 명시 필드로
- T-071 태웅 New클라 — 백그라운드 중요 알림 (인벤토리 가득 참 등) · 설정 On/Off
- T-072 태웅 New클라 — 시스템 가이드 · 도움말 UI (화면 · 수치 설명)
- T-030 진우 Resolve상자 획득 경로 — 공통 상자 롤 + 산업별 덮어쓰기
- T-128 진우 Resolve서버 — 게임 시계 하나로 "지금"을 모으고 시간 조작 치트(AdvanceTime·ResetTime)를 둔다
2. 기획 확정 현황 — 게임기획코어 5장
분류는 문서가 쓰는 마커(✅ · ⚠️ · ❌)를 그대로 따른다. 여기서 다시 판단하지 않는다 — 원문 보기
확정
74
검토중
6
미정
17
확정 74개 항목
| 항목 | 상태 | 비고 |
|---|---|---|
| 코어 루프 5단계 | ✅ 확정 | |
| 1차 산업 5종 (농사·벌목·낚시·채굴·사냥) | ✅ 확정 | IndustryType 1~5 |
| 작업슬롯 — 슬롯당 캐릭터 1명 · 산업 1개 | ✅ 확정 | 2026-07-29. → 작업슬롯 |
| 슬롯 여러 개 동시 가동 | ✅ 확정 | 최대 슬롯 수는 해금으로 증가 → 해금 4.1 |
| 산업 레벨 — 산업마다 따로 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 합산하지 않는다 → 산업 레벨 |
| 산업 레벨 — 해금은 계정 · 선택은 슬롯 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 배치할 때 (산업, 레벨, 캐릭터)를 고른다 |
| 산업 레벨 — 경험치 없음 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 조건 충족이 곧 해금. 진행 바를 두지 않는다 |
| 산업 레벨 — 효과는 필요 점수 + 드롭 테이블 | ✅ **확정** | 2026-08-01. 상위 레벨은 판정 1회가 오래 걸린다 → 산업 레벨 2.4 |
| 산업 레벨 — 판정 비용 = 레벨별 점수 | ✅ **확정** | 2026-08-01. Lv1 30,000에서 레벨당 ×3 (Lv5 2,430,000). 점수는 작업속도로 쌓인다 |
| 산업 레벨 — 필요 점수의 산업 차등 | ✅ **확정(당분간 없음)** | 2026-08-01. 5종 공통값으로 시작. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 벌릴 수 있다 |
| 산업당 레벨 개수 | ✅ **확정** | 2026-08-01. 5개 |
| 산업 레벨 — 하위 레벨도 계속 선택 가능 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 상위가 하위를 대체하지 않아야 한다 |
| 산업 레벨 — 레벨 드롭 구성 | ✅ **확정** | 2026-10-01. 자기 자원 6종. 하위 자원은 섞지 않는다 → 산업 레벨 4.3 |
| 산업 레벨 해금 = 개척 특성 레벨 | ✅ **확정** | 2026-10-02. 5개 산업 Lv1은 처음부터 열림(기본 레벨 1) · Lv2~5는 개척을 올려 연다. 기록은 t_user_trait · 서버 구현 완료(T-108) → 특성 2.2 |
| 산업 레벨 해금은 영구 | ✅ **확정** | 2026-08-01. 재검사 없음. 캐릭터를 방출해도 열린 레벨은 유지 → 3.2 |
| 계정 경험치 = 캐릭터 경험치 전량 · 곡선 = 캐릭터 × 8 | ✅ 확정 · 곡선은 테스트값 | 2026-09-19. 레벨마다 특성 포인트 1(2026-10-02 — Lv100까지 99점) → 특성 3장 |
| 특성 = 레벨형 · 4종 | ✅ 확정 · 수치는 테스트값 | 2026-10-02(T-108). 특성마다 기본 → 최대 레벨, 레벨마다 계정 레벨 조건. 산업 개척 · 산업 속도(+5%/Lv) · 공통 산출량(+2%/Lv) · 산업 산출량(+5%/Lv) — 합계 130점이라 다 찍지 못한다. 최대 레벨을 늘려 업데이트한다 · 클라 ❌ 미구현(T-108) → 특성 2장 |
| 산출량 = 100% + 공통 + 그 산업 | ✅ 확정 | 2026-10-02. 판정마다 같은 아이템을 정수부만큼, 소수부는 확률로 1개 더(120% = 1개 + 20% 확률로 1개 더). 자원에만 — 상자·경험치는 늘지 않는다. 특성으로만 오른다 → 특성 2.3 |
| 하위 레벨의 존속 근거 | ✅ **확정** | 2026-08-01. 상위가 느려진 것만으로 하위가 살아남는다 → 산업 레벨 4.2 |
| 채굴 깊이 vs 산업 레벨 | ✅ **해소** | 2026-09-27. 깊이를 두지 않는다 — 레벨이 곧 갱도다(A안). 하강 메커니즘 폐지 → 산업 레벨 5.3 |
| 채취 판정 = 서버 권위 · 실시간 푸시 | ✅ 확정 | 클라 신고 없음. 접속 중 서버가 밀어 준다 |
| 요일·주말 보너스 없음 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 효율배수에 요일 항이 없다 |
| 기준 채취주기 = 전 산업 공통 30초 | ✅ 확정 | Lv1의 값(2026-08-01). 산업별로 다르지 않고, 캐릭터 속도로 실효 주기가 갈린다 |
| 캐릭터가 채취 속도를 바꾼다 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 산출량 배수가 아니라 주기에 작용한다 |
| 캐릭터는 판정 1회의 양·질에 관여하지 않는다 | ✅ **확정** | 2026-09-20. 수량 보너스(+N)도 상위 희귀도 확률 가중도 두지 않는다. 좋은 캐릭터는 판정 횟수로 이미 보상받는다(적성 1~9 = 실효 주기) → 자원채취 2.1 |
| 속도 보정 = 가산 기본 · 승산 예외 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산 → 작업슬롯 3.4 |
| 적성 0 = 배치 불가 | ✅ **확정** | 2026-08-01. WorkSpeedTable TID 0 = 0 |
| 캐릭터 장비 부위 = 무기1·장신구2·보석1 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 장비 효과는 가산으로 붙는다. 2026-09-17 서버 구현 — 종류(EquipKind)와 칸(EquipSlot)을 분리, 대상 산업 지정 가산, 장비는 적성을 바꾸지 않는다 (T-002). 획득 = 장비 뽑기, 무기·장신구·보석 풀을 따로 둔다(2026-09-19 · T-067) → 캐릭터 5.1.1 |
| 장비 인챈트 — 개체마다 등급 하나 + 장비 등급별 칸 | ✅ 확정 · 수치는 테스트값 | 2026-10-01 개편(#46). 칸 수 = 장비 등급(일반·고급 1 · 희귀·영웅 2 · 전설·신화 3) · 인챈트 등급 일반~신화(GlobalRarity 재사용)는 장비 하나에 하나이고 모든 칸이 그 등급의 고정 수치를 쓴다 · 효과는 속도 가산 · 캐릭터 경험치 둘뿐(판정마다 경험치는 늘리지만 획득 아이템의 양·질에는 관여하지 않는다 → 자원채취 2.1) · 큐브 2종(A 기본 · B 상승 ×1.25 + 이전 값 유지 — 이전·새 값 중 고른다 · ❌ 미구현 T-127 · #53) — 첫 사용은 일반, 이후 한 단계씩 상승 판정 + 칸 전부 다시 뽑기, 실패해도 소모 · 착용 중에는 큐브 불가 · 상자에서 얻는다. 확률·수치는 테스트값 · 서버 ✅ · 클라 UI ❌ → 캐릭터 1.4 |
| 진행은 접속 중에만 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 오프라인 진행도, 접속 보상도 없다. P2 → 1장 |
| 접속 시 진행도 0에서 시작 · 종료 시 조각 폐기 | ✅ 확정 | 2026-07-29 |
| PC 절전 = 끊김 | ✅ 확정 | 2026-07-29 |
| 부스트는 주기에 작용한다 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 캐릭터 스탯·버프가 실효 주기를 바꾼다 |
| 하트비트로 끊김 감지 | ✅ 확정 | 2026-08-04. 주기 5초 · 무응답 판정 15초 — 채취 주기(30초)보다 짧아 부당 적립이 판정 1회를 못 채운다. 🔒 두 값은 한 쌍이다 — 핑 주기 ≤ 판정 시간 ÷ 3(2026-09-02 규칙화, 이슈 #19에서 두 번 어겼다) → 작업슬롯 3.3 |
| 판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 | ✅ **해소** | 2026-09-27. 판정 횟수를 단위로 쓰는 시스템을 두지 않는다 — 채굴 하강·벌목 고갈 폐지. 속도가 바꾸는 것은 판정 횟수뿐이다 (아래 · T-011) |
| 슬롯 연출 = 방치형 루프 · 전 산업 공통 | ✅ 확정 | 2026-09-27 · 2026-10-04 갱신. 캐릭터는 오른쪽에서 제자리 달리기, 배경이 흐르고 대상이 왼쪽에서 다가온다 → 공격(배경 멈춤) → 처치 → 다시 달리기, 무한 반복. 처치 1회 = 판정 1회. 모션 길이는 고정이고 실효 속도는 때리는 횟수를 줄인다(마지막 타격 = 판정) → 게임UI 2.5 |
| 실패(허탕) 폐기 — 전 산업 | ✅ 확정 | 판정하면 반드시 보상이 나온다 |
| 산업 = 심리 정의로 구분 | ✅ 확정 | 도파민/안정/스노우볼/절제/도전 (사냥만 ⚠️) |
| 채취 보상 = 한 층 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 판정 1회 = 희귀도 롤 한 번. 상자는 별도 롤(2026-10-02) |
| 사냥 = 사냥터 분리 + 사냥터별 드랍 | ✅ 확정 | 낚시터 1개와 대비 |
| 희귀도 가중치 = 산업 시트가 직접 갖는다 | ✅ 확정 | 2026-07-31. <산업>BasicTable의 Weight. 분포를 산업마다 다르게 둘 수 있다 |
| 개체 변량 없음 · 희귀도로 분류 | ✅ 확정 | 등급은 별도 ItemTID. 전부 스택 가능 |
| 상자 = 산업 레벨별 15종 · 자원과 별도 롤 | ✅ 확정 · 수치는 테스트값 | 2026-10-02. 나무·은·황금 × Lv1~5. 확률은 레벨별 공통(CommonRewardTable) · 특정 산업만 그 레벨을 통째로 덮어쓴다(CommonRewardOverrideTable — 지금 0행). 모든 레벨에서 세 등급이 다 나온다(판정당 2% · 0.3% · 0.03%). 가치 = 그 레벨 판정 기대값 × 10 · 30 · 100. 골드·그 레벨 자원·장비·상자 전용 아이템·인챈트 큐브를 준다 · 캐릭터 없음 · 최대 50개, 채취로 넘치는 몫은 버린다 → 아이템 4.1 |
ItemType / IndustryType / GlobalRarity enum | ✅ 확정 | 엑셀이 원본. 산업 축과 아이템 분류 축은 별개(2026-08-10 · 값은 1:1) → 4장 |
| 승패 조건 없음 · 방치 기반 | ✅ 확정 | |
| 낚시 — 루프 전체 | ✅ 확정 | 확률값만 미정 → 낚시 |
| 설계 원칙 P3 | ✅ **확정** | 2026-08-01. "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다" → 1장 |
| 하루 리듬 장치 = 액티브 2회 + 일일 퀘스트 | ✅ 확정 | 2026-08-01. streak·이월·배지 금지 |
| 캐릭터 — 적성이 곧 작업속도 · 장비 4칸 | ✅ 확정 | 2026-08-01 문서화 → 캐릭터 |
| 캐릭터 획득 경로 = 가챠 | ✅ **확정** | 2026-09-02. 골드를 내고 캐릭터 풀을 뽑는다(T-026·T-027) → 캐릭터 5장 |
캐릭터 등급 = GlobalRarity 재사용 | ✅ **확정** | 2026-09-02. 아이템과 같은 6단계 축. 등급이 곧 최고 적성의 상한이다 |
| 캐릭터 중복 = 개체를 늘린다 · 정원 없음 | ✅ **확정** | 2026-09-02. 조각·강화로 바꾸지 않는다 → 캐릭터 1.1 |
| 캐릭터 경험치 = 판정 1회마다 · 만렙 100 · 곡선 | ✅ **확정** | 2026-09-13. IndustryLevelTable.ExpPerJudge(Lv1 1 → Lv5 81) · CharacterLevelTable.RequiredExp(Lv2 10 → 레벨당 ×1.2). 수치는 테스트용 · 서버 ✅ 구현 · 클라 반영 ⏸ → 캐릭터 5.2 |
| 캐릭터 레벨의 효과 = 작업속도 가산 | ✅ **확정** | 2026-10-06 (2026-09-17 적성 포인트를 대체 · 이슈 #35). 레벨이 오르면 자동으로 빨라진다 — CharacterLevelTable.SpeedAddPermille, 초안 레벨당 +1%. 적성은 고정. 서버·엑셀 ✅ 구현(T-003) → 캐릭터 5.4 |
| 계정(섬주인) 레벨 · 특성 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 계정 경험치는 작업으로만 오른다 |
| 액티브 = 하루 2회 · 1시간 · 조건 없음 | ✅ 확정 | 2026-08-01 |
시작 슬롯 2 · 상한 8 · 칸마다 UnlockTable 해금 | ✅ 확정 | 2026-09-14. 골드 + 선행 칸. 2026-09-30 계정 레벨 요구치 폐기 — 골드 단독 (#43) → 해금 4.1 |
| 해금 시스템 — 한 표 · 해금 행동 · 영구 · 전부 보임 | ✅ **확정** | 2026-09-14 · 09-16 재검토: Name 표시명 · GrantUnlock · 로드 검증 · 지불 컬럼 OR · 상점 확장권 폐지. 서버 ✅ 작업슬롯 첫 적용(2026-09-16, T-038) · 클라 UI T-039 → 해금 |
| 핵심 재미 = 썩은 무인도 개발 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R1 → 1장 |
| 우편 = 운영 지급 + 넘침 보관 | ✅ 확정 | 2026-09-22. 안 받은 우편은 만료 없음 · 받은 우편 7일 뒤 삭제 · 수령은 원자적 · 우편함 상한 100통 · 골드 첨부는 우편만 예외 · 서버 ✅ 운영 우편(T-081) · 넘침 보관(T-082) · 클라 ✅ 우편함 화면(T-083 · 2026-09-26) → 우편 |
| 후반 목표 = 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R3. 가중치 미정 |
| faucet = 채취 하나뿐 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 퀘스트는 골드를 주지 않는다 |
즉시 판매 → 골드 · BasePrice 필수 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 거래소 하한가를 겸한다 |
즉시 판매가 = BasePrice의 100% | ✅ **확정** | 2026-09-02. 서버 상수 1곳. 서버 구현 완료(T-028) |
| 거래 방식 = D안(자유 거래 + 가격 밴드) | ✅ 확정 | 2026-08-01 |
| sink 3종 = 수수료 · 슬롯 확장권 · 가챠 비용(골드) | ✅ 확정 | 2026-09-02. 티켓 대신 골드를 직접 받는다 → 거래 3.2 |
| 상점 = 골드 상점 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 현금 상품 없음 |
| 유료 재화 없음 — 다이아 폐지 | ✅ **확정** | 2026-09-28. 게임 안 화폐는 골드 하나. 쓰는 곳이 0일 때 걷어냈다 (#41) |
| 캐릭터 종족 = 외형 + 적성 분포만 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 상성·전용 스킬 금지. ⏸ Race 컬럼 투입은 보류(2026-08-02) → 캐릭터 4장 |
일반 캐릭터 1001~1030 30종 입력 | ✅ **확정** | 2026-09-02. 등급별 6/8/7/5/3/1종. 1001=시작 · 1030=만능형 Mythic. 수치는 테스트용 |
시작 캐릭터 = 1001 램볼 (전 산업 적성 1) | ✅ **확정** | 2026-08-02. 적성 0이면 그 산업이 시작부터 잠긴다 → 캐릭터 3.3 |
CharacterTID 1은 영구 결번 | ✅ 확정 | 2026-08-02. CharacterTable은 1001~1030 30행. 번호를 되쓰지 않는다 |
| 낚시의 개입 지점 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 산업 레벨이 낚시터를 대신한다 → 산업 레벨 4.1 |
| 도달 목표 타임라인 (첫 세션~10주) | ✅ **확정** | 2026-10-02. 24시간 상시 접속 · 첫 세션 1시간 · 최종 도달 약 10주 · 앞이 짧고 뒤가 긴 곡선. 모든 수치를 여기서 역산한다 → 진행 및 성장 2장 |
검토중 6개 항목
| 항목 | 상태 | 비고 |
|---|---|---|
산업 레벨 해금 요구치 M | ⚠️ **테스트값** | Lv2~5 = 계정 Lv 5·15·30·50(UserTraitLevelTable). 실측 뒤 확정 |
| 산업별 고유 축(정체성) | ⚠️ 제안 | 차별화 수단은 고유 메커니즘 · 회당 산출 · 희귀도 분포 |
| 낚시의 차별화 수단 | ⚠️ 후보 | 희귀도 분포를 낚시만 상위로 기울일 수 있다. 수치 미정 |
| 성장 곡선 · 해금 비용 · 가챠 비용 | ⚠️ 테스트값 | 도달 목표에 아직 맞추지 않았다 — 타임라인에서 역산한다 (T-012) |
BasePrice 156종 값 | ⚠️ **임시값** | 2026-09-02 입력. 단조 증가는 구조적으로 보장. 산업 간 시간당 수익 조정이 남았다(T-018) |
| 수익화 모델(BM) | ⚠️ 방향만 | 유료 재화 없음(2026-09-28). 과금은 게임 밖 — DLC + 스팀 마켓 수수료(TBH 모델). 무엇을 팔지는 미정 |
미정 17개 항목
| 항목 | 상태 | 비고 |
|---|---|---|
| 하위 레벨 아이템의 수요처 | ❌ 미작성 | 레벨 시스템의 전제 조건은 아니다. 있으면 좋다 |
| 농사 파종 vs 산업 레벨 | ❌ 미결 | 둘이 같은 일을 한다 → 산업 레벨 4.2 |
| 채굴·벌목 심리 정의 재검토 | ❌ 미결 | 2026-09-27 고유 메커니즘(깊이·고갈)이 빠져 "스노우볼"·"절제"의 근거가 사라졌다. 산업 차별화를 자원 쓰임새로 옮기는 제안이 이슈 #42에서 동의를 기다린다 — 결정되면 함께 정리 |
| 보스 티켓 획득 경로 | ❌ 미결 | ⚠️ 정해진 경로가 없다 |
| 가챠 확정 지급(천장·상점·퀘스트) | ❌ **미정** | 산업 레벨 해금과는 무관해졌다(적성 조건 폐지) → 캐릭터 5.1 |
| 해금 — 퀘스트 조건 · OR 조합 | ❌ **보류** | → 해금 8장 |
| 슬롯 수 대비 경제 총량 | ❌ 미작성 | 슬롯이 곧 faucet 배수다. 거래와 함께 정해야 한다 |
| 시즌 리셋 | ❌ **두지 않는다** | 2026-08-01. 캐릭터 애착·누적 성장과 충돌 |
| 희귀도 분포 확률값 | ❌ 미작성 | 최우선. 산업별로 두므로 5개 시트를 정해야 한다. 기본은 같은 값으로 시작 |
| 산업별 회당 산출 | ❌ 미작성 | 희귀도 분포와 함께 두 개 남은 수치 차별화 수단 |
| 보스 시스템 전체 | ❌ 미작성 | 전투 형태·보상·난이도 → 사냥 4.3 |
| 농사 파종 구조 재해석 | ❌ 미결 | 30초 주기와 "심고 기다린다"가 충돌 → 농사 2 |
| 온보딩 남은 질문 | ❌ 미결 | 거래소 개방 · 튜토리얼 (산업은 Lv1 전부 열림 · 상위는 개척 특성) → 진행 및 성장 2.7 |
| 섬 가치 랭킹 가중치 | ❌ 미정 | 기준은 확정, 식이 없다 |
| 퀘스트 상세 | ❌ 미작성 | 개수·조건·보상 (역할은 확정) |
| 거래 수수료율 · 가격 밴드 배수 · 상점 가격 | ❌ 미작성 | 구조는 확정, 수치가 전부 미정 |
| 스토리 · 세계관 · 사운드 | ❌ 미작성 | 컨셉 한 줄(섬)은 확정. 그 이상은 두지 않는다 |