GameDesign/design/trait/README.md 최종 업데이트 2026-08-01

03. 특성 (Trait)

상위 문서: 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 구조 확정 (전면 재작성) · 수치 미정 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 아이템 · 자원채취 · 작업슬롯 진행 및 성장 · 채굴 · 캐릭터 · 퀘스트

섬주인(계정) 본인의 성장 축이다. 캐릭터가 아니라 플레이어 자신이 강해지는 자리이며, 효과는 모든 슬롯에 전역으로 적용된다.

⚠️ 2026-08-01 전면 재작성. 이전 기획은 특성을 산업별 패시브 + 산업별 액티브로 잡고 있었다. 산업별 특성은 폐지되고 전역 구조로 대체됐다 → 1.1.


1. 확정 사항

# 항목 확정 내용
1 특성은 전역이다 특정 산업만 강화하는 특성을 두지 않는다
2 소속 캐릭터가 아니라 계정(섬주인) 이 갖는다 → 캐릭터 3장
3 패시브 계정 레벨 포인트로 찍는다. 상시 적용
4 액티브 계정 레벨 도달 시 자동 해금. 1회 발동 = 1시간 지속
5 액티브 횟수 하루 2회 · 일일 리셋. 이월 없음
6 액티브 발동 조건 없음 광고·재화 소모 없이 그냥 누르면 된다
7 속도 효과는 가산 항 승산으로 두지 않는다 → 2.3
8 산업별 특성 폐지 (2026-08-01)
9 자원을 소모해 특성을 해금·레벨업 폐지. 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다

1.1 왜 산업별 특성을 폐지했는가

산업별 강화는 이미 두 시스템이 담당하고 있다.

시스템 산업별 차이를 만드는 방식
캐릭터 적성 적성이 곧 기본 작업속도. 배치가 퍼즐이 된다 → 캐릭터 2장
장비 무기1·장신구2·보석1. 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002)

여기에 산업별 특성까지 얹으면 같은 일을 하는 축이 셋이 된다. 특성은 전역만 맡고, 산업별 차이는 캐릭터·장비에 맡긴다.

⚠️ 대가: 채취 자원의 소비처가 하나 줄었다. 기존 기획에서 자원은 "특성 해금 재료"로 소모됐다. 그 자리를 캐릭터에게 먹이기(캐릭터 3.1)와 즉시 판매(거래 3.1)가 대신한다.


2. 구조

2.1 패시브 — 계정 레벨 포인트

항목 내용
적용 조건 없이 상시
대상 전 산업 · 전 슬롯
재화 계정 레벨업으로 얻는 포인트 (자원·골드가 아니다)
상한 레벨 상한 필요 — 없으면 무한 스케일링으로 경제가 붕괴한다

2.2 액티브 — 하루 2회 · 1시간 (R4 해소)

이전 기획의 액티브는 이 게임에서 가장 위험한 요소였다. "채취 시 발동하는 부스트"는 발동하려면 게임을 지켜봐야 해서 P1(주의를 뺏지 않는다)과 정면 충돌했고, 제때 쓰는 유저와 안 쓰는 유저의 격차가 최적 플레이를 강요했다.

해소 방식:

항목
해금 계정 레벨 도달 시 자동 (5 · 10 · 20 · 40 — ⚠️ 레벨값 미정) 해금 자체에 조작이 필요 없다
지속 1시간 켜 놓고 잊어도 된다. 초 단위 타이밍이 의미 없어진다
횟수 하루 2회 · 일일 리셋 하루 리듬 장치를 겸한다 → 2.4
발동 조건 없음 광고 시청 같은 조건을 두지 않는다
이월 없음

효과 4종 후보 (⚠️ 확정 아님):

후보 대상
골드 획득 증가 즉시 판매·거래 수익
경험치 획득 증가 캐릭터 → 계정 경험치
아이템 드랍률 증가 희귀도 롤 또는 회당 산출
작업속도 증가 채취 주기

2.3 ⚠️ 속도 효과는 반드시 가산으로 넣는다

작업슬롯 3.4의 속도 = 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산에서 승산으로 두면 가산 전체를 함께 부풀려 후반 밸런스가 무너진다.

곱연산(×1.2 × ×1.2 …)은 후반에 반드시 폭주한다. 합연산 기반이 원칙이며, "총 작업속도 증가" 같은 의도적 예외만 승산으로 간다.

2.4 액티브의 일일 리셋이 P3를 대신한다 (2026-08-01 확정)

요일 로테이션이 폐지되면서 P3("하루 단위로 달라진다")가 근거를 잃었고, 게임에 하루 주기 장치가 하나도 없었다.

액티브의 일일 2회가 그 자리를 맡는다 — "오늘 몫의 부스트를 언제 쓸까"가 하루 단위 판단이 된다. P3는 이에 맞춰 재정의됐다 → 게임기획코어 1장.

⚠️ 방어선: 보상은 "가속"이지 "총량"이 아니다. 안 써도 잃는 것이 없고, 쓰면 그날이 빨라질 뿐이다. 미사용분 이월 금지 · 연속 사용 보너스 금지 · 위젯에 배지/타이머 표시 금지. 이 선을 넘는 순간 "안 쓰면 손해"가 되어 P1을 어긴다.


3. 획득 · 성장 경로

캐릭터가 작업 → 캐릭터 경험치 ─(일부)→ 계정 경험치 → 계정 레벨 ↑
                                                        ├→ 패시브 포인트
                                                        └→ 액티브 자동 해금

자원은 특성에 쓰이지 않는다. 자원의 출구는 즉시 판매·거래소·캐릭터 먹이기다.

논점 상태
특성 슬롯(장착 제한)을 두는가 ❌ 미정 — 없으면 "전부 찍기"가 유일한 최적해가 된다
리셋(초기화) 가능 여부·비용 ❌ 미정
특성 개수 규모 ❌ 미정

4. 데이터 설계 (제안)

신규 테이블(제안) 용도 주요 컬럼
TraitTable 특성 정의 TraitTID, Name, TraitKind(Passive/Active), EffectType, MaxLevel, UnlockLevel
TraitLevelTable 레벨별 수치·비용 TraitTID, Level, EffectValue, CostPoint
  • IndustryType 컬럼을 두지 않는다. 산업별 특성이 폐지됐다.
  • 비용은 재료 아이템이 아니라 계정 레벨 포인트다.
  • 신규 enum(TraitKind, EffectType)은 Enum.xlsx에 추가한다. enum은 뒤에만 추가한다.

보유·레벨·오늘 남은 액티브 횟수는 유저 DB에 저장한다.


5. 서버 / 클라이언트 책임

책임 주체
효과 합성 · 채취 정산 반영 서버
포인트 차감 · 레벨업 검증 서버
액티브 발동 시각 · 지속 판정 · 일일 리셋 서버 (서버 시각 기준)
특성 트리 표시·미리보기 클라이언트

액티브 발동 직전에 반드시 정산한다. 속도가 바뀌는 지점이므로, 정산하지 않으면 이전 구간까지 새 속도로 계산된다 → 작업슬롯 3.1.


6. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 액티브 해금 레벨(5·10·20·40)을 확정하는가?
  2. 액티브 효과 4종을 확정하는가? 각 효과의 배수는?
  3. 패시브 특성의 종류와 개수는?
  4. 특성 슬롯(장착 제한)을 두는가?
  5. 특성이 희귀도 확률에 개입하는가? → 자원채취 2.4와 함께
  6. 일일 리셋 기준 시각은? → 퀘스트 리셋과 같아야 한다

해소됨 (2026-08-01):

  • 산업별 특성 — ❌ 폐지. 전역만 남는다
  • 액티브 유지 여부 — ✅ 유지. 하루 2회 · 1시간 · 발동 조건 없음 (R4 해소)
  • 효과 중첩 — ✅ 가산이 기본, 승산은 의도적 예외
  • 해금 재화 — ✅ 자원이 아니라 계정 레벨 포인트
  • 특성 거래 가능 여부 — 계정에 귀속되므로 거래 불가