최종 갱신 (KST)

← 일감 목록
T-016

산업 레벨 해금 조건 · 레벨 구성 결정

진우 In Progress 우선순위 높음 목표 261010

2026-09-14 — 해금 조건이 계정 레벨만으로 바뀌었다(적성 조건 폐지). 자동 판정이 아니라 유저의 해금 행동이다 → 해금 4.2. 아래 "해금 조건 확정" 절은 옛 결정이다. 남은 결정은 레벨별 계정 레벨 요구치 M 하나이고, 계정 레벨 곡선 뒤다.

배경

산업 레벨 시스템의 골격이 확정됐다 (2026-08-01 · 산업 레벨). 산업마다 레벨이 있고, 슬롯에 배치할 때 (산업, 레벨, 캐릭터)를 고른다. 경험치는 없고 조건을 채우면 다음 레벨이 해금된다.

✅ 해금 조건 확정 (2026-08-01)

두 조건을 모두 충족해야 다음 레벨이 열린다.

# 조건 대상
① 보유 캐릭터 중 그 산업 적성의 최댓값이 N 이상 산업별
② 계정(섬주인) 레벨 M 이상 전역
  • 배치 여부와 무관하다. 갖고 있기만 하면 된다.
  • 엑셀 컬럼이 단순해졌다 — 범용 조건 시스템이 필요 없다: RequiredAptitude(0~10) + RequiredAccountLevel 정수 2개. Lv1은 둘 다 0으로 두면 처음부터 열려 있다.

→ 산업 레벨 3장

⚠️ 이 결정이 만든 것

  • 캐릭터 획득이 콘텐츠 해금의 병목이 됐다. 적성 N을 확정적으로 얻는 길이 가챠뿐이면 운 나쁜 유저는 레벨이 영영 안 열린다 → 획득 경로는 가챠로 섰다(T-026). 남은 위험은 천장 부재 — INDEX "일감조차 없는 공백"의 가챠 천장
  • 계정 레벨 요구치 M은 계정 레벨 곡선(미정) 이 정해져야 잡을 수 있다

✅ 레벨 구성 확정 (2026-08-01)

산업당 5레벨. 판정 1회 비용이 전역 상수에서 레벨별 필요 점수가 됐다.

레벨 필요 점수 적성 1 적성 10
Lv1 30,000 30초 7.5초
Lv2 90,000 1분 30초 22.5초
Lv3 270,000 4분 30초 1분 7.5초
Lv4 810,000 13분 30초 3분 22.5초
Lv5 2,430,000 40분 30초 10분 7.5초
  • 점수는 작업속도로 쌓인다 — 적성 1 캐릭터가 1초 일하면 1000점.
  • 필요 점수는 전 산업 공통으로 시작한다. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 벌릴 수 있다.

✅ "하위 레벨이 죽는다" 문제 해소 (2026-08-01)

상위 레벨이 느려진 것만으로 풀렸다. 하위 아이템 수요처가 없어도 된다.

시간당 판정 횟수가 레벨마다 1/3씩 줄어드니 하위는 박리다매, 상위는 저빈도 고가치로 갈린다. "같은 시간에 더 많이 나온다"가 하위 레벨을 고를 이유가 된다.

상위 레벨 드롭에는 Lv1 하위 2등급이 낮은 가중치로 섞인다(레벨이 오를수록 더 낮게). 기초 재료가 상위에서도 조금씩 나오되, 대량이 필요하면 하위를 돌리는 게 압도적으로 낫다.

하위 수요처는 여전히 있으면 좋지만 레벨 시스템의 전제 조건은 아니게 됐다.

할 일

  • [x] 해금 조건의 종류를 정한다 → 특성 노드: 특성 포인트 1 + 계정 레벨 M + 앞 레벨 (2026-09-19)
  • [x] 조건을 엑셀에 어떻게 적을지 정한다 → UnlockTable 행(AccountLevel · RequiredUnlockTIDs) + UserTraitTable(비용)
  • [x] 해금이 영구인가 상시 검사인가 → 영구. 재검사 없음
  • [x] 산업당 레벨 개수와 상한 → 5개
  • [x] 하위 레벨 아이템의 수요처 → 불필요해졌다 (상위가 느려서 해결)
  • [x] 상위 레벨 드롭 구성 → 하위 저급품 혼입
  • [ ] 레벨별 계정 레벨 요구치 M — 테스트값(5·15·30·50)으로 UnlockTable에 들어갔다. 실측 뒤 확정 (RequiredAptitude·RequiredAccountLevel 컬럼은 없앴다 — T-021)
  • [ ] 농사: 파종 선택을 레벨로 흡수할지, 두 층으로 둘지 (→ T-014) — 현재 데이터는 흡수
  • [x] 채굴: 깊이와 레벨을 어떻게 나눌지 → 깊이 폐지 · 레벨 = 갱도 (2026-09-27 · T-011) — 현재 데이터 그대로
  • [x] 벌목: 숲 자원량을 레벨별로 따로 둘지 → 고갈 폐지로 소멸 (2026-09-27 · T-011)
  • [ ] 레벨 변경에 쿨타임·비용을 두는지 · 남은 점수 조각을 이월하는지
  • [x] 결정을 산업 레벨과 게임기획코어 5장에 반영

완료 조건

IndustryLevelTable의 컬럼 구성을 확정할 수 있는 상태 → 달성. 테이블이 실제로 생성됐다.

남은 완료 조건: RequiredAptitude·RequiredAccountLevel의 실제 값 확정. 현재 엑셀은 임시값(Lv2 3/5 · Lv3 5/15 · Lv4 7/30 · Lv5 9/50)이다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • ✅ T-017(산업 레벨 구현)이 끝났다 (2026-08-10). 엑셀·DB·패킷·서버 로직까지 완료. 이 일감의 N·M 값이 T-021(해금 판정)을 막고 있다 — 구조는 만들 수 있지만 값이 임시라 밸런스 검증이 안 된다.
  • 계정 레벨 곡선이 미정이라 M을 못 잡는다 → 캐릭터 3.1
  • 캐릭터 획득 경로가 미정 → 가챠로 섰다(T-026). N을 채울 수 있는지는 가챠 천장을 둘지에 달렸다 (2026-09-25 정리)
  • T-014(농사 파종 구조)와 같은 결정을 공유한다 — 따로 정하면 어긋난다.

관련 커밋

  • 없음 (데이터 생성 커밋 예정)