배경
사용자 결정(2026-09-30): 왼쪽 STORAGE 열은 INVENTORY 로 부르고, 오른쪽 MARKET 열은 탭으로 나눠 뽑기 · 경매장 · 창고를 둔다. 먼저 개명과 구조만 잡는다. 거래 열의 '창고'는 인벤토리와 별개의 보관소다 — 이름이 겹치지 않게 인벤토리를 먼저 개명했다.
할 일
- [x] 클라 코드 개명 —
UI/Storage/→UI/Inventory/,Storage*클래스·enum·필드 →Inventory*(.meta함께 이동 — 씬 참조 유지) - [x] 서버 이름은 그대로 —
EResultCode.StorageFull·Constants.StorageCapacity - [x] 개명한 직렬화 필드 5개에
[FormerlySerializedAs]— 씬 값 유지 확인 - [x] 씬 —
@Inventory Column·#Inventory Canvas· 제목INVENTORY· 하단 메뉴인벤토리 - [x] 클라 주석·문구·규칙 문서의 '창고' → '인벤토리' (예: "인벤토리가 가득 찼습니다")
- [x] 거래 열 탭 3개 —
MarketTabPresenter· 뽑기(Gacha Presenter) ·Auction Page·Warehouse Page((기능 없음)) - [x] 문서 —
Inventory 규칙.md·Market 규칙.md·UI 배치 현황.md·UI 규칙.md· UI 기획 README 열 표 - [x] 플레이 확인 — 인벤토리 탭·판매·특성 · 거래 탭 전환 · 뽑기 → ✅ 2026-10-01 사용자 실측 완료
- [x] 🔁 기획 문서의 '창고' 용어 — 인벤토리를 뜻하던 '창고'를 '인벤토리'로 정리 (2026-10-01 · 기획 문서 5개 · 진행 중 일감 · 스킬 2개)
→ 옛 기록(
gyub/피드백 ·docs/superpowers/설계안 ·archive/· 목업 HTML)과 일감 파일명은 그대로 둔다 — 기록이고, 파일명은 링크가 걸려 있다.Server/docs/의 '창고'는 서버 영역이라 손대지 않았다 (서버 코드 이름도Storage*그대로) - [x] 거래 열 '창고' 탭의 정체 — 자원·장비·캐릭터 무엇이든 두고두고 보관하는 곳 (사용자 정의 2026-10-01). 인벤토리는 얻은 것이 바로 들어오는 곳 — 전통적인 이름으로 되돌린 것이다. 창고 서버 패킷은 인벤토리 칸 위치(T-058)가 생긴 뒤 요청한다
- [x] 하단 메뉴
거래소버튼 글씨 →거래(2026-10-01 ·Market Button (2)). 인벤토리 버튼이 열 이름(INVENTORY)과 같은데 이것만 달랐고, '거래소'는 이제 경매장 안 자원 구매의 이름이라 겹쳤다
완료 조건
왼쪽 열이 INVENTORY로 보이고 기능이 전과 같다. 거래 열에서 뽑기·경매장·창고 탭이 전환되고, 뽑기는 전처럼 동작한다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 경매장 화면은 T-096
관련 커밋
9f0d718feat: 창고 열을 인벤토리로 개명하고 거래 열을 탭 3개로 나눈다- 이 커밋 — 문서의 '창고' 용어 정리 · 창고 탭 정의 · 사용자 실측 확인 후 완료 처리 (2026-10-01)