GameDesign/design/게임기획코어.md 최종 업데이트 2026-08-04

게임기획코어 — Window Simulator

최종 업데이트: 2026-08-04 바뀌면 갱신: 거래 · 게임UI · 기획평가 · 낚시 · 농사 · 벌목 사냥 · 산업레벨 · 아이템 · 자원채취 · 작업슬롯 · 진행 및 성장 채굴 · 캐릭터 · 퀘스트 · 특성

이 문서는 게임 기획의 최상위 문서이자 단일 진입점이다. 게임 시스템·콘텐츠를 개발하는 모든 작업은 착수 전에 이 문서를 먼저 읽고, 해당 영역의 상세 기획안을 이어서 읽는다. 상세 수치·예외는 여기 쓰지 않는다. 여긴 **"무엇을 왜 만드는가"**만 담는다.


1. 정체성

항목 내용
한 줄 요약 바탕화면 위에서 자라는, 캐릭터를 배치해 굴리는 1차 산업 방치 게임
컨셉 싼값에 산 썩은 무인도를 개발한다 (2026-08-01 확정)
장르 방치형 · 경영/수집
플랫폼 Windows 데스크톱 (투명 창 위젯, 상시 동작)
아트 Pixel + Stylized (AI)
승패 조건 없음. 장기 목표는 섬 가치 랭킹과 자원 축적·거래 경쟁
세션 형태 몰입형 세션이 아님. 업무·일상 중 바탕화면 한켠에서 진행

컨셉 — 썩은 무인도를 개발한다 (2026-08-01 확정)

플레이어는 싼값에 섬을 샀다. 와 보니 아무것도 없는 썩은 무인도였다. 이제 그 섬을 개발한다.

시스템을 바꾸지 않고 이름을 준 것이다. 기존 확정 사항이 전부 이 위에서 자연스럽게 읽힌다.

시스템 섬 컨셉에서의 의미
작업슬롯 개간한 땅. 늘어날수록 섬이 커진다
캐릭터 섬에서 일하는 일꾼
1차 산업 5종 섬에서 나는 것
계정 레벨 · 특성 섬주인 본인. 일하지 않고, 전역으로 기여한다
거래 거래소 섬 밖의 시장
섬 가치 랭킹 개발한 섬끼리의 경쟁 → 진행 및 성장 2.3

이것이 "왜 계속 하는가"(R1)의 답이다. 방치형의 성장이 "내 섬이 나아진다" 로 번역된다. 읽어야 하는 스토리는 두지 않는다 — 상황 설정 한 줄로 충분하다 (P1).

설계 원칙 (Design Pillars)

개발 중 판단이 갈릴 때 이 4개를 기준으로 결정한다.

# 원칙 의미 위반 예시
P1 주의를 뺏지 않는다 플레이어의 주 작업은 게임이 아니다. 알림·모달·소리는 최소 필수 클릭 타이머, 화면 중앙 팝업
P2 띄워만 두면 자란다 바탕화면에 떠 있는 동안 조작 없이 진행. 접속이 곧 플레이다 진행하려면 클릭·조작이 필요함
P3 하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다 하루 리듬을 주되 접속을 강제하지 않는다 (2026-08-01 재정의) 연속 접속 보너스, 미완료 이월, 위젯 배지
P4 모든 재화는 흐른다 획득물은 거래소를 통해 유저 간 순환. 계정에 고이지 않음 거래 불가 귀속 아이템의 남발

⚠️ P1~P4는 초기 컨셉에서 도출한 제안이다. 기획자 확정 전이며, 확정 시 이 표에서 ⚠️ 표기를 제거한다.

P2가 재정의됐다 (2026-07-29)

꺼져 있어도 자란다 — 오프라인 진행이 기본. 접속은 수확·정산을 위한 행위

오프라인 진행이 폐지되면서 이 문구가 성립하지 않는다. 대신 P2의 본래 의도는 "쳐다보지 않아도 자란다" 였고, 그건 그대로 유지된다.

이 게임은 바탕화면 위젯으로 상시 동작한다(1장 정체성). 업무 중 띄워 두면 접속 시간이 자연히 하루 대부분이 되므로, "접속 중에만"이 곧 "PC를 쓰는 동안"이다. 클릭·조작 없이 진행된다는 방치형의 핵심은 변하지 않는다.

이전 현재
진행 조건 시간이 흐르면 (접속 무관) 클라이언트가 접속해 있으면
접속의 의미 쌓인 것을 수확하러 온다 접속 자체가 플레이다
리텐션 축 "돌아오면 뭔가 쌓여 있다" "켜 둘 만하다" ← 게임UI의 요구사항이 된다

⚠️ 복귀 유인이 사라졌다. 오프라인 누적은 방치형의 대표적인 복귀 장치인데 접속 보상까지 두지 않기로 했으므로, 이제 위젯 자체가 띄워 둘 만해야 한다. → 게임 UI

리텐션은 오프라인 누적이 아니라 섬 가치 랭킹(구간 리그)과 캐릭터 애착이 맡는다 (2026-08-01).

P3가 재정의됐다 (2026-08-01 확정)

하루 단위로 달라진다 — 요일 로테이션 폐지로 근거를 잃었다.

새 문구: "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다."

하루 리듬 장치 담당
액티브 부스트 하루 2회 · 1시간 지속 특성 2.2
가벼운 일일 퀘스트 퀘스트 2.1

⚠️ P3는 P1의 하위 원칙이다. 둘이 부딪히면 P1이 이긴다. 일일 장치의 보상은 전부 "가속"이지 "총량"이 아니다 — 안 써도 잃는 것이 없고, 쓰면 그날이 빨라질 뿐이다.

금지: 연속 접속(streak) 보너스 · 미사용분 이월 · 미완료 누적 · 위젯의 배지/타이머/"오늘까지" 표시. 하나라도 붙는 순간 바탕화면 상주물이 재촉하는 물건이 되어 P1을 어긴다.

오프라인 진행을 되살린다되살리지 않는다. 총량이 접속 시간에 정비례한다는 성질이 지금 밸런싱의 유일한 발판이다.


2. 코어 루프

캐릭터 배치 → 자원 채취 → 보상 → 캐릭터 + 특성 + 아이템 → 재배치 → 거래
  (슬롯)       (방치)      (희귀)        (성장)            (가속)   (축적·경쟁)
단계 하는 일 담당 시스템
캐릭터 배치 작업슬롯에 산업을 지정하고 캐릭터를 배치 작업슬롯
자원 채취 배치된 슬롯마다 자동 진행되며 자원 획득 자원채취
보상 자원·아이템 지급, 낮은 확률로 희귀 보상 자원채취 · 아이템
성장 캐릭터 레벨(작업·먹이기) → 계정 레벨 → 전역 특성 캐릭터 · 특성
재채취 강화된 상태로 루프 반복(가속) 자원채취
거래 잉여 자원을 화폐로 전환, 유저 간 경쟁 거래

루프에 목표를 부여하는 퀘스트 와, 루프 전체의 속도를 규정하는 진행 및 성장 이 위 5단계를 가로지른다.


3. 시스템 지도

No 시스템 한 줄 정의 상세 기획안 상태
00 작업슬롯 슬롯에 산업을 지정하고 캐릭터를 배치해 굴린다 작업슬롯 골격 확정 · 수치 미정
01 자원 채취 배치된 슬롯마다 방치로 진행되며 자원·아이템 산출 자원채취 산업 5종 확정 · 수치 미정
08 캐릭터 슬롯에 배치되는 일꾼. 적성이 곧 작업속도 캐릭터 적성·장비 확정 · 성장/획득 미정
02 퀘스트 채취·성장에 단·중기 목표를 부여하는 과제 퀘스트 역할 확정 · 상세 미정
03 특성 섬주인(계정)의 전역 패시브 + 액티브 부스트 특성 구조 확정 · 수치 미정
04 아이템 산업 자원 · 고유 아이템 · 가챠 티켓 아이템 실 데이터 156종 · BasePrice 필요
05 거래 즉시 판매·거래소·상점을 통한 화폐 순환과 경쟁 거래 경제 골격 확정 · 수치 미정
06 진행 및 성장 온보딩 → 성장 페이스 → 후반 목표 진행 및 성장 후반 목표 확정 · 온보딩 미정
07 게임 UI 바탕화면 위젯·팝업 UI·알림 규칙 게임 UI 방향만

4. 콘텐츠 지도

1차 산업 5종 (확정)

게임의 채취 콘텐츠는 농사 · 벌목 · 낚시 · 채굴 · 사냥 5종이다. 각 산업은 서로 다른 고유 축을 하나씩 갖는다 — 스킨만 다른 반복이 되지 않게 하기 위함이다.

플레이어는 작업슬롯마다 산업을 하나씩 지정한다. 슬롯이 여러 개면 여러 산업이 동시에 돈다. 산업은 수치가 아니라 플레이어가 느끼는 심리로 구분한다 — "무엇이 나오는가"가 아니라 "왜 이걸 고르는가" 가 산업의 정의다.

산업 enum 심리 정의 투자 비유 고유 메커니즘 상세
낚시 Fishing 확실한 도파민 소액 잦은 당첨 없음 ⚠️ 낚시
농사 Farming 안정적인 수익 적금 파종 선택 농사
채굴 Mining 확실한 스노우볼 복리 장기투자 깊이 누적 채굴
벌목 Logging 절제하면 지속되는 수익 배당주 자원 고갈·재생 벌목
사냥 Hunting 도전 · 목표 지향 ⚠️ 적립식 목표 투자 사냥터 + 보스 사냥

5개 산업이 투자 성향 스펙트럼을 이룬다. 슬롯이 늘어날수록 "어떤 조합으로 채울까" 가 이 게임의 질문이 된다.

주기와 실패는 전 산업 공통이지만, 희귀도 분포는 2026-07-31부터 산업별로 다르게 둘 수 있다. 수치 차별화 수단은 회당 산출 + 희귀도 분포 둘이고, 여기에 고유 메커니즘이 더해진다. → 자원채취 1-1

작업슬롯 — 배치로 굴린다 (2026-07-29 확정)

플레이어는 작업슬롯(WorkStationSlot)을 여러 개 갖는다. 슬롯마다 산업 1개를 지정하고 캐릭터 1명을 배치하면 그 슬롯이 독립적으로 돌아간다.

항목 내용
슬롯당 캐릭터 1명 (확정)
슬롯당 산업 1개 (5종 중 선택)
슬롯당 산업 레벨 1개 — 해금된 레벨 중 선택 (2026-08-01)
최대 슬롯 수 시작 2 · 상한 8. 계정 레벨(상한) × 골드(구매)의 이중 게이트 — 곡선 미정
동시 가동 슬롯 수만큼

이 결정으로 "산업 택 1"과 "요일 로테이션"이 폐지됐다. 슬롯이 늘어나면 결국 5종을 다 돌리게 되므로, 요일 보너스는 선택을 유도할 대상이 없어진다. → 작업슬롯

⚠️ 슬롯 수가 곧 재화 생성량의 배수이고, 여기에 캐릭터 속도까지 곱해진다. 슬롯마다 배치된 캐릭터가 다르므로 실효 채취 주기도 슬롯마다 다르다. 총량 = 접속 시간 × 슬롯 수 × 속도 배수 — 세 항이 전부 곱셈이다.

산업 레벨 — 배치할 때 함께 고른다 (2026-08-01 신설)

산업마다 레벨이 있고, 슬롯 배치는 (산업, 레벨, 캐릭터) 세 칸이 된다.

항목 내용
레벨의 단위 산업마다 따로 — 농사Lv · 벌목Lv · 낚시Lv · 채굴Lv · 사냥Lv
해금 계정 단위. 유저가 산업별로 어디까지 열었는지를 갖는다
선택 슬롯 단위. 해금된 레벨 중 아무거나 고른다 — 하위도 계속 고를 수 있다
산업당 레벨 수 5개 (2026-08-01)
효과 ① 판정 1회 필요 점수 ② 드롭 테이블 — 둘이 함께 바뀐다 (2026-08-01)
경험치 없다. 조건을 채우면 해금되고 선택지에 추가된다
해금 조건 ① 보유 캐릭터 중 그 산업 적성의 최댓값 ≥ N AND ② 계정 레벨 ≥ M (2026-08-01)
해금의 영속성 영구. 한 번 열리면 되돌아가지 않는다 (2026-08-01)

"뽑기 운"과 "쌓은 시간" 어느 한쪽만으로는 못 연다. 적성만이면 캐릭터 하나로 최고 레벨 직행이고, 계정 레벨만이면 시간이 알아서 여는 자동 해금이다. 이 조건으로 캐릭터 획득이 산업 레벨 진행의 동력이 된다 — 가챠가 "조금 빨라짐"이 아니라 "새 콘텐츠를 여는 열쇠" 가 된다.

⚠️ 그래서 캐릭터 획득 경로(미정)가 콘텐츠 해금의 병목이 됐다. 적성 N을 확정적으로 얻는 길이 없으면 운이 나쁜 유저는 레벨이 영영 열리지 않는다.

이 결정이 만든 것 — 낚시터·사냥터·수종이 하나의 축으로 통합된다. 5개 산업이 각자 다른 이름으로 갖고 있던 "구간 선택"이 IndustryLevel 하나가 된다. 고유 메커니즘이 없던 낚시에 개입 지점이 생긴다.

산업 기존 축 산업 레벨 도입 후
낚시 낚시터 (1개) 레벨이 대신한다 — 개입 지점 생김
사냥 사냥터 (FieldTID) 레벨 = 사냥터
벌목 수종 (TreeTable) 레벨 = 수종. 자원 고갈은 직교
농사 파종 작물 ⚠️ 레벨과 겹친다 — 결정 필요
채굴 깊이 (자동 누적) ⚠️ 성격이 다르다 — 갱도 × 깊이 2층 권장

판정 비용이 레벨별 점수가 된다 (2026-08-01)

전역 상수 하나였던 "판정 1회 비용"이 (산업, 레벨)의 테이블 값이 됐다. 상위 레벨일수록 한 판정이 오래 걸린다.

레벨 필요 점수 적성 1 적성 10
Lv1 30,000 30초 7.5초
Lv2 90,000 1분 30초 22.5초
Lv3 270,000 4분 30초 1분 7.5초
Lv4 810,000 13분 30초 3분 22.5초
Lv5 2,430,000 40분 30초 10분 7.5초
  • 점수는 작업속도로 쌓인다 — 적성 1 캐릭터가 1초 일하면 1000점(BaseWorkSpeedPermille).
  • 필요 점수는 지금 전 산업 공통이다. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 산업별로 벌릴 수 있다.

이 구조가 "왜 낮은 레벨을 고르는가"를 푼다. 상위 레벨은 시간당 판정 횟수가 1/3씩 줄어드니 하위는 박리다매, 상위는 저빈도 고가치로 갈린다. 하위 아이템의 지속 수요처(기획에 없다)에 기대지 않고도 하위 레벨이 살아남는다. → 산업 레벨 4.2

기준 채취주기 30초는 폐기되지 않고 Lv1의 값이 됐다. 전 산업 공통이라는 성질도 유지된다.

⚠️ 레벨은 재화 총량의 곱셈 항이 아니라 나눗셈 항이다. 레벨은 개수·속도를 바꾸지 않는다바꾼다. 상위 레벨은 시간당 산출이 1/3씩 줄고, 그 손실을 아이템 가치로 벌충하는 구조다. 벌충이 맞는지는 회당 산출량과 함께 정한다(T-009).

요일 로테이션폐지 (2026-07-29)

요일별 보너스 산업 · 주말 택1 ×2를 전부 없앤다. 슬롯 구조에서는 플레이어가 여러 산업을 동시에 돌리므로 "오늘 무엇을 고를까"라는 질문이 성립하지 않는다.

영향: 설계 원칙 P3가 근거를 잃었다가 2026-08-01에 재정의됐다(1장 참조). 효율배수에서 요일 항이 빠진다.

오프라인 누적폐지 (2026-07-29)

접속 중에만 자란다. 오프라인 진행도, 접속 보상도 없다.

시점 동작
접속 모든 슬롯이 진행도 0에서 시작한다
접속 중 슬롯마다 독립적으로 채취가 진행된다
접속 종료 완성된 판정은 지급하고, 진행 중이던 조각은 버린다
비접속 아무 일도 일어나지 않는다

경과 시간 전체가 100%로 쌓인다 / 24시간 이후 -50% 둘 다 폐지. 오프라인 구간이 사라지면서 감쇠·상한 논의 자체가 없어졌다.

이 결정으로 해소된 것:

  • ⚠️ 무한 누적 → 복귀 시 대량 재화 유입 — 총량이 접속 시간에 정비례하므로 시간당 산출만 정하면 경제 총량이 정해진다. 밸런싱이 크게 쉬워졌다.
  • ⚠️ 오프라인 정산 부담이 슬롯 수에 비례 — 한 번에 정산할 구간이 세션 길이로 묶인다.
  • ⚠️ 버프가 오프라인 구간에 소급 적용되는 문제 — 모든 속도 변경 구간을 서버가 관측한다.

⚠️ 대신 "접속 중" 판정이 곧 재화 생성 조건이 됐다. TCP는 클라이언트가 죽어도 서버가 즉시 알지 못해, 노트북을 덮거나 랜선을 뽑으면 수십 초~수 분간 채취가 계속 쌓인다 — 없애려던 오프라인 진행의 뒷문이다. 하트비트로 끊김을 빠르게 감지한다 — 주기 5초 · 무응답 판정 15초 (2026-08-04 확정). 판정 시간이 채취 기준 주기(30초)보다 짧아 부당 적립 구간이 판정 1회를 채우지 못한다.작업슬롯 3.3

PC 절전은 끊김으로 본다. 절전 진입 시 소켓이 닫히므로 그 구간은 진행하지 않는다.

보상 구조 — 한 층 (2026-07-30 변경)

실패(허탕)는 없다. 판정하면 반드시 무언가 나온다.

내용
채취 보상 산업의 드롭 시트에서 아이템을 뽑는다. 가중치·아이템 모두 산업별 (2026-07-31)
공통 보상 별도 롤. 티켓·고유 아이템. 전 산업 동일 확률

기본 9 : 특별 1폐지 (2026-07-30)

90% 기본보상 / 10% 특별보상 두 층으로 나눈다층 분기를 없앤다. 판정 1회는 희귀도 롤 한 번으로 끝난다.

영향 — 두 가지가 갈 곳을 잃었다.

잃은 것 이전 지금
산업 개성의 수치 축 특별보상 10%가 담당 고유 메커니즘 + 회당 산출만 남는다
보스 티켓 획득 경로 사냥 특별보상 전용 미정 — 새 경로가 필요하다

특별보상을 전제로 했던 미결 항목(내부 등급 유무 · 낚시 비율 인상)은 질문 자체가 사라졌다.

보스 (신규 · 상세 미정)

보스 티켓 획득 경로는 미정이다 (특별보상 폐지로 기존 경로가 없어졌다). 모아서 플레이어가 원할 때 도전한다.

  • 채취 루프 바깥으로 나가는 유일한 통로이며, R3(후반 목표 부재)에 대한 첫 답이다.
  • 도전 시점은 플레이어가 정하고, 실시간 조작을 요구하지 않는다 (P1).
  • 상세는 미정. 구체화되면 별도 시스템 문서로 분리한다. → 사냥 4장

산업 = 아이템 분류 (코드값)

GameData.ItemType — 엑셀 Enum.xlsx가 원본. 코드에서 임의 추가 금지.

의미 상태
Farming = 1 농사
Fishing = 2 낚시
Mining = 3 채굴 (주석은 "채광" — 용어 통일 필요)
Logging = 4 벌목
Hunting = 5 사냥 추가됨 (2026-07-28)
Misc = 6 기타
Special = 7 특수

Hunting값 5로 중간에 삽입되면서 Misc·Special이 한 칸씩 밀렸다. 1차 산업 5종이 1~5로 연속돼 읽기는 좋아졌고, 당시 ItemType 정수를 저장한 DB 컬럼이 없어 실제 피해는 없었다. 지금은 생겼다 (t_user_workstation_slot.industry).

식별자 규칙 — DB에 저장되는 정수는 의미를 바꾸지 않는다

한 번 DB에 쓰인 식별자는 영원히 그 뜻이어야 한다. 엑셀을 고쳐도 이미 디스크에 적힌 정수는 아무도 다시 쓰지 않기 때문이다.

저장되는 정수 값을 정하는 주체 위험 규칙
enum (ItemType·CurrencyType) 엑셀 EID 컬럼 중간에 끼우면 뒤가 전부 밀린다 뒤에만 추가한다
테이블 TID (ItemTID·CharacterTID) 엑셀에 직접 적는다 밀리지는 않는다. 대신 폐기한 번호를 되쓰면 옛 DB 행이 다른 것으로 둔갑 번호를 재사용하지 않는다
참조 전용 (GlobalRarity — DB 컬럼 없음) 엑셀 없음 자유롭게 바꿔도 된다
DB 발급 PK (t_character.character_id) DB (auto increment) 없음
  • .bytes는 이 규칙과 무관하다. 엑셀에서 매번 다시 생성되고 서버·클라가 같이 갱신되므로 번호가 바뀌어도 어긋날 수 없다. 문제는 DB와 패킷 와이어다.
  • 패킷은 클라·서버 버전이 갈릴 수 있을 때만 위험하다. 구버전 클라가 보낸 5를 신버전 서버가 다른 뜻으로 읽는다. 강제 업데이트가 보장되면 무시해도 된다.

⚠️ 두 개의 사각지대가 있다.

  • DataLog의 JSON은 enum을 이름으로 덤프하므로 번호를 바꿔도 diff에 아무것도 안 나온다. 안전한 경우에도 변경 사실 자체가 리뷰에서 보이지 않는다.
  • Ref 무결성 검사는 엑셀 안에서 엑셀만 검사한다. DB에 살아 있는 TID를 시트에서 지워도 검증은 통과하고, DB에만 참조 불가능한 고아가 남는다.

희귀도 (코드 확정값)

GameData.GlobalRarityCommonUncommonRareEpicLegendaryMythic 6단계. (구 ItemRarity. 아이템 전용이 아니라 가챠 등 전역에서 쓰는 등급 축이라 2026-08-02 개명.) 등급별 색상까지 Enum.xlsx에 정의되어 있다. 드랍 확률은 미정.

희귀도가 아이템 분류의 유일한 등급 축이다. 개체 변량(크기 등 개체별 수치 롤)은 두지 않는다. "더 큰 것 / 더 좋은 것"은 희귀도가 높은 별도 ItemTID 로 만든다. 예: 붕어(Common) / 월척 붕어(Rare) / 대물 붕어(Epic).

이 결정으로 모든 아이템이 정상 스택되고, 정산이 단순 집계로 끝난다.

희귀도 분포 = 전 산업 동일 · RarityWeightTable 단일 원본폐지 (2026-07-31)

분포를 한 테이블에서만 관리하고 산업별 시트는 매핑만 갖는다공통 테이블을 두지 않는다. 희귀도 가중치는 각 산업의 드롭 시트가 직접 갖는다 (<산업>BasicTableWeight 컬럼).

이전 현재
분포의 원본 RarityWeightTable 한 곳 산업 시트 5개 각자
산업별 분포 같아야 한다 달라도 된다
확률 조정 한 곳만 고친다 ⚠️ 5개 시트를 함께 봐야 한다

이 폐지로 되살아나는 것 — 산업 차별화 수단이 다시 생겼다.

되살아난 것 내용
낚시의 차별화 낚시만 상위 등급 비중을 높여 "확실한 도파민"을 수치로 만들 수 있다. 고유 메커니즘이 없는 유일한 산업이라는 문제의 답이 된다
채굴의 깊이 보상 깊이가 희귀도를 올린다가 분포 통일 때문에 폐기됐는데, 다시 가능해졌다채굴 1장
수치 차별화 축 회당 산출 하나뿐이었는데 희귀도 분포가 축으로 돌아왔다

⚠️ 대가는 밸런싱 비용이다. 5개 분포를 따로 관리하므로 의도치 않게 어긋나기 쉽다. 산업마다 다르게 두는 것은 의도가 있을 때만 한다 — 기본은 같은 값으로 시작한다.


5. 확정 / 미확정 현황

Agent는 "미확정" 항목을 임의로 결정하지 않는다. 구현이 필요하면 사용자에게 확인한다.

영역 상태 비고
코어 루프 5단계 ✅ 확정
1차 산업 5종 (농사·벌목·낚시·채굴·사냥) ✅ 확정 Hunting enum 추가 완료
작업슬롯 — 슬롯당 캐릭터 1명 · 산업 1개 ✅ 확정 2026-07-29. → 작업슬롯
슬롯 여러 개 동시 가동 ✅ 확정 최대 슬롯 수는 레벨 등으로 증가(곡선 미정)
산업 레벨 — 산업마다 따로 ✅ 확정 2026-08-01. 합산하지 않는다 → 산업 레벨
산업 레벨 — 해금은 계정 · 선택은 슬롯 ✅ 확정 2026-08-01. 배치할 때 (산업, 레벨, 캐릭터)를 고른다
산업 레벨 — 경험치 없음 ✅ 확정 2026-08-01. 조건 충족이 곧 해금. 진행 바를 두지 않는다
산업 레벨 — 효과는 드롭 테이블 확장뿐 폐지 2026-08-01. 판정 비용도 바꾼다. 산출량·속도는 건드리지 않는다
산업 레벨 — 효과는 필요 점수 + 드롭 테이블 확정 2026-08-01. 상위 레벨은 판정 1회가 오래 걸린다산업 레벨 2.4
산업 레벨 — 판정 비용 = 레벨별 점수 확정 2026-08-01. Lv1 30,000에서 레벨당 ×3 (Lv5 2,430,000). 점수는 작업속도로 쌓인다
산업 레벨 — 필요 점수의 산업 차등 확정(당분간 없음) 2026-08-01. 5종 공통값으로 시작. 행이 (산업, 레벨)이라 나중에 벌릴 수 있다
산업당 레벨 개수 확정 2026-08-01. 5개
산업 레벨 — 하위 레벨도 계속 선택 가능 ✅ 확정 2026-08-01. 상위가 하위를 대체하지 않아야 한다
산업 레벨 — 상위 레벨 드롭 구성 확정 2026-08-01. 하위 저급품(Lv1 Common·Uncommon)이 낮은 가중치로 섞인다 → 4.3
산업 레벨 해금 = 캐릭터 적성 N + 계정 레벨 M 확정 2026-08-01. 둘 다 충족해야 한다 → 산업 레벨 3장
산업 레벨 해금은 영구 확정 2026-08-01. 재검사 없음. 캐릭터를 방출해도 열린 레벨은 유지 → 3.2
해금 요구치 N·M 미정 ⚠️ 계정 레벨 곡선이 정해져야 M을 잡는다. 엑셀은 현재 임시값
하위 레벨 아이템의 수요처가 없으면 레벨 선택이 죽는다 해소 2026-08-01. 상위가 느려진 것만으로 하위가 살아남는다산업 레벨 4.2
하위 레벨 아이템의 수요처 ❌ 미작성 레벨 시스템의 전제 조건은 아니게 됐다. 여전히 있으면 좋다
농사 파종 vs 산업 레벨 ❌ 미결 둘이 같은 일을 한다 → 산업 레벨 4.2
채굴 깊이 vs 산업 레벨 ❌ 미결 깊이는 누적, 레벨은 선택. 갱도 × 깊이 2층 권장 → 4.3
채취 판정 = 서버 권위 · 실시간 푸시 ✅ 확정 클라 신고 없음. 접속 중 서버가 밀어 준다
산업 택 1 · 자유 변경 폐지 2026-07-29. 슬롯 구조로 대체
요일 = 효율 보너스 폐지 2026-07-29. 효율배수에서 요일 항 제거
주말 규칙(택 1 · ×2) 폐지 2026-07-29
기준 채취주기 = 전 산업 공통 30초 ✅ 확정 Lv1의 값으로 재해석됐다(2026-08-01). 산업별로 다르지 않고, 캐릭터 속도로 실효 주기가 갈린다
판정 비용 = 전역 상수 폐지 2026-08-01. (산업, 레벨)테이블 값이 됐다 (IndustryLevelTable.RequiredScore)
캐릭터가 채취 속도를 바꾼다 ✅ 확정 2026-07-29. 산출량 배수가 아니라 주기에 작용한다
속도 보정 = 가산 기본 · 승산 예외 ✅ 확정 2026-07-30. 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산작업슬롯 3.4
적성 0 = 배치 불가 확정 2026-08-01 재확정(07-30 변경은 문서에만 있었고 미구현이었다). WorkSpeedTable TID 0 = 0
캐릭터 장비 부위 = 무기1·장신구2·보석1 ✅ 확정 2026-07-30. 장비 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002)
오프라인 진행 폐지 — 접속 중에만 자란다 ✅ 확정 2026-07-29. 접속 보상도 없다. P2 재정의 → 1장
접속 시 진행도 0에서 시작 · 종료 시 조각 폐기 ✅ 확정 2026-07-29
PC 절전 = 끊김 ✅ 확정 2026-07-29
오프라인 감쇠 없음 (전 구간 100%) 폐지 2026-07-29. 오프라인 구간 자체가 없어졌다
오프라인 24h 이후 -50% 폐지 2026-07-29
부스트는 주기를 줄이지 않는다 폐지 2026-07-29. 캐릭터 스탯이 주기에 작용한다
하트비트로 끊김 감지 ✅ 확정 2026-08-04. 주기 5초 · 무응답 판정 15초 — 채취 주기(30초)보다 짧아 부당 적립이 판정 1회를 못 채운다작업슬롯 3.3
판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 ❌ 미결 벌목 고갈·채굴 하강이 "판정 1회당"으로 설계돼 있다 (아래)
실패(허탕) 폐기 — 전 산업 ✅ 확정 판정하면 반드시 보상이 나온다
산업 = 심리 정의로 구분 ✅ 확정 도파민/안정/스노우볼/절제/도전 (사냥만 ⚠️)
보상 = 기본 9 : 특별 1 폐지 2026-07-30. 한 층으로 통합. 티켓·고유템은 여전히 별도 롤
채취 보상 = 한 층 ✅ 확정 2026-07-30. 판정 1회 = 희귀도 롤 한 번
사냥 = 사냥터 분리 + 사냥터별 드랍 ✅ 확정 낚시터 1개와 대비
보스 티켓 = 사냥 특별보상 전용 폐지 2026-07-30. 특별보상이 없어졌다
보스 티켓 획득 경로 ❌ 미결 ⚠️ 기존 경로가 사라졌다. 새로 정해야 한다
희귀도 분포 = 전 산업 동일 폐지 2026-07-31. 공통 테이블을 두지 않는다
희귀도 가중치 = 산업 시트가 직접 갖는다 ✅ 확정 2026-07-31. <산업>BasicTableWeight. 분포를 산업마다 다르게 둘 수 있다
특별보상 = 산업마다 다름 폐지 2026-07-30. 산업 개성은 고유 메커니즘이 전담한다
개체 변량 없음 · 희귀도로 분류 ✅ 확정 등급은 별도 ItemTID. 전부 스택 가능
티켓·고유 아이템 = 전 산업 공통 ✅ 확정 채취 보상과 무관한 별도 롤
ItemType / GlobalRarity enum ✅ 확정 엑셀이 원본. Hunting=5 반영 완료(2026-07-28). 구 ItemRarity는 2026-08-02 개명
승패 조건 없음 · 방치 기반 ✅ 확정
낚시 — 루프 전체 ✅ 확정 확률값만 미정 → 낚시
산업별 고유 축(정체성) ⚠️ 제안 희귀도 분포가 돌아와 차별화 수단이 하나 늘었다 (2026-07-31)
설계 원칙 P3 재정의 확정 2026-08-01. "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다" → 1장
하루 리듬 장치 = 액티브 2회 + 일일 퀘스트 ✅ 확정 2026-08-01. streak·이월·배지 금지
캐릭터 — 적성이 곧 작업속도 · 장비 4칸 ✅ 확정 2026-08-01 문서화 → 캐릭터
캐릭터 레벨의 효과 · 경험치 · 획득 경로 미정 ⚠️ T-003 보류 유지 → 캐릭터 5장
계정(섬주인) 레벨 · 전역 특성 ✅ 확정 2026-08-01. 계정 경험치는 작업으로만 오른다
특성 = 전역만 · 산업별 특성 폐지 ✅ 확정 2026-08-01. 산업별 차이는 캐릭터 적성·장비가 전담 → 특성
액티브 = 하루 2회 · 1시간 · 조건 없음 ✅ 확정 2026-08-01. R4(액티브↔P1 충돌) 해소
시작 슬롯 2 · 상한 8 · 레벨 × 골드 이중 게이트 ✅ 확정 2026-08-01. 곡선은 미정 (T-012)
슬롯 수 대비 경제 총량 ❌ 미작성 슬롯이 곧 faucet 배수다. 거래와 함께 정해야 한다
핵심 재미 = 썩은 무인도 개발 ✅ 확정 2026-08-01. R1 → 1장
후반 목표 = 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그 ✅ 확정 2026-08-01. R3. 가중치 미정
시즌 리셋 두지 않는다 2026-08-01. 캐릭터 애착·누적 성장과 충돌
faucet = 채취 하나뿐 ✅ 확정 2026-08-01. 퀘스트는 골드를 주지 않는다
즉시 판매 → 골드 · BasePrice 필수 ✅ 확정 2026-08-01. 거래소 하한가를 겸한다
거래 방식 = D안(자유 거래 + 가격 밴드) ✅ 확정 2026-08-01
sink 3종 = 수수료 · 슬롯 확장권 · 가챠 티켓 ✅ 확정 2026-08-01. R2
상점 = 골드 상점 ✅ 확정 2026-08-01. 현금 상품 없음 (BM은 여전히 미정)
캐릭터 종족 = 외형 + 적성 분포만 ✅ 확정 2026-08-01. 상성·전용 스킬 금지. ⏸ Race 컬럼 투입은 보류(2026-08-02) → 캐릭터 4장
일반 캐릭터 1001~1006 6종 입력 확정 2026-08-02. 1001=시작 · 1002~1006=산업 5종 담당. 적성은 테스트용 임의값
시작 캐릭터 = 1001 램볼 (전 산업 적성 1) 확정 2026-08-02. 적성 0이면 그 산업이 시작부터 잠긴다 → 캐릭터 3.3
CharacterTID 1 폐기 · 영구 결번 ✅ 확정 · 실행 완료 2026-08-01 결정 → 2026-08-02 실행. CharacterTable1001~1006 6행. 기존 계정은 다음 로그인에 1001을 자동 지급받는다
희귀도 분포 확률값 ❌ 미작성 최우선. 산업별로 두므로 5개 시트를 정해야 한다. 기본은 같은 값으로 시작
산업별 회당 산출 ❌ 미작성 희귀도 분포와 함께 두 개 남은 수치 차별화 수단
보스 시스템 전체 ❌ 미작성 전투 형태·보상·난이도 → 사냥 4.3
특별보상 내부 등급 유무 폐지 2026-07-30. 특별보상이 없어져 질문이 사라졌다
낚시 특별보상 비율 인상 폐지 2026-07-30. 같은 이유
낚시의 차별화 수단 ⚠️ 후보 생김 2026-07-31. 희귀도 분포를 낚시만 상위로 기울일 수 있게 됐다. 수치 미정
낚시의 고유 메커니즘 부재 ✅ 해소 2026-08-01. 산업 레벨이 낚시터를 대신한다산업 레벨 4.1
농사 파종 구조 재해석 ❌ 미결 30초 주기와 "심고 기다린다"가 충돌 → 농사 2
온보딩 (0~1일차) ❌ 미작성 ⚠️ 가장 큰 남은 공백. 첫 세션에 무엇을 보는가 (시작 캐릭터는 2026-08-02 확정)
성장 페이스 · 계정 레벨 곡선 ❌ 미작성 자기가속 루프 제동과 함께 (T-012)
섬 가치 랭킹 가중치 ❌ 미정 기준은 확정, 식이 없다
퀘스트 상세 ❌ 미작성 개수·조건·보상 (역할은 확정)
거래 수수료율 · 가격 밴드 배수 · 상점 가격 ❌ 미작성 구조는 확정, 수치가 전부 미정
BasePrice 150종 값 ❌ 미작성 즉시 판매·거래소 하한의 선행 조건. 희귀도 × 레벨 2차원 단조 증가
수익화 모델(BM) ❌ 미정 상점은 골드 상점으로 확정. 현금 상품은 아직 없다
스토리 · 세계관 · 사운드 ❌ 미작성 컨셉 한 줄(섬)은 확정. 그 이상은 두지 않는다

⚠️ 속도 가변이 "판정 횟수" 단위 설계와 부딪힌다

주기가 30초로 고정이라는 전제 아래, 일부 산업이 초 대신 판정 횟수를 단위로 삼았다.

문서 설계
채굴 DescendCycles는 초가 아니라 판정 횟수로 둔다 (30초 고정이므로)
벌목 DepletionPerCut30초 판정 1회당 감소량. 하루 2,880회가 곱해진다

캐릭터마다 속도가 다르면 빠른 캐릭터가 갱도를 더 빨리 내려가고 숲을 더 빨리 고갈시킨다.

  • 의도라면 좋은 시너지다 — "좋은 캐릭터 = 깊이 파는 캐릭터"가 되어 배치에 의미가 생긴다.
  • 아니라면 이 값들을 초 단위로 되돌려야 한다.

결정 전까지 두 문서의 수치를 확정하지 않는다. 또한 문서 곳곳의 "하루 2,880회"는 전부 기준 속도(1.0배) 기준이라는 단서가 붙는다.


6. 개발 시 지켜야 할 접점

기획을 코드로 옮길 때의 고정 규칙이다. 상세는 CLAUDE.md 참조.

규칙 내용
데이터 원본 밸런스 수치·테이블은 코드 상수가 아니라 GameDesign/Excel/*.xlsx에 넣는다
식별자 DB에 저장되는 정수는 의미를 재할당하지 않는다. enum은 뒤에만 추가, TID는 폐기해도 되쓰지 않는다 (4장)
DB 이름 소유를 이름에 드러낸다 — 유저 소유는 t_user_*, 캐릭터 소유는 t_character / t_character_*
생성물 금지 Server/GameData, Server/Shared/Data, GameDesign/DataLog, Unity 미러는 직접 수정 금지
갱신 절차 엑셀 수정 후 GameDesign/generate-tables.ps1 실행, 엑셀+생성물을 같은 커밋에
권위 자원·재화·거래는 서버 권위. 클라 계산 결과를 신뢰하지 않는다 (P4·거래 경쟁 때문)
진행 조건 접속 중에만 진행한다. 로그인 시 진행도를 0으로 리셋하고, 오프라인 구간은 정산하지 않는다 (P2)
진행도 표현 시간이 아니라 작업량으로 누적한다. 속도가 바뀌어도 자투리를 재환산할 필요가 없다
속도 변경 캐릭터·버프로 속도를 바꾸기 직전에 반드시 정산한다. 안 그러면 이전 구간에 소급된다
문서 이름 새 기획 문서·폴더는 항상 한글로 만든다. Excel·DataLog는 코드가 경로를 참조하므로 예외

7. 문서 지도

모든 기획 문서는 GameDesign/design/ 아래에 있다.

GameDesign/
├─ design/
│  ├─ 게임기획코어.md          ← 이 문서 (최상위 · 단일 진입점)
│  ├─ 기획평가.md              ← 설계 평가·리스크
│  ├─ workslot/README.md       ← 배치 구조 (채취의 전제)
│  ├─ gathering/README.md      ← 시스템별 상세 기획안
│  │  ├─ 산업레벨.md           ← 슬롯에 배치할 때 고르는 산업 × 레벨
│  │  ├─ farming/README.md     ← 1차 산업 5종
│  │  ├─ logging/README.md
│  │  ├─ fishing/README.md
│  │  ├─ mining/README.md
│  │  └─ hunting/README.md
│  ├─ character/README.md      ← 슬롯에 배치되는 일꾼 (적성·장비·계정 레벨)
│  ├─ quest/README.md
│  ├─ trait/README.md
│  ├─ item/README.md
│  ├─ trade/README.md
│  ├─ progression/README.md
│  └─ ui/README.md
├─ Excel/                    ← 게임 데이터 원본 (.xlsx)
└─ DataLog/                  ← 생성된 .bytes의 JSON 덤프 (리뷰용)

Excel·DataLogServer/ExcelGenerator/Program.cs가 경로를 직접 참조하므로 이름을 바꾸지 않는다. 기획 문서 폴더만 한글을 쓴다.

문서 역할
게임기획코어.md (이 문서) 최상위 진입점 — 정체성·루프·시스템 지도·확정 현황
기획평가.md 기획 전체에 대한 평가·리스크 정리
<시스템>/README.md 시스템별 상세 기획안
gathering/<산업>/README.md 1차 산업 5종별 기본 기획안
../DataLog/*.json 생성된 .bytes의 JSON 덤프 (데이터 diff 리뷰용)

Window Simulator · 게임기획코어 · 2026-08-01