배경
작업슬롯 목록의 칸은 지금 이렇게 적힌다.
슬롯 3 · 낚시 · 아무개 · 1.24배
산업만 보이고 몇 레벨인지가 없다. 레벨은 슬롯마다 따로이고(전역이 아니다) 판정 주기·드롭·경험치가 전부 레벨로 갈리는데, 목록에서는 Lv1과 Lv3이 똑같아 보인다. 확인하려면 칸을 눌러 설정 화면까지 들어가야 한다.
조사 결과 — 이미 다 와 있다
서버·패킷 변경이 필요 없다. 값이 이미 목록 뷰의 손에 있다.
WorkStationSlotInfo.IndustryLevel(byte)이 패킷에 이미 실려 온다 (Server/MikaProtocol/PacketInfo.cs).WorkStationSlotView.Bind(slot, characterName)가 그slot을 통째로 받는다 — 조회가 필요 없다.- 레벨 이름(
Lv2 밭같은)이 필요하면GameDataLoader.TryGetIndustryLevel(산업, 레벨, out row).Name— 슬롯 설정의 레벨 버튼 라벨이 이미 쓰는 경로다.
수정 필요 파일
| 파일 | 무엇 |
|---|---|
Assets/Scripts_Client/UI/Main/WorkStationListPresenter/WorkStationSlotView.cs |
Bind의 slotText 조립에 레벨 한 조각 추가 |
씬 WorkSlotFrame 프리팹 |
한 줄에 덧붙이면 손댈 것이 없다. 별도 배지로 뺄 때만 프리팹 수정 |
Assets/Scripts_Client/UI/Main/Main 규칙.md |
칸 표시 규칙에 한 줄 |
영향 범위
WorkStationSlotView한 파일이면 끝난다. 목록 Presenter·서버·패킷 변경 없음.- 한 줄이 길어진다. 지금도
슬롯 N · 산업 · 캐릭터 · n.nn배넷이다.Lv2만 붙일지Lv2 밭까지 쓸지, 한 줄을 유지할지 배지로 뺄지 정해야 한다 (칸 폭은#Main Canvas고정 — 넘치면 TMP가 줄인다). - 배치 없는 칸(
대기)에는 레벨을 적지 않는다 — 산업이None이라 의미가 없다.
할 일
- [x] 표기 형태 정하기 —
Lv{n}만, 산업 바로 뒤에 붙여 한 줄 유지 (2026-09-23 사용자 결정)슬롯 3 · 낚시 Lv2 · 아무개 · 1.24배—·로 가르지 않는 건 무엇의 레벨인지 묶여 읽히게 하기 위해서다. 레벨 이름(저수지)은 뺐다 — 최대 6자(신성한 대지)인데Slot Text가 TMP 오토사이징이라 글자가 그만큼 작아진다. - [x]
WorkStationSlotView.Bind에 레벨 반영 (2026-09-23) — 레벨 0이면 적지 않는다(서버 기본값 1) - [x] 레벨이 바뀐 직후(설정에서 레벨 교체 → 목록 복귀) 즉시 반영되는지 확인 — 2026-09-23 사용자 실측 확인 (목록에
Lv{n}표시 · 레벨 교체 후 복귀 시 즉시 반영) - [x]
Main 규칙.md갱신 (2026-09-23) — "배치는 축이 둘이다" 절에 목록 칸 표기 규칙
완료 조건
작업슬롯 목록만 보고 각 칸이 몇 레벨 산업인지 알 수 있다. 배치 없는 칸은 지금과 같다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음
관련 커밋
- 코드·문서·보관이 한 커밋이다 — 커밋 메시지
feat: 슬롯 목록 칸에 산업 레벨 표기 (T-080)(git log --oneline --grep T-080으로 찾는다 — 자기 자신의 해시는 커밋에 담을 수 없다)