03. 특성 (Trait)
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게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 구조 확정 (전면 재작성) · 수치 미정 바뀌면 갱신:게임기획코어·기획평가·산업레벨·아이템·자원채취·작업슬롯진행 및 성장·채굴·캐릭터·퀘스트
섬주인(계정) 본인의 성장 축이다. 캐릭터가 아니라 플레이어 자신이 강해지는 자리이며, 효과는 모든 슬롯에 전역으로 적용된다.
⚠️ 2026-08-01 전면 재작성. 이전 기획은 특성을 산업별 패시브 + 산업별 액티브로 잡고 있었다. 산업별 특성은 폐지되고 전역 구조로 대체됐다 → 1.1.
1. 확정 사항
| # | 항목 | 확정 내용 |
|---|---|---|
| 1 | 특성은 전역이다 | 특정 산업만 강화하는 특성을 두지 않는다 |
| 2 | 소속 | 캐릭터가 아니라 계정(섬주인) 이 갖는다 → 캐릭터 3장 |
| 3 | 패시브 | 계정 레벨 포인트로 찍는다. 상시 적용 |
| 4 | 액티브 | 계정 레벨 도달 시 자동 해금. 1회 발동 = 1시간 지속 |
| 5 | 액티브 횟수 | 하루 2회 · 일일 리셋. 이월 없음 |
| 6 | 액티브 발동 조건 없음 | 광고·재화 소모 없이 그냥 누르면 된다 |
| 7 | 속도 효과는 가산 항 | 승산으로 두지 않는다 → 2.3 |
| 8 | ❌ 폐지 (2026-08-01) | |
| 9 | ❌ 폐지. 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다 |
1.1 왜 산업별 특성을 폐지했는가
산업별 강화는 이미 두 시스템이 담당하고 있다.
| 시스템 | 산업별 차이를 만드는 방식 |
|---|---|
| 캐릭터 적성 | 적성이 곧 기본 작업속도. 배치가 퍼즐이 된다 → 캐릭터 2장 |
| 장비 | 무기1·장신구2·보석1. 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002) |
여기에 산업별 특성까지 얹으면 같은 일을 하는 축이 셋이 된다. 특성은 전역만 맡고, 산업별 차이는 캐릭터·장비에 맡긴다.
⚠️ 대가: 채취 자원의 소비처가 하나 줄었다. 기존 기획에서 자원은 "특성 해금 재료"로 소모됐다. 그 자리를 캐릭터에게 먹이기(캐릭터 3.1)와 즉시 판매(거래 3.1)가 대신한다.
2. 구조
2.1 패시브 — 계정 레벨 포인트
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 적용 | 조건 없이 상시 |
| 대상 | 전 산업 · 전 슬롯 |
| 재화 | 계정 레벨업으로 얻는 포인트 (자원·골드가 아니다) |
| 상한 | 레벨 상한 필요 — 없으면 무한 스케일링으로 경제가 붕괴한다 |
2.2 액티브 — 하루 2회 · 1시간 (R4 해소)
이전 기획의 액티브는 이 게임에서 가장 위험한 요소였다. "채취 시 발동하는 부스트"는 발동하려면 게임을 지켜봐야 해서 P1(주의를 뺏지 않는다)과 정면 충돌했고, 제때 쓰는 유저와 안 쓰는 유저의 격차가 최적 플레이를 강요했다.
해소 방식:
| 항목 | 값 | 왜 |
|---|---|---|
| 해금 | 계정 레벨 도달 시 자동 (5 · 10 · 20 · 40 — ⚠️ 레벨값 미정) | 해금 자체에 조작이 필요 없다 |
| 지속 | 1시간 | 켜 놓고 잊어도 된다. 초 단위 타이밍이 의미 없어진다 |
| 횟수 | 하루 2회 · 일일 리셋 | 하루 리듬 장치를 겸한다 → 2.4 |
| 발동 조건 | 없음 | 광고 시청 같은 조건을 두지 않는다 |
| 이월 | 없음 |
효과 4종 후보 (⚠️ 확정 아님):
| 후보 | 대상 |
|---|---|
| 골드 획득 증가 | 즉시 판매·거래 수익 |
| 경험치 획득 증가 | 캐릭터 → 계정 경험치 |
| 아이템 드랍률 증가 | 희귀도 롤 또는 회당 산출 |
| 작업속도 증가 | 채취 주기 |
2.3 ⚠️ 속도 효과는 반드시 가산으로 넣는다
작업슬롯 3.4의 속도 = 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산에서
승산으로 두면 가산 전체를 함께 부풀려 후반 밸런스가 무너진다.
곱연산(×1.2 × ×1.2 …)은 후반에 반드시 폭주한다. 합연산 기반이 원칙이며, "총 작업속도 증가" 같은 의도적 예외만 승산으로 간다.
2.4 액티브의 일일 리셋이 P3를 대신한다 (2026-08-01 확정)
요일 로테이션이 폐지되면서 P3("하루 단위로 달라진다")가 근거를 잃었고, 게임에 하루 주기 장치가 하나도 없었다.
액티브의 일일 2회가 그 자리를 맡는다 — "오늘 몫의 부스트를 언제 쓸까"가 하루 단위 판단이 된다. P3는 이에 맞춰 재정의됐다 → 게임기획코어 1장.
⚠️ 방어선: 보상은 "가속"이지 "총량"이 아니다. 안 써도 잃는 것이 없고, 쓰면 그날이 빨라질 뿐이다. 미사용분 이월 금지 · 연속 사용 보너스 금지 · 위젯에 배지/타이머 표시 금지. 이 선을 넘는 순간 "안 쓰면 손해"가 되어 P1을 어긴다.
3. 획득 · 성장 경로
캐릭터가 작업 → 캐릭터 경험치 ─(일부)→ 계정 경험치 → 계정 레벨 ↑
├→ 패시브 포인트
└→ 액티브 자동 해금
자원은 특성에 쓰이지 않는다. 자원의 출구는 즉시 판매·거래소·캐릭터 먹이기다.
| 논점 | 상태 |
|---|---|
| 특성 슬롯(장착 제한)을 두는가 | ❌ 미정 — 없으면 "전부 찍기"가 유일한 최적해가 된다 |
| 리셋(초기화) 가능 여부·비용 | ❌ 미정 |
| 특성 개수 규모 | ❌ 미정 |
4. 데이터 설계 (제안)
| 신규 테이블(제안) | 용도 | 주요 컬럼 |
|---|---|---|
TraitTable |
특성 정의 | TraitTID, Name, TraitKind(Passive/Active), EffectType, MaxLevel, UnlockLevel |
TraitLevelTable |
레벨별 수치·비용 | TraitTID, Level, EffectValue, CostPoint |
IndustryType컬럼을 두지 않는다. 산업별 특성이 폐지됐다.- 비용은 재료 아이템이 아니라 계정 레벨 포인트다.
- 신규 enum(
TraitKind,EffectType)은Enum.xlsx에 추가한다. enum은 뒤에만 추가한다.
보유·레벨·오늘 남은 액티브 횟수는 유저 DB에 저장한다.
5. 서버 / 클라이언트 책임
| 책임 | 주체 |
|---|---|
| 효과 합성 · 채취 정산 반영 | 서버 |
| 포인트 차감 · 레벨업 검증 | 서버 |
| 액티브 발동 시각 · 지속 판정 · 일일 리셋 | 서버 (서버 시각 기준) |
| 특성 트리 표시·미리보기 | 클라이언트 |
액티브 발동 직전에 반드시 정산한다. 속도가 바뀌는 지점이므로, 정산하지 않으면 이전 구간까지 새 속도로 계산된다 → 작업슬롯 3.1.
6. 결정 필요 (Open Questions)
- 액티브 해금 레벨(5·10·20·40)을 확정하는가?
- 액티브 효과 4종을 확정하는가? 각 효과의 배수는?
- 패시브 특성의 종류와 개수는?
- 특성 슬롯(장착 제한)을 두는가?
- 특성이 희귀도 확률에 개입하는가? → 자원채취 2.4와 함께
- 일일 리셋 기준 시각은? → 퀘스트 리셋과 같아야 한다
해소됨 (2026-08-01):
- 산업별 특성 — ❌ 폐지. 전역만 남는다
- 액티브 유지 여부 — ✅ 유지. 하루 2회 · 1시간 · 발동 조건 없음 (R4 해소)
- 효과 중첩 — ✅ 가산이 기본, 승산은 의도적 예외
- 해금 재화 — ✅ 자원이 아니라 계정 레벨 포인트
- 특성 거래 가능 여부 — 계정에 귀속되므로 거래 불가