배경
2026-08-01에 즉시 판매가 확정되면서 Item.xlsx의 BasePrice가
후보에서 필수로 올라갔다 → 거래 3.1.
이 컬럼이 없으면 경제가 한 줄도 구현되지 않는다.
| 막히는 것 | 이유 |
|---|---|
| 즉시 판매 | 판매가의 기준이 없다 |
| 거래소 가격 하한 | 하한 = 즉시 판매가로 설계돼 있다 (D안 밴드의 절반) |
| 상점 가격 · 슬롯 확장권 | 골드의 가치 척도가 없다 |
| 섬 가치 랭킹의 자산 항 | 아이템을 골드로 환산할 수 없다 |
할 일
- [ ]
Item.xlsx에BasePrice컬럼 추가 (Type = int,Min = 0) - [ ] 150종 전부에 값 입력 — 5산업 × 5레벨 × 6등급
- [ ] 즉시 판매가 =
BasePrice의 몇 %인지 결정 (거래소 하한과의 관계) - [ ]
GameDesign/generate-tables.ps1실행 · 엑셀 + 생성물 같은 커밋
지켜야 할 것
- 희귀도가 오를수록 가격도 오르는 단조 증가를 유지한다. 어긋나면 상위 등급을 갈아 하위를 사는 재정거래가 생긴다.
- ⚠️ 단조 증가가 2차원이다 (2026-08-02). 산업 레벨이 생기면서 축이
희귀도 × 레벨이 됐다. 레벨이 오를수록도 비싸야 한다 — 상위 레벨은 판정이 1/3씩 느려지므로 가격이 벌충하지 않으면 아무도 상위 레벨을 돌리지 않는다. → 산업 레벨 2.4 · 7장 8번 - 산업 간 가격은 회당 산출(T-009)·희귀도 분포(T-008)와 함께 봐야 시간당 수익이 맞는다. 세 일감을 따로 정하면 특정 산업만 압도적으로 돈이 된다.
완료 조건
150종 전부에 BasePrice가 들어가고, 서버가 즉시 판매가를 계산할 수 있다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음 (컬럼 추가는 지금 가능). 단 값은 T-008·T-009와 함께 정하는 편이 낫다