작업 지시가 아니라 고민 요청이다. "해야 한다"가 아니라 "이런 걱정이 있는데 어떻게 볼까"를 같이 생각해 보자는 일감이다. 검토 결과가 "필요 없다"여도 이 일감은 끝난다.
떠오른 걱정 (태웅, 2026-09-30)
작업 속도는 적성 · 특성(산업 속도) · 장비 인챈트(속도 가산)가 계속 쌓인다. 지금 서버에는 속도의 하한
(WorkStationSlot.MinWorkSpeed = 1)만 있고 상한은 없어 보인다.
- 실효 주기가 0.1초 같은 값까지 내려가면, 슬롯마다 판정·정산 푸시(
S_GatherResultResponse)가 그만큼 자주 나가지 않을까? 스케줄러가 0.1초 해상도로 돌고 있다(GatheringScheduler.Interval). - 슬롯 수 × 접속자 수로 곱해지면 서버·네트워크에 부담이 될 수 있다.
그래서 떠올린 방법이 "판정 1회의 최소 시간"(예: 1초)을 두는 것이다 — 사용자 표현으로는 "산업 레벨당 최소 시간". 하한을 둔다면 클라는 "바닥에 닿았다"를 보여 줘야 한다(안 그러면 속도를 올렸는데 그대로라 버그로 보인다).
연출 쪽 근거 (태웅, 2026-10-04 · T-097)
슬롯 연출은 "대상이 1초 동안 다가옴 → 공격 → 마지막 타격 = 판정"이다(게임UI 2.5). 주기가 1초 + 타격까지(0.2~0.4초) 보다 짧으면 다가오기를 줄여 버틴다 — 깨지지는 않지만 대상이 갑자기 튀어나온다. 하한을 둔다면 연출 기준으로는 약 1.5초면 늘 온전하다. 클라 단독으로는 정하지 않는다.
같이 고민해 볼 것
- [ ] 실제로 문제가 되나? — 지금 수치(테스트값)로 도달 가능한 최고 속도와 그때 실효 주기. 푸시를 묶어 보내는 등 이미 막혀 있는 부분은 없나
- [ ] 문제가 된다면 하한이 맞는 해법인가, 아니면 다른 길(푸시 묶기 · 속도 가산 자체에 상한 · 수치 조정)이 나은가
- [ ] 하한을 둔다면 — 값(1초?) · 산업 레벨별인지 전역인지 · 넘친 속도는 버리나, 산출·경험치로 바꿔 주나 (후자는 회당 산출 T-009와 엮인다)
- [ ] 속도 투자(특성·인챈트)의 의미가 줄어들지 않는지 — 기획 쪽 영향
검토가 끝나면
- 결론을 이 파일에 적는다 (필요 없음 / 하한 도입 / 다른 방법).
- 무언가 하기로 했다면 그때 구현 일감을 새로 등록한다 — 서버(정산 상한) · 클라(태웅 — 효율 계산
실효 주기에 하한 표시)로.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음 — 이 일감이 T-122(클라 연동)를 막고 있다