배경
우리 콘텐츠에 맞는 아이템을 만든다. 지금 아이템은 거의 전부 팔기 위한 산업 자원이고, 쓰고 없어지는 아이템(일회성)이 거의 없다. 상자를 열어도 골드·자원이 대부분이라 보상이 단조롭고, 가챠에서 나올 거리도 부족하다.
지금 있는 것 (2026-10-02)
아이템 — Item.xlsx 176종
| 분류 | 종수 | 쓰임 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 산업 자원 | 150 | 판매만 | 5산업 × 5레벨 × 희귀도 6 |
| 상자 | 15 | 열기(일회성) | 나무·은·황금 × 산업 Lv1~5 — 아이템 4.1 |
| 인챈트 큐브 | 2 | 장비에 쓰기(일회성) | 일반 · 상급 — 상자에서만 나온다 |
| 상자 전용 아이템 | 3 | ❌ 용도 없음 — 판매만 | 낡은 보물 지도 · 은빛 나침반 · 황금 열쇠 (임시 이름) |
| 가챠 구슬 | 6 | 서버 테스트용 | 화면에서 뺐다 |
→ 일회성은 상자·큐브 두 종류뿐이다.
장비 · 캐릭터
| 대상 | 수 | 얻는 곳 |
|---|---|---|
| 장비 | 69 (무기 31 · 장신구 7 · 보석 31) | 장비 뽑기(무기·장신구·보석) · 상자 |
| 캐릭터 | 30 | 캐릭터 소환 |
가챠 · 상자 풀
| 풀 | 나오는 것 |
|---|---|
| 캐릭터 소환 | 캐릭터 30종 |
| 무기 · 장신구 · 보석 뽑기 | 장비 |
| 상자 15종 | 골드(~40%) · 그 레벨 자원(~40%) · 장비(~9%) · 인챈트 큐브(4~8%) · 상자 전용 아이템(~2%) |
아이템이 효과를 걸 수 있는 곳 (참고)
작업속도(적성 · 장비 · 특성) · 산출량(특성 — 판정마다 같은 자원 1개 더, 특성 2.3) ·
캐릭터 경험치 · 상자 확률(CommonRewardTable) · 액티브 부스트(하루 2회 1시간 · 미구현) · 인벤토리 칸 · 거래소 수수료
할 일
- [ ] 일회성 아이템 후보 — 예: 일정 시간 속도·산출량 부스트, 경험치 물약, 상자 확률 버프, 특성 초기화권 … ⚠️ 시간제 버프는 P1·P3(재촉하지 않는다)와 부딪히지 않게 — 게임기획코어 1장
- [ ] 상자 보상 · 가챠 아이템 보강 — 상자 전용 아이템 3종(지도·나침반·열쇠)의 용도도 여기서 정한다
- [ ] 특정 산업에서만 나오는 아이템을 둘지 결정 — 둔다면 어느 산업에 무엇을, 왜(산업 심리 정의와 맞는가)
- [ ] 결정한 것을 아이템 문서에 정리 → 엑셀 행 추가는
excel-table-creator절차대로 - [ ] 새 효과(서버 로직이 필요한 것)는 목록으로 진우에게 넘긴다
완료 조건
아이템 문서에 새 아이템 목록 · 얻는 곳 · 쓰는 곳이 정리되고, 서버 구현이 필요한 효과가 일감·이슈로 넘어갔다.
관련 커밋
- 없음