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T-108

특성을 레벨형으로 · 산출량 특성 신설 (공통 · 산업별)

진우 In Progress 우선순위 높음 목표 261024

배경

마일스톤 역산(2026-10-02) 중 특성 트리가 끝까지 닿지 않는 구조가 드러났다 — 포인트는 계정 5레벨마다 1점(최대 20점)인데 트리 완성에 45점이 든다. 포인트를 계정 레벨마다 1점으로 바꾸고(2026-10-02), 특성을 노드 사슬이 아니라 레벨형으로 바꿔 최대 레벨을 늘리는 것으로 업데이트에 대응한다. 재료만 늘리는 새 축 산출량을 더한다.

확정 (2026-10-02 · 사용자)

특성 범위 레벨당 효과 (자리값) 최대 Lv 포인트
산업 개척 산업별 ×5 산업 레벨 하나 해금 (Lv2~5) 4 20
산업 속도 산업별 ×5 속도 +5% 10 50
공통 산출량 전 산업 산출량 +2% 10 10
산업 산출량 산업별 ×5 산출량 +5% 10 50
  • 레벨당 1점 · 포인트는 계정 레벨마다 1점(Lv100 = 99점). 합계 130점이라 다 찍지 못한다 — 어느 산업을 키울지가 선택이다.
  • 산출량 = 100% + 공통 + 그 산업 (가산). 판정마다 자원 1개를 뽑고 같은 아이템을 정수부만큼 · 소수부는 확률로 1개 더 준다 (120% = 1개 + 20% 확률로 1개 더). 자원에만 붙는다 — 상자·경험치는 늘지 않는다.
  • 수치(최대 레벨 · 효과 · 계정 레벨 조건)는 자리값 — 시뮬레이터로 10주 목표에 맞춘다 → 진행 및 성장 2장.

할 일

  • [x] 계정 레벨마다 특성 포인트 1점 (AccountLevelTable.TraitPoint Lv2~100 = 1)
  • [x] 엑셀 구조 — UserTraitTable(16행 · BaseLevel·MaxLevel 추가, 비용·효과는 레벨당) + UserTraitLevelTable(130행 · 레벨별 계정 레벨 조건) · enum IndustryUnlock·YieldAdd
  • [x] 서버 — t_user_trait · 레벨업(C_UserTraitLearnRequest) · 로그인 S_UserTraitListResponse · 개척 레벨 = 산업 레벨 · 속도 가산 · 산출량(User.ApplyYield) · 테스트 746 통과
  • [x] 옛 특성 노드(UnlockTable 2102~2505 · 3101~3505) 삭제 — 번호는 결번 · IndustryLevelTable.UnlockTID = 0
  • [ ] 기획 문서 — 특성 2장·3장 · 게임기획코어 5장 · 산업레벨 · 자원채취(회당 산출)
  • [ ] 시뮬레이터로 수치 맞추기
  • [x] 클라 — 특성 화면을 레벨형으로 → T-116 (2026-10-03 완료) (태웅 · 이슈 #50)
  • [x] 치트 — 특성 레벨을 주는 경로 → T-115 · 클라 T-117 (2026-10-06 완료) (옛 해금 치트로는 더 안 열린다 · 2026-10-02 클라 요청)
  • [ ] 🐞 버그 — 보유 특성 포인트 0에서 레벨 올리기를 누르면 특성 화면이 먹통이 된다 (2026-10-06 진우 실측)
    • 서버로 C_UserTraitLearnRequest가 가지 않는 것으로 보인다 — 클라 쪽에서 막히는 것으로 추정
    • 그 뒤로 다른 버튼이 전부 클릭되지 않는다

관련 커밋

  • 208aef4 특성 포인트를 계정 레벨마다 1점으로
  • 83f8616 특성을 레벨형으로 바꾸고 산출량 특성을 더한다

참고