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T-112

기획 — 아이템 다양화 (일회성 · 상자 보상 · 가챠 · 산업 전용)

규빈 New 우선순위 보통 목표 261024

배경

우리 콘텐츠에 맞는 아이템을 만든다. 지금 아이템은 거의 전부 팔기 위한 산업 자원이고, 쓰고 없어지는 아이템(일회성)이 거의 없다. 상자를 열어도 골드·자원이 대부분이라 보상이 단조롭고, 가챠에서 나올 거리도 부족하다.

지금 있는 것 (2026-10-02)

아이템 — Item.xlsx 176종

분류 종수 쓰임 비고
산업 자원 150 판매만 5산업 × 5레벨 × 희귀도 6
상자 15 열기(일회성) 나무·은·황금 × 산업 Lv1~5 — 아이템 4.1
인챈트 큐브 2 장비에 쓰기(일회성) 일반 · 상급 — 상자에서만 나온다
상자 전용 아이템 3 ❌ 용도 없음 — 판매만 낡은 보물 지도 · 은빛 나침반 · 황금 열쇠 (임시 이름)
가챠 구슬 6 서버 테스트용 화면에서 뺐다

→ 일회성은 상자·큐브 두 종류뿐이다.

장비 · 캐릭터

대상 수 얻는 곳
장비 69 (무기 31 · 장신구 7 · 보석 31) 장비 뽑기(무기·장신구·보석) · 상자
캐릭터 30 캐릭터 소환

가챠 · 상자 풀

풀 나오는 것
캐릭터 소환 캐릭터 30종
무기 · 장신구 · 보석 뽑기 장비
상자 15종 골드(~40%) · 그 레벨 자원(~40%) · 장비(~9%) · 인챈트 큐브(4~8%) · 상자 전용 아이템(~2%)

아이템이 효과를 걸 수 있는 곳 (참고)

작업속도(적성 · 장비 · 특성) · 산출량(특성 — 판정마다 같은 자원 1개 더, 특성 2.3) · 캐릭터 경험치 · 상자 확률(CommonRewardTable) · 액티브 부스트(하루 2회 1시간 · 미구현) · 인벤토리 칸 · 거래소 수수료

할 일

  • [ ] 일회성 아이템 후보 — 예: 일정 시간 속도·산출량 부스트, 경험치 물약, 상자 확률 버프, 특성 초기화권 … ⚠️ 시간제 버프는 P1·P3(재촉하지 않는다)와 부딪히지 않게 — 게임기획코어 1장
  • [ ] 상자 보상 · 가챠 아이템 보강 — 상자 전용 아이템 3종(지도·나침반·열쇠)의 용도도 여기서 정한다
  • [ ] 특정 산업에서만 나오는 아이템을 둘지 결정 — 둔다면 어느 산업에 무엇을, 왜(산업 심리 정의와 맞는가)
  • [ ] 결정한 것을 아이템 문서에 정리 → 엑셀 행 추가는 excel-table-creator 절차대로
  • [ ] 새 효과(서버 로직이 필요한 것)는 목록으로 진우에게 넘긴다

완료 조건

아이템 문서에 새 아이템 목록 · 얻는 곳 · 쓰는 곳이 정리되고, 서버 구현이 필요한 효과가 일감·이슈로 넘어갔다.

관련 커밋

  • 없음

참고

  • 아이템 — 4.1 상자 · 7장 결정 필요(9 팝업 개봉 · 10 상자 전용 아이템 용도)
  • T-076 성장 재료 소비처 · T-105 자원 사용처 — 겹치는 논점