최종 갱신 (KST)

GameDesign/design/gathering/excavation/README.md

1차 산업 — 유적 발굴 (Excavation)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 상태: 루프 확정 · 드롭 시트 실데이터 · 확률값 공통값 · 다른 4산업과 같은 구조 (2026-10-12 · T-142 — 낚시를 대체) 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 유물감정 · 자원채취 enum: IndustryType.Excavation = 2 ✅ 존재 (2026-10-12 낚시의 값 2를 이어 씀 — 저장 데이터는 마이그레이션으로 지움 → 게임기획코어 4장 식별자 규칙)


1. 확정 사항

# 항목 확정 내용
0 심리 정의 확실한 도파민 — 무엇이 나올지 모르는 발굴, 자주 즉각적으로 만족을 준다
1 가동 방식 발굴을 지정한 슬롯마다 독립적으로 돌아간다 (2026-07-29 슬롯 구조)
2 채취주기 30초. 전 산업 공통 · Lv1 기준 (2026-08-01)
3 실패(허탕) 없다. 판정마다 반드시 무언가 나온다 (전 산업 공통)
4 발굴지 산업 레벨이 곧 발굴지다 — 옛 집터 · 무너진 성벽 · 고대 신전 · 지하 묘실 · 잊힌 왕도 → 산업 레벨
5 보상 구조 한 층. 가중치 롤 한 번 + 상자 별도 롤 (2026-10-02)
6 채취 보상 아이템은 발굴 것, 가중치는 5산업 공통값 (2026-10-07 · #42)
7 상자 채취 보상과 무관한 별도 롤 — 레벨마다 나무·은·황금 3종 · 확률은 다른 산업과 같다 → 아이템 4.1
8 개체 변량 없다. 등급은 별도 ItemTID
9 고유 메커니즘 없다. 다른 4산업과 같은 방치형 루프 · 같은 공통값 (T-011 · #42)

발굴만 상자·상자 전용 아이템(보물 지도 등)이 잘 나오게 하는 특화안은 검토했으나 보류(2026-10-12) — 지금은 공통 확률을 그대로 쓴다.

구상 중 — 미감정 유물 · 감정 · 아티팩트(T-150): 발굴의 상자 자리를 유물로 바꾸고, 골드로 감정하면 상자 보상 + 낮은 확률로 계정 영구 효과 아티팩트 → 유물감정. 확정 전까지 위 표가 유효하다.


2. 발굴 루프

2.1 판정 루프 — 실패 없음

판정 ── 반드시 보상
  │
  ├─ ① 채취 보상 (분기 없음)
  │        └─ 가중치 롤 한 번 ← ExcavationBasicTable (그 레벨의 유물 6종)
  │             예) 깨진 토기 조각 6590 / 녹슨 동전 2000 / 흙 묻은 구슬 1000 …
  │
  └─ ② 상자 롤 (①과 별개, 매 판정) ← CommonRewardTable (레벨)
          └─ 그 레벨 상자 3종

채취 속도는 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산으로 정해진다 (→ 작업슬롯 3.4). 서버가 굴리는 롤은 판정당 2회(채취 → 공통보상).

2.2 체감 루프

슬롯 연출은 전 산업 공통 방치형 루프다 — 캐릭터가 달려가 대상(흙더미·항아리·석상 등)을 공격하고, 처치 1회 = 판정 1회로 유물이 나온다 → 게임UI 2.5

접속 중에만 진행한다. 접속하면 진행도 0에서 시작하고, 접속이 끊기면 완성된 판정만 지급하고 진행 조각은 버린다 → 자원채취 2.2

실패가 없다는 것이 "확실한 도파민"의 근거다 — 위젯을 볼 때마다 뭔가 파여 있다.

2.3 하루 기준 (24시간 연속 접속 · Lv1 · 기준 속도 1.0배 · 슬롯 1개)

구분 값
총 판정 2,880
채취 보상 2,880 (전량)

3. 산업 정체성

항목 값
심리 정의 확실한 도파민
투자 비유 소액 잦은 당첨
한 줄 파면 반드시, 자주 나온다
실패율 없음
역할 접속 동기 — "오늘 뭐 나왔나 볼까"
플레이어 개입 배치할 때 발굴지(레벨) 선택 — 다른 4종과 같다
자원 출구 즉시 판매 · 거래소 · 캐릭터 먹이기 — 발굴만의 고유 출구는 아직 없다

발굴은 다른 4산업과 수치·구조가 같다. 주기·희귀도 가중치·상자 확률이 5산업 공통값이고(#42), 차이는 자원(유물)과 발굴지 이름뿐이다. 산업 개성은 숨은 확률이 아니라 자원의 쓰임새로 낸다 → T-125

낚시를 대체한 이유: 캐릭터 모션이 대기·공격·달리기 셋뿐이라 낚시(던지기·기다리기·당기기)를 그릴 수 없다. 발굴은 "대상에게 달려가 공격한다"로 자연스럽다 → T-142


4. 산출물

채취 보상 — 레벨별 유물 (Common → Mythic)

레벨 (발굴지) Common Uncommon Rare Epic Legendary Mythic
Lv1 옛 집터 깨진 토기 조각 녹슨 동전 흙 묻은 구슬 청동 거울 옛 장인의 도장 개척자의 일지
Lv2 무너진 성벽 부러진 화살촉 녹슨 투구 성벽 문장석 기사의 방패 성주의 인장 수호기사의 검
Lv3 고대 신전 깨진 석판 향로 조각 신전 촛대 사제의 홀 신탁의 석판 잊힌 신의 우상
Lv4 지하 묘실 오래된 뼈 조각 장신구 파편 묘실 등잔 황금 가면 왕비의 왕관 불멸의 성배
Lv5 잊힌 왕도 고대 주화 옥새 조각 왕실 문서 고대 왕의 홀 왕도의 지도석 태초의 유물

ItemTable.ItemType = Excavation · TID 대역 10001~10046(레벨마다 100X1~100X6) → 아이템 1.3

상자

유물과 별개로 판정마다 굴린다. 확률은 CommonRewardTable의 레벨별 공통값이다 → 아이템 4.1


5. 데이터 설계

ExcavationBasicTable은 GameDesign/Excel/DropExcavation.xlsx의 레벨별 시트(ExcavationBasicTable.Lv1~.Lv5)로 존재하고, 제너레이터가 한 테이블로 병합한다.

테이블 컬럼 키 범위
ExcavationBasicTable DropTID, IndustryLevel, ItemTID, Weight, Description DropTID 유물 + 가중치. ✅ 30행 (레벨마다 6행)

Lv1 값 (가중치는 5산업 공통값):

DropTID ItemTID 유물 Weight
200101 10001 깨진 토기 조각 6590
200102 10002 녹슨 동전 2000
200103 10003 흙 묻은 구슬 1000
200104 10004 청동 거울 300
200105 10005 옛 장인의 도장 100
200106 10006 개척자의 일지 10
  • DropTID는 6자리: 산업 × 100000 + 레벨 × 100 + 순번. 산업 자리는 IndustryType 값이라 발굴은 2 — 200101~200506이다.
  • 레벨 이름(옛 집터 · 무너진 성벽 · 고대 신전 · 지하 묘실 · 잊힌 왕도)은 IndustryLevelTable.Name에 있다. 판정 점수·경험치는 다른 산업과 같다 → 산업 레벨 4.3
  • 첫 컬럼 ID 타입 DropTID · ItemTID의 Ref 검사는 다른 드롭 시트와 같다 → excel-table-creator

발굴 테이블에 두지 않는 것:

항목 어디에 있나
CycleSec (30초) 전역 상수
Rarity 중복 컬럼 ItemTable.GlobalRarity가 원본

밸런스 수치는 GameDesign/Excel/*.xlsx가 원본. 수정 후 GameDesign/generate-tables.ps1 실행.


6. 서버 / 클라이언트 책임

책임 주체 이유
판정 횟수 산정 (누적 작업량 / 필요 점수) 서버 클라 시계 조작 방지
희귀도 롤 서버 재화 생성 지점 (P4)
슬롯 배치 변경 기록 서버 변경 전 구간을 이전 설정으로 정산해야 함
발굴 연출 · 유물 표시 클라이언트 서버 값의 시각화

7. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 발굴만의 자원 출구(쓰임새) — 다른 산업은 T-125에서 출구가 정해졌다. 발굴은 아직 판매·거래·먹이기뿐이다

전 산업 공통으로 정할 것: 회당 산출(T-009) → 자원채취 5장