게임기획코어 — Window Simulator
최종 업데이트: 2026-08-04 바뀌면 갱신:
거래·게임UI·기획평가·낚시·농사·벌목사냥·산업레벨·아이템·자원채취·작업슬롯·진행 및 성장채굴·캐릭터·퀘스트·특성이 문서는 게임 기획의 최상위 문서이자 단일 진입점이다. 게임 시스템·콘텐츠를 개발하는 모든 작업은 착수 전에 이 문서를 먼저 읽고, 해당 영역의 상세 기획안을 이어서 읽는다. 상세 수치·예외는 여기 쓰지 않는다. 여긴 **"무엇을 왜 만드는가"**만 담는다.
1. 정체성
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 한 줄 요약 | 바탕화면 위에서 자라는, 캐릭터를 배치해 굴리는 1차 산업 방치 게임 |
| 컨셉 | 싼값에 산 썩은 무인도를 개발한다 (2026-08-01 확정) |
| 장르 | 방치형 · 경영/수집 |
| 플랫폼 | Windows 데스크톱 (투명 창 위젯, 상시 동작) |
| 아트 | Pixel + Stylized (AI) |
| 승패 조건 | 없음. 장기 목표는 섬 가치 랭킹과 자원 축적·거래 경쟁 |
| 세션 형태 | 몰입형 세션이 아님. 업무·일상 중 바탕화면 한켠에서 진행 |
컨셉 — 썩은 무인도를 개발한다 (2026-08-01 확정)
플레이어는 싼값에 섬을 샀다. 와 보니 아무것도 없는 썩은 무인도였다. 이제 그 섬을 개발한다.
시스템을 바꾸지 않고 이름을 준 것이다. 기존 확정 사항이 전부 이 위에서 자연스럽게 읽힌다.
| 시스템 | 섬 컨셉에서의 의미 |
|---|---|
| 작업슬롯 | 개간한 땅. 늘어날수록 섬이 커진다 |
| 캐릭터 | 섬에서 일하는 일꾼 |
| 1차 산업 5종 | 섬에서 나는 것 |
| 계정 레벨 · 특성 | 섬주인 본인. 일하지 않고, 전역으로 기여한다 |
| 거래 거래소 | 섬 밖의 시장 |
| 섬 가치 랭킹 | 개발한 섬끼리의 경쟁 → 진행 및 성장 2.3 |
이것이 "왜 계속 하는가"(R1)의 답이다. 방치형의 성장이 "내 섬이 나아진다" 로 번역된다. 읽어야 하는 스토리는 두지 않는다 — 상황 설정 한 줄로 충분하다 (P1).
설계 원칙 (Design Pillars)
개발 중 판단이 갈릴 때 이 4개를 기준으로 결정한다.
| # | 원칙 | 의미 | 위반 예시 |
|---|---|---|---|
| P1 | 주의를 뺏지 않는다 | 플레이어의 주 작업은 게임이 아니다. 알림·모달·소리는 최소 | 필수 클릭 타이머, 화면 중앙 팝업 |
| P2 | 띄워만 두면 자란다 | 바탕화면에 떠 있는 동안 조작 없이 진행. 접속이 곧 플레이다 | 진행하려면 클릭·조작이 필요함 |
| P3 | 하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다 ✅ | 하루 리듬을 주되 접속을 강제하지 않는다 (2026-08-01 재정의) | 연속 접속 보너스, 미완료 이월, 위젯 배지 |
| P4 | 모든 재화는 흐른다 | 획득물은 거래소를 통해 유저 간 순환. 계정에 고이지 않음 | 거래 불가 귀속 아이템의 남발 |
⚠️ P1~P4는 초기 컨셉에서 도출한 제안이다. 기획자 확정 전이며, 확정 시 이 표에서 ⚠️ 표기를 제거한다.
P2가 재정의됐다 (2026-07-29)
꺼져 있어도 자란다 — 오프라인 진행이 기본. 접속은 수확·정산을 위한 행위
오프라인 진행이 폐지되면서 이 문구가 성립하지 않는다. 대신 P2의 본래 의도는 "쳐다보지 않아도 자란다" 였고, 그건 그대로 유지된다.
이 게임은 바탕화면 위젯으로 상시 동작한다(1장 정체성). 업무 중 띄워 두면 접속 시간이 자연히 하루 대부분이 되므로, "접속 중에만"이 곧 "PC를 쓰는 동안"이다. 클릭·조작 없이 진행된다는 방치형의 핵심은 변하지 않는다.
| 이전 | 현재 | |
|---|---|---|
| 진행 조건 | 시간이 흐르면 (접속 무관) | 클라이언트가 접속해 있으면 |
| 접속의 의미 | 쌓인 것을 수확하러 온다 | 접속 자체가 플레이다 |
| 리텐션 축 | "돌아오면 뭔가 쌓여 있다" | "켜 둘 만하다" ← 게임UI의 요구사항이 된다 |
⚠️ 복귀 유인이 사라졌다. 오프라인 누적은 방치형의 대표적인 복귀 장치인데 접속 보상까지 두지 않기로 했으므로, 이제 위젯 자체가 띄워 둘 만해야 한다. → 게임 UI
리텐션은 오프라인 누적이 아니라 섬 가치 랭킹(구간 리그)과 캐릭터 애착이 맡는다 (2026-08-01).
P3가 재정의됐다 (2026-08-01 확정)
하루 단위로 달라진다 — 요일 로테이션 폐지로 근거를 잃었다.
새 문구: "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다."
⚠️ P3는 P1의 하위 원칙이다. 둘이 부딪히면 P1이 이긴다. 일일 장치의 보상은 전부 "가속"이지 "총량"이 아니다 — 안 써도 잃는 것이 없고, 쓰면 그날이 빨라질 뿐이다.
금지: 연속 접속(streak) 보너스 · 미사용분 이월 · 미완료 누적 · 위젯의 배지/타이머/"오늘까지" 표시. 하나라도 붙는 순간 바탕화면 상주물이 재촉하는 물건이 되어 P1을 어긴다.
오프라인 진행을 되살린다 — 되살리지 않는다. 총량이 접속 시간에 정비례한다는 성질이
지금 밸런싱의 유일한 발판이다.
2. 코어 루프
캐릭터 배치 → 자원 채취 → 보상 → 캐릭터 + 특성 + 아이템 → 재배치 → 거래
(슬롯) (방치) (희귀) (성장) (가속) (축적·경쟁)
| 단계 | 하는 일 | 담당 시스템 |
|---|---|---|
| 캐릭터 배치 | 작업슬롯에 산업을 지정하고 캐릭터를 배치 | 작업슬롯 |
| 자원 채취 | 배치된 슬롯마다 자동 진행되며 자원 획득 | 자원채취 |
| 보상 | 자원·아이템 지급, 낮은 확률로 희귀 보상 | 자원채취 · 아이템 |
| 성장 | 캐릭터 레벨(작업·먹이기) → 계정 레벨 → 전역 특성 | 캐릭터 · 특성 |
| 재채취 | 강화된 상태로 루프 반복(가속) | 자원채취 |
| 거래 | 잉여 자원을 화폐로 전환, 유저 간 경쟁 | 거래 |
루프에 목표를 부여하는 퀘스트 와, 루프 전체의 속도를 규정하는 진행 및 성장 이 위 5단계를 가로지른다.
3. 시스템 지도
| No | 시스템 | 한 줄 정의 | 상세 기획안 | 상태 |
|---|---|---|---|---|
| 00 | 작업슬롯 | 슬롯에 산업을 지정하고 캐릭터를 배치해 굴린다 | 작업슬롯 | 골격 확정 · 수치 미정 |
| 01 | 자원 채취 | 배치된 슬롯마다 방치로 진행되며 자원·아이템 산출 | 자원채취 | 산업 5종 확정 · 수치 미정 |
| 08 | 캐릭터 | 슬롯에 배치되는 일꾼. 적성이 곧 작업속도 | 캐릭터 | 적성·장비 확정 · 성장/획득 미정 |
| 02 | 퀘스트 | 채취·성장에 단·중기 목표를 부여하는 과제 | 퀘스트 | 역할 확정 · 상세 미정 |
| 03 | 특성 | 섬주인(계정)의 전역 패시브 + 액티브 부스트 | 특성 | 구조 확정 · 수치 미정 |
| 04 | 아이템 | 산업 자원 · 고유 아이템 · 가챠 티켓 | 아이템 | 실 데이터 156종 · BasePrice 필요 |
| 05 | 거래 | 즉시 판매·거래소·상점을 통한 화폐 순환과 경쟁 | 거래 | 경제 골격 확정 · 수치 미정 |
| 06 | 진행 및 성장 | 온보딩 → 성장 페이스 → 후반 목표 | 진행 및 성장 | 후반 목표 확정 · 온보딩 미정 |
| 07 | 게임 UI | 바탕화면 위젯·팝업 UI·알림 규칙 | 게임 UI | 방향만 |
4. 콘텐츠 지도
1차 산업 5종 (확정)
게임의 채취 콘텐츠는 농사 · 벌목 · 낚시 · 채굴 · 사냥 5종이다. 각 산업은 서로 다른 고유 축을 하나씩 갖는다 — 스킨만 다른 반복이 되지 않게 하기 위함이다.
플레이어는 작업슬롯마다 산업을 하나씩 지정한다. 슬롯이 여러 개면 여러 산업이 동시에 돈다. 산업은 수치가 아니라 플레이어가 느끼는 심리로 구분한다 — "무엇이 나오는가"가 아니라 "왜 이걸 고르는가" 가 산업의 정의다.
| 산업 | enum | 심리 정의 | 투자 비유 | 고유 메커니즘 | 상세 |
|---|---|---|---|---|---|
| 낚시 | Fishing ✅ |
확실한 도파민 | 소액 잦은 당첨 | 없음 ⚠️ | 낚시 |
| 농사 | Farming ✅ |
안정적인 수익 | 적금 | 파종 선택 | 농사 |
| 채굴 | Mining ✅ |
확실한 스노우볼 | 복리 장기투자 | 깊이 누적 | 채굴 |
| 벌목 | Logging ✅ |
절제하면 지속되는 수익 | 배당주 | 자원 고갈·재생 | 벌목 |
| 사냥 | Hunting ✅ |
도전 · 목표 지향 ⚠️ | 적립식 목표 투자 | 사냥터 + 보스 | 사냥 |
5개 산업이 투자 성향 스펙트럼을 이룬다. 슬롯이 늘어날수록 "어떤 조합으로 채울까" 가 이 게임의 질문이 된다.
주기와 실패는 전 산업 공통이지만, 희귀도 분포는 2026-07-31부터 산업별로 다르게 둘 수 있다. 수치 차별화 수단은 회당 산출 + 희귀도 분포 둘이고, 여기에 고유 메커니즘이 더해진다. → 자원채취 1-1
작업슬롯 — 배치로 굴린다 (2026-07-29 확정)
플레이어는 작업슬롯(WorkStationSlot)을 여러 개 갖는다.
슬롯마다 산업 1개를 지정하고 캐릭터 1명을 배치하면 그 슬롯이 독립적으로 돌아간다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 슬롯당 캐릭터 | 1명 (확정) |
| 슬롯당 산업 | 1개 (5종 중 선택) |
| 슬롯당 산업 레벨 | 1개 — 해금된 레벨 중 선택 (2026-08-01) |
| 최대 슬롯 수 | 시작 2 · 상한 8. 계정 레벨(상한) × 골드(구매)의 이중 게이트 — 곡선 미정 |
| 동시 가동 | 슬롯 수만큼 |
이 결정으로 "산업 택 1"과 "요일 로테이션"이 폐지됐다. 슬롯이 늘어나면 결국 5종을 다 돌리게 되므로, 요일 보너스는 선택을 유도할 대상이 없어진다. → 작업슬롯
⚠️ 슬롯 수가 곧 재화 생성량의 배수이고, 여기에 캐릭터 속도까지 곱해진다. 슬롯마다 배치된 캐릭터가 다르므로 실효 채취 주기도 슬롯마다 다르다. 총량 = 접속 시간 × 슬롯 수 × 속도 배수 — 세 항이 전부 곱셈이다.
산업 레벨 — 배치할 때 함께 고른다 (2026-08-01 신설)
산업마다 레벨이 있고, 슬롯 배치는 (산업, 레벨, 캐릭터) 세 칸이 된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 레벨의 단위 | 산업마다 따로 — 농사Lv · 벌목Lv · 낚시Lv · 채굴Lv · 사냥Lv |
| 해금 | 계정 단위. 유저가 산업별로 어디까지 열었는지를 갖는다 |
| 선택 | 슬롯 단위. 해금된 레벨 중 아무거나 고른다 — 하위도 계속 고를 수 있다 |
| 산업당 레벨 수 | 5개 (2026-08-01) |
| 효과 | ① 판정 1회 필요 점수 ② 드롭 테이블 — 둘이 함께 바뀐다 (2026-08-01) |
| 경험치 | 없다. 조건을 채우면 해금되고 선택지에 추가된다 |
| 해금 조건 | ① 보유 캐릭터 중 그 산업 적성의 최댓값 ≥ N AND ② 계정 레벨 ≥ M (2026-08-01) |
| 해금의 영속성 | 영구. 한 번 열리면 되돌아가지 않는다 (2026-08-01) |
"뽑기 운"과 "쌓은 시간" 어느 한쪽만으로는 못 연다. 적성만이면 캐릭터 하나로 최고 레벨 직행이고, 계정 레벨만이면 시간이 알아서 여는 자동 해금이다. 이 조건으로 캐릭터 획득이 산업 레벨 진행의 동력이 된다 — 가챠가 "조금 빨라짐"이 아니라 "새 콘텐츠를 여는 열쇠" 가 된다.
⚠️ 그래서 캐릭터 획득 경로(미정)가 콘텐츠 해금의 병목이 됐다. 적성 N을 확정적으로 얻는 길이 없으면 운이 나쁜 유저는 레벨이 영영 열리지 않는다.
이 결정이 만든 것 — 낚시터·사냥터·수종이 하나의 축으로 통합된다.
5개 산업이 각자 다른 이름으로 갖고 있던 "구간 선택"이 IndustryLevel 하나가 된다.
고유 메커니즘이 없던 낚시에 개입 지점이 생긴다.
| 산업 | 기존 축 | 산업 레벨 도입 후 |
|---|---|---|
| 낚시 | 낚시터 (1개) | ✅ 레벨이 대신한다 — 개입 지점 생김 |
| 사냥 | 사냥터 (FieldTID) |
✅ 레벨 = 사냥터 |
| 벌목 | 수종 (TreeTable) |
✅ 레벨 = 수종. 자원 고갈은 직교 |
| 농사 | 파종 작물 | ⚠️ 레벨과 겹친다 — 결정 필요 |
| 채굴 | 깊이 (자동 누적) | ⚠️ 성격이 다르다 — 갱도 × 깊이 2층 권장 |
판정 비용이 레벨별 점수가 된다 (2026-08-01)
전역 상수 하나였던 "판정 1회 비용"이 (산업, 레벨)의 테이블 값이 됐다.
상위 레벨일수록 한 판정이 오래 걸린다.
| 레벨 | 필요 점수 | 적성 1 | 적성 10 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | 30,000 | 30초 | 7.5초 |
| Lv2 | 90,000 | 1분 30초 | 22.5초 |
| Lv3 | 270,000 | 4분 30초 | 1분 7.5초 |
| Lv4 | 810,000 | 13분 30초 | 3분 22.5초 |
| Lv5 | 2,430,000 | 40분 30초 | 10분 7.5초 |
- 점수는 작업속도로 쌓인다 — 적성 1 캐릭터가 1초 일하면 1000점(
BaseWorkSpeedPermille). - 필요 점수는 지금 전 산업 공통이다. 행이
(산업, 레벨)이라 나중에 산업별로 벌릴 수 있다.
✅ 이 구조가 "왜 낮은 레벨을 고르는가"를 푼다. 상위 레벨은 시간당 판정 횟수가 1/3씩 줄어드니 하위는 박리다매, 상위는 저빈도 고가치로 갈린다. 하위 아이템의 지속 수요처(기획에 없다)에 기대지 않고도 하위 레벨이 살아남는다. → 산업 레벨 4.2
✅
기준 채취주기 30초는 폐기되지 않고 Lv1의 값이 됐다. 전 산업 공통이라는 성질도 유지된다.
⚠️ 레벨은 재화 총량의 곱셈 항이 아니라 나눗셈 항이다.
레벨은 개수·속도를 바꾸지 않는다→ 바꾼다. 상위 레벨은 시간당 산출이 1/3씩 줄고, 그 손실을 아이템 가치로 벌충하는 구조다. 벌충이 맞는지는 회당 산출량과 함께 정한다(T-009).
요일 로테이션 — 폐지 (2026-07-29)
요일별 보너스 산업 · 주말 택1 ×2를 전부 없앤다. 슬롯 구조에서는 플레이어가 여러 산업을 동시에 돌리므로 "오늘 무엇을 고를까"라는 질문이 성립하지 않는다.
영향: 설계 원칙 P3가 근거를 잃었다가 2026-08-01에 재정의됐다(1장 참조). 효율배수에서 요일 항이 빠진다.
오프라인 누적 — 폐지 (2026-07-29)
접속 중에만 자란다. 오프라인 진행도, 접속 보상도 없다.
| 시점 | 동작 |
|---|---|
| 접속 | 모든 슬롯이 진행도 0에서 시작한다 |
| 접속 중 | 슬롯마다 독립적으로 채취가 진행된다 |
| 접속 종료 | 완성된 판정은 지급하고, 진행 중이던 조각은 버린다 |
| 비접속 | 아무 일도 일어나지 않는다 |
경과 시간 전체가 100%로 쌓인다/24시간 이후 -50%둘 다 폐지. 오프라인 구간이 사라지면서 감쇠·상한 논의 자체가 없어졌다.
이 결정으로 해소된 것:
- ⚠️
무한 누적 → 복귀 시 대량 재화 유입— 총량이 접속 시간에 정비례하므로 시간당 산출만 정하면 경제 총량이 정해진다. 밸런싱이 크게 쉬워졌다. - ⚠️
오프라인 정산 부담이 슬롯 수에 비례— 한 번에 정산할 구간이 세션 길이로 묶인다. - ⚠️
버프가 오프라인 구간에 소급 적용되는 문제— 모든 속도 변경 구간을 서버가 관측한다.
⚠️ 대신 "접속 중" 판정이 곧 재화 생성 조건이 됐다. TCP는 클라이언트가 죽어도 서버가 즉시 알지 못해, 노트북을 덮거나 랜선을 뽑으면 수십 초~수 분간 채취가 계속 쌓인다 — 없애려던 오프라인 진행의 뒷문이다. 하트비트로 끊김을 빠르게 감지한다 — 주기 5초 · 무응답 판정 15초 (2026-08-04 확정). 판정 시간이 채취 기준 주기(30초)보다 짧아 부당 적립 구간이 판정 1회를 채우지 못한다. → 작업슬롯 3.3
PC 절전은 끊김으로 본다. 절전 진입 시 소켓이 닫히므로 그 구간은 진행하지 않는다.
보상 구조 — 한 층 (2026-07-30 변경)
실패(허탕)는 없다. 판정하면 반드시 무언가 나온다.
| 층 | 내용 |
|---|---|
| 채취 보상 | 산업의 드롭 시트에서 아이템을 뽑는다. 가중치·아이템 모두 산업별 (2026-07-31) |
| 공통 보상 | 별도 롤. 티켓·고유 아이템. 전 산업 동일 확률 |
기본 9 : 특별 1 — 폐지 (2026-07-30)
90% 기본보상 / 10% 특별보상 두 층으로 나눈다 — 층 분기를 없앤다.
판정 1회는 희귀도 롤 한 번으로 끝난다.
영향 — 두 가지가 갈 곳을 잃었다.
| 잃은 것 | 이전 | 지금 |
|---|---|---|
| 산업 개성의 수치 축 | 특별보상 10%가 담당 | 고유 메커니즘 + 회당 산출만 남는다 |
| 보스 티켓 획득 경로 | 사냥 특별보상 전용 | ❌ 미정 — 새 경로가 필요하다 |
특별보상을 전제로 했던 미결 항목(내부 등급 유무 · 낚시 비율 인상)은 질문 자체가 사라졌다.
보스 (신규 · 상세 미정)
보스 티켓 획득 경로는 미정이다 (특별보상 폐지로 기존 경로가 없어졌다). 모아서 플레이어가 원할 때 도전한다.
- 채취 루프 바깥으로 나가는 유일한 통로이며, R3(후반 목표 부재)에 대한 첫 답이다.
- 도전 시점은 플레이어가 정하고, 실시간 조작을 요구하지 않는다 (P1).
- 상세는 미정. 구체화되면 별도 시스템 문서로 분리한다. → 사냥 4장
산업 = 아이템 분류 (코드값)
GameData.ItemType — 엑셀 Enum.xlsx가 원본. 코드에서 임의 추가 금지.
| 값 | 의미 | 상태 |
|---|---|---|
Farming = 1 |
농사 | ✅ |
Fishing = 2 |
낚시 | ✅ |
Mining = 3 |
채굴 (주석은 "채광" — 용어 통일 필요) | ✅ |
Logging = 4 |
벌목 | ✅ |
Hunting = 5 |
사냥 | ✅ 추가됨 (2026-07-28) |
Misc = 6 |
기타 | ✅ |
Special = 7 |
특수 | ✅ |
Hunting이 값 5로 중간에 삽입되면서Misc·Special이 한 칸씩 밀렸다. 1차 산업 5종이 1~5로 연속돼 읽기는 좋아졌고, 당시ItemType정수를 저장한 DB 컬럼이 없어 실제 피해는 없었다. 지금은 생겼다 (t_user_workstation_slot.industry).
식별자 규칙 — DB에 저장되는 정수는 의미를 바꾸지 않는다
한 번 DB에 쓰인 식별자는 영원히 그 뜻이어야 한다. 엑셀을 고쳐도 이미 디스크에 적힌 정수는 아무도 다시 쓰지 않기 때문이다.
| 저장되는 정수 | 값을 정하는 주체 | 위험 | 규칙 |
|---|---|---|---|
enum (ItemType·CurrencyType) |
엑셀 EID 컬럼 |
중간에 끼우면 뒤가 전부 밀린다 | 뒤에만 추가한다 |
테이블 TID (ItemTID·CharacterTID) |
엑셀에 직접 적는다 | 밀리지는 않는다. 대신 폐기한 번호를 되쓰면 옛 DB 행이 다른 것으로 둔갑 | 번호를 재사용하지 않는다 |
참조 전용 (GlobalRarity — DB 컬럼 없음) |
엑셀 | 없음 | 자유롭게 바꿔도 된다 |
DB 발급 PK (t_character.character_id) |
DB (auto increment) | 없음 | — |
.bytes는 이 규칙과 무관하다. 엑셀에서 매번 다시 생성되고 서버·클라가 같이 갱신되므로 번호가 바뀌어도 어긋날 수 없다. 문제는 DB와 패킷 와이어다.- 패킷은 클라·서버 버전이 갈릴 수 있을 때만 위험하다. 구버전 클라가 보낸
5를 신버전 서버가 다른 뜻으로 읽는다. 강제 업데이트가 보장되면 무시해도 된다.
⚠️ 두 개의 사각지대가 있다.
DataLog의 JSON은 enum을 이름으로 덤프하므로 번호를 바꿔도 diff에 아무것도 안 나온다. 안전한 경우에도 변경 사실 자체가 리뷰에서 보이지 않는다.Ref무결성 검사는 엑셀 안에서 엑셀만 검사한다. DB에 살아 있는 TID를 시트에서 지워도 검증은 통과하고, DB에만 참조 불가능한 고아가 남는다.
희귀도 (코드 확정값)
GameData.GlobalRarity — Common → Uncommon → Rare → Epic → Legendary → Mythic 6단계.
(구 ItemRarity. 아이템 전용이 아니라 가챠 등 전역에서 쓰는 등급 축이라 2026-08-02 개명.)
등급별 색상까지 Enum.xlsx에 정의되어 있다. 드랍 확률은 미정.
희귀도가 아이템 분류의 유일한 등급 축이다. 개체 변량(크기 등 개체별 수치 롤)은 두지 않는다.
"더 큰 것 / 더 좋은 것"은 희귀도가 높은 별도 ItemTID 로 만든다.
예: 붕어(Common) / 월척 붕어(Rare) / 대물 붕어(Epic).
이 결정으로 모든 아이템이 정상 스택되고, 정산이 단순 집계로 끝난다.
희귀도 분포 = 전 산업 동일 · RarityWeightTable 단일 원본 — 폐지 (2026-07-31)
RarityWeightTable 단일 원본분포를 한 테이블에서만 관리하고 산업별 시트는 매핑만 갖는다 — 공통 테이블을 두지 않는다.
희귀도 가중치는 각 산업의 드롭 시트가 직접 갖는다 (<산업>BasicTable의 Weight 컬럼).
| 이전 | 현재 | |
|---|---|---|
| 분포의 원본 | RarityWeightTable 한 곳 |
산업 시트 5개 각자 |
| 산업별 분포 | 같아야 한다 | 달라도 된다 |
| 확률 조정 | 한 곳만 고친다 | ⚠️ 5개 시트를 함께 봐야 한다 |
이 폐지로 되살아나는 것 — 산업 차별화 수단이 다시 생겼다.
| 되살아난 것 | 내용 |
|---|---|
| 낚시의 차별화 | 낚시만 상위 등급 비중을 높여 "확실한 도파민"을 수치로 만들 수 있다. 고유 메커니즘이 없는 유일한 산업이라는 문제의 답이 된다 |
| 채굴의 깊이 보상 | |
| 수치 차별화 축 | 회당 산출 하나뿐이었는데 희귀도 분포가 축으로 돌아왔다 |
⚠️ 대가는 밸런싱 비용이다. 5개 분포를 따로 관리하므로 의도치 않게 어긋나기 쉽다. 산업마다 다르게 두는 것은 의도가 있을 때만 한다 — 기본은 같은 값으로 시작한다.
5. 확정 / 미확정 현황
Agent는 "미확정" 항목을 임의로 결정하지 않는다. 구현이 필요하면 사용자에게 확인한다.
| 영역 | 상태 | 비고 |
|---|---|---|
| 코어 루프 5단계 | ✅ 확정 | |
| 1차 산업 5종 (농사·벌목·낚시·채굴·사냥) | ✅ 확정 | Hunting enum 추가 완료 |
| 작업슬롯 — 슬롯당 캐릭터 1명 · 산업 1개 | ✅ 확정 | 2026-07-29. → 작업슬롯 |
| 슬롯 여러 개 동시 가동 | ✅ 확정 | 최대 슬롯 수는 레벨 등으로 증가(곡선 미정) |
| 산업 레벨 — 산업마다 따로 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 합산하지 않는다 → 산업 레벨 |
| 산업 레벨 — 해금은 계정 · 선택은 슬롯 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 배치할 때 (산업, 레벨, 캐릭터)를 고른다 |
| 산업 레벨 — 경험치 없음 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 조건 충족이 곧 해금. 진행 바를 두지 않는다 |
| ❌ 폐지 | 2026-08-01. 판정 비용도 바꾼다. |
|
| 산업 레벨 — 효과는 필요 점수 + 드롭 테이블 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 상위 레벨은 판정 1회가 오래 걸린다 → 산업 레벨 2.4 |
| 산업 레벨 — 판정 비용 = 레벨별 점수 | ✅ 확정 | 2026-08-01. Lv1 30,000에서 레벨당 ×3 (Lv5 2,430,000). 점수는 작업속도로 쌓인다 |
| 산업 레벨 — 필요 점수의 산업 차등 | ✅ 확정(당분간 없음) | 2026-08-01. 5종 공통값으로 시작. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 벌릴 수 있다 |
| 산업당 레벨 개수 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 5개 |
| 산업 레벨 — 하위 레벨도 계속 선택 가능 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 상위가 하위를 대체하지 않아야 한다 |
| 산업 레벨 — 상위 레벨 드롭 구성 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 하위 저급품(Lv1 Common·Uncommon)이 낮은 가중치로 섞인다 → 4.3 |
| 산업 레벨 해금 = 캐릭터 적성 N + 계정 레벨 M | ✅ 확정 | 2026-08-01. 둘 다 충족해야 한다 → 산업 레벨 3장 |
| 산업 레벨 해금은 영구 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 재검사 없음. 캐릭터를 방출해도 열린 레벨은 유지 → 3.2 |
해금 요구치 N·M |
❌ 미정 | ⚠️ 계정 레벨 곡선이 정해져야 M을 잡는다. 엑셀은 현재 임시값 |
| ✅ 해소 | 2026-08-01. 상위가 느려진 것만으로 하위가 살아남는다 → 산업 레벨 4.2 | |
| 하위 레벨 아이템의 수요처 | ❌ 미작성 | 레벨 시스템의 전제 조건은 아니게 됐다. 여전히 있으면 좋다 |
| 농사 파종 vs 산업 레벨 | ❌ 미결 | 둘이 같은 일을 한다 → 산업 레벨 4.2 |
| 채굴 깊이 vs 산업 레벨 | ❌ 미결 | 깊이는 누적, 레벨은 선택. 갱도 × 깊이 2층 권장 → 4.3 |
| 채취 판정 = 서버 권위 · 실시간 푸시 | ✅ 확정 | 클라 신고 없음. 접속 중 서버가 밀어 준다 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29. 슬롯 구조로 대체 | |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29. 효율배수에서 요일 항 제거 | |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29 | |
| 기준 채취주기 = 전 산업 공통 30초 | ✅ 확정 | Lv1의 값으로 재해석됐다(2026-08-01). 산업별로 다르지 않고, 캐릭터 속도로 실효 주기가 갈린다 |
| 판정 비용 = 전역 상수 | ❌ 폐지 | 2026-08-01. (산업, 레벨)의 테이블 값이 됐다 (IndustryLevelTable.RequiredScore) |
| 캐릭터가 채취 속도를 바꾼다 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 산출량 배수가 아니라 주기에 작용한다 |
| 속도 보정 = 가산 기본 · 승산 예외 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산 → 작업슬롯 3.4 |
| 적성 0 = 배치 불가 | ✅ 확정 | 2026-08-01 재확정(07-30 변경은 문서에만 있었고 미구현이었다). WorkSpeedTable TID 0 = 0 |
| 캐릭터 장비 부위 = 무기1·장신구2·보석1 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 장비 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002) |
| 오프라인 진행 폐지 — 접속 중에만 자란다 | ✅ 확정 | 2026-07-29. 접속 보상도 없다. P2 재정의 → 1장 |
| 접속 시 진행도 0에서 시작 · 종료 시 조각 폐기 | ✅ 확정 | 2026-07-29 |
| PC 절전 = 끊김 | ✅ 확정 | 2026-07-29 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29. 오프라인 구간 자체가 없어졌다 | |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29 | |
| ❌ 폐지 | 2026-07-29. 캐릭터 스탯이 주기에 작용한다 | |
| 하트비트로 끊김 감지 | ✅ 확정 | 2026-08-04. 주기 5초 · 무응답 판정 15초 — 채취 주기(30초)보다 짧아 부당 적립이 판정 1회를 못 채운다 → 작업슬롯 3.3 |
| 판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 | ❌ 미결 | 벌목 고갈·채굴 하강이 "판정 1회당"으로 설계돼 있다 (아래) |
| 실패(허탕) 폐기 — 전 산업 | ✅ 확정 | 판정하면 반드시 보상이 나온다 |
| 산업 = 심리 정의로 구분 | ✅ 확정 | 도파민/안정/스노우볼/절제/도전 (사냥만 ⚠️) |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 한 층으로 통합. 티켓·고유템은 여전히 별도 롤 | |
| 채취 보상 = 한 층 | ✅ 확정 | 2026-07-30. 판정 1회 = 희귀도 롤 한 번 |
| 사냥 = 사냥터 분리 + 사냥터별 드랍 | ✅ 확정 | 낚시터 1개와 대비 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 특별보상이 없어졌다 | |
| 보스 티켓 획득 경로 | ❌ 미결 | ⚠️ 기존 경로가 사라졌다. 새로 정해야 한다 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-31. 공통 테이블을 두지 않는다 | |
| 희귀도 가중치 = 산업 시트가 직접 갖는다 | ✅ 확정 | 2026-07-31. <산업>BasicTable의 Weight. 분포를 산업마다 다르게 둘 수 있다 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 산업 개성은 고유 메커니즘이 전담한다 | |
| 개체 변량 없음 · 희귀도로 분류 | ✅ 확정 | 등급은 별도 ItemTID. 전부 스택 가능 |
| 티켓·고유 아이템 = 전 산업 공통 | ✅ 확정 | 채취 보상과 무관한 별도 롤 |
ItemType / GlobalRarity enum |
✅ 확정 | 엑셀이 원본. Hunting=5 반영 완료(2026-07-28). 구 ItemRarity는 2026-08-02 개명 |
| 승패 조건 없음 · 방치 기반 | ✅ 확정 | |
| 낚시 — 루프 전체 | ✅ 확정 | 확률값만 미정 → 낚시 |
| 산업별 고유 축(정체성) | ⚠️ 제안 | 희귀도 분포가 돌아와 차별화 수단이 하나 늘었다 (2026-07-31) |
| 설계 원칙 P3 재정의 | ✅ 확정 | 2026-08-01. "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다" → 1장 |
| 하루 리듬 장치 = 액티브 2회 + 일일 퀘스트 | ✅ 확정 | 2026-08-01. streak·이월·배지 금지 |
| 캐릭터 — 적성이 곧 작업속도 · 장비 4칸 | ✅ 확정 | 2026-08-01 문서화 → 캐릭터 |
| 캐릭터 레벨의 효과 · 경험치 · 획득 경로 | ❌ 미정 | ⚠️ T-003 보류 유지 → 캐릭터 5장 |
| 계정(섬주인) 레벨 · 전역 특성 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 계정 경험치는 작업으로만 오른다 |
| 특성 = 전역만 · 산업별 특성 폐지 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 산업별 차이는 캐릭터 적성·장비가 전담 → 특성 |
| 액티브 = 하루 2회 · 1시간 · 조건 없음 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R4(액티브↔P1 충돌) 해소 |
| 시작 슬롯 2 · 상한 8 · 레벨 × 골드 이중 게이트 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 곡선은 미정 (T-012) |
| 슬롯 수 대비 경제 총량 | ❌ 미작성 | 슬롯이 곧 faucet 배수다. 거래와 함께 정해야 한다 |
| 핵심 재미 = 썩은 무인도 개발 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R1 → 1장 |
| 후반 목표 = 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R3. 가중치 미정 |
| 시즌 리셋 | ❌ 두지 않는다 | 2026-08-01. 캐릭터 애착·누적 성장과 충돌 |
| faucet = 채취 하나뿐 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 퀘스트는 골드를 주지 않는다 |
즉시 판매 → 골드 · BasePrice 필수 |
✅ 확정 | 2026-08-01. 거래소 하한가를 겸한다 |
| 거래 방식 = D안(자유 거래 + 가격 밴드) | ✅ 확정 | 2026-08-01 |
| sink 3종 = 수수료 · 슬롯 확장권 · 가챠 티켓 | ✅ 확정 | 2026-08-01. R2 |
| 상점 = 골드 상점 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 현금 상품 없음 (BM은 여전히 미정) |
| 캐릭터 종족 = 외형 + 적성 분포만 | ✅ 확정 | 2026-08-01. 상성·전용 스킬 금지. ⏸ Race 컬럼 투입은 보류(2026-08-02) → 캐릭터 4장 |
일반 캐릭터 1001~1006 6종 입력 |
✅ 확정 | 2026-08-02. 1001=시작 · 1002~1006=산업 5종 담당. 적성은 테스트용 임의값 |
시작 캐릭터 = 1001 램볼 (전 산업 적성 1) |
✅ 확정 | 2026-08-02. 적성 0이면 그 산업이 시작부터 잠긴다 → 캐릭터 3.3 |
CharacterTID 1 폐기 · 영구 결번 |
✅ 확정 · 실행 완료 | 2026-08-01 결정 → 2026-08-02 실행. CharacterTable은 1001~1006 6행. 기존 계정은 다음 로그인에 1001을 자동 지급받는다 |
| 희귀도 분포 확률값 | ❌ 미작성 | 최우선. 산업별로 두므로 5개 시트를 정해야 한다. 기본은 같은 값으로 시작 |
| 산업별 회당 산출 | ❌ 미작성 | 희귀도 분포와 함께 두 개 남은 수치 차별화 수단 |
| 보스 시스템 전체 | ❌ 미작성 | 전투 형태·보상·난이도 → 사냥 4.3 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 특별보상이 없어져 질문이 사라졌다 | |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 같은 이유 | |
| 낚시의 차별화 수단 | ⚠️ 후보 생김 | 2026-07-31. 희귀도 분포를 낚시만 상위로 기울일 수 있게 됐다. 수치 미정 |
| 낚시의 고유 메커니즘 부재 | ✅ 해소 | 2026-08-01. 산업 레벨이 낚시터를 대신한다 → 산업 레벨 4.1 |
| 농사 파종 구조 재해석 | ❌ 미결 | 30초 주기와 "심고 기다린다"가 충돌 → 농사 2 |
| 온보딩 (0~1일차) | ❌ 미작성 | ⚠️ 가장 큰 남은 공백. 첫 세션에 무엇을 보는가 ( |
| 성장 페이스 · 계정 레벨 곡선 | ❌ 미작성 | 자기가속 루프 제동과 함께 (T-012) |
| 섬 가치 랭킹 가중치 | ❌ 미정 | 기준은 확정, 식이 없다 |
| 퀘스트 상세 | ❌ 미작성 | 개수·조건·보상 (역할은 확정) |
| 거래 수수료율 · 가격 밴드 배수 · 상점 가격 | ❌ 미작성 | 구조는 확정, 수치가 전부 미정 |
BasePrice 150종 값 |
❌ 미작성 | 즉시 판매·거래소 하한의 선행 조건. 희귀도 × 레벨 2차원 단조 증가 |
| 수익화 모델(BM) | ❌ 미정 | 상점은 골드 상점으로 확정. 현금 상품은 아직 없다 |
| 스토리 · 세계관 · 사운드 | ❌ 미작성 | 컨셉 한 줄(섬)은 확정. 그 이상은 두지 않는다 |
⚠️ 속도 가변이 "판정 횟수" 단위 설계와 부딪힌다
주기가 30초로 고정이라는 전제 아래, 일부 산업이 초 대신 판정 횟수를 단위로 삼았다.
| 문서 | 설계 |
|---|---|
| 채굴 | DescendCycles는 초가 아니라 판정 횟수로 둔다 (30초 고정이므로) |
| 벌목 | DepletionPerCut은 30초 판정 1회당 감소량. 하루 2,880회가 곱해진다 |
캐릭터마다 속도가 다르면 빠른 캐릭터가 갱도를 더 빨리 내려가고 숲을 더 빨리 고갈시킨다.
- 의도라면 좋은 시너지다 — "좋은 캐릭터 = 깊이 파는 캐릭터"가 되어 배치에 의미가 생긴다.
- 아니라면 이 값들을 초 단위로 되돌려야 한다.
결정 전까지 두 문서의 수치를 확정하지 않는다. 또한 문서 곳곳의 "하루 2,880회"는 전부 기준 속도(1.0배) 기준이라는 단서가 붙는다.
6. 개발 시 지켜야 할 접점
기획을 코드로 옮길 때의 고정 규칙이다. 상세는 CLAUDE.md 참조.
| 규칙 | 내용 |
|---|---|
| 데이터 원본 | 밸런스 수치·테이블은 코드 상수가 아니라 GameDesign/Excel/*.xlsx에 넣는다 |
| 식별자 | DB에 저장되는 정수는 의미를 재할당하지 않는다. enum은 뒤에만 추가, TID는 폐기해도 되쓰지 않는다 (4장) |
| DB 이름 | 소유를 이름에 드러낸다 — 유저 소유는 t_user_*, 캐릭터 소유는 t_character / t_character_* |
| 생성물 금지 | Server/GameData, Server/Shared/Data, GameDesign/DataLog, Unity 미러는 직접 수정 금지 |
| 갱신 절차 | 엑셀 수정 후 GameDesign/generate-tables.ps1 실행, 엑셀+생성물을 같은 커밋에 |
| 권위 | 자원·재화·거래는 서버 권위. 클라 계산 결과를 신뢰하지 않는다 (P4·거래 경쟁 때문) |
| 진행 조건 | 접속 중에만 진행한다. 로그인 시 진행도를 0으로 리셋하고, 오프라인 구간은 정산하지 않는다 (P2) |
| 진행도 표현 | 시간이 아니라 작업량으로 누적한다. 속도가 바뀌어도 자투리를 재환산할 필요가 없다 |
| 속도 변경 | 캐릭터·버프로 속도를 바꾸기 직전에 반드시 정산한다. 안 그러면 이전 구간에 소급된다 |
| 문서 이름 | 새 기획 문서·폴더는 항상 한글로 만든다. Excel·DataLog는 코드가 경로를 참조하므로 예외 |
7. 문서 지도
모든 기획 문서는 GameDesign/design/ 아래에 있다.
GameDesign/
├─ design/
│ ├─ 게임기획코어.md ← 이 문서 (최상위 · 단일 진입점)
│ ├─ 기획평가.md ← 설계 평가·리스크
│ ├─ workslot/README.md ← 배치 구조 (채취의 전제)
│ ├─ gathering/README.md ← 시스템별 상세 기획안
│ │ ├─ 산업레벨.md ← 슬롯에 배치할 때 고르는 산업 × 레벨
│ │ ├─ farming/README.md ← 1차 산업 5종
│ │ ├─ logging/README.md
│ │ ├─ fishing/README.md
│ │ ├─ mining/README.md
│ │ └─ hunting/README.md
│ ├─ character/README.md ← 슬롯에 배치되는 일꾼 (적성·장비·계정 레벨)
│ ├─ quest/README.md
│ ├─ trait/README.md
│ ├─ item/README.md
│ ├─ trade/README.md
│ ├─ progression/README.md
│ └─ ui/README.md
├─ Excel/ ← 게임 데이터 원본 (.xlsx)
└─ DataLog/ ← 생성된 .bytes의 JSON 덤프 (리뷰용)
Excel·DataLog는Server/ExcelGenerator/Program.cs가 경로를 직접 참조하므로 이름을 바꾸지 않는다. 기획 문서 폴더만 한글을 쓴다.
| 문서 | 역할 |
|---|---|
| 게임기획코어.md (이 문서) | 최상위 진입점 — 정체성·루프·시스템 지도·확정 현황 |
기획평가.md |
기획 전체에 대한 평가·리스크 정리 |
<시스템>/README.md |
시스템별 상세 기획안 |
gathering/<산업>/README.md |
1차 산업 5종별 기본 기획안 |
../DataLog/*.json |
생성된 .bytes의 JSON 덤프 (데이터 diff 리뷰용) |
Window Simulator · 게임기획코어 · 2026-08-01