최종 갱신 (KST)

← 일감 목록
T-018

BasePrice 값 확정 — 산업 간 시간당 수익 맞추기

진우 New 우선순위 보통 목표 261010

배경

컬럼과 임시값은 들어갔다 (2026-09-02, T-028). 156종 전부에 값이 있고 즉시 판매가 실제로 동작하므로 경제 구현을 막고 있지 않다.

임시값은 레벨배율 × 등급배율로 일괄 산출했다:

축 배율
레벨 Lv1~5 1 · 3 · 9 · 27 · 81 (RequiredScore가 레벨당 3배라 판정 지연을 그대로 벌충)
등급 Common~Mythic 10 · 25 · 60 · 150 · 400 · 1000

곱셈 구조라 2차원 단조 증가는 구조적으로 깨지지 않는다. 남은 것은 그 배율이 옳은 값인가다.

할 일

  • [ ] 산업 간 시간당 수익을 맞춘다 — 지금 5산업이 같은 배율을 쓴다. 회당 산출(T-009)·희귀도 분포(T-008)가 산업마다 다르면 시간당 수익이 갈린다
  • [ ] 레벨 배율 3배가 맞는지 검증한다 — 정확히 3배면 시간당 수익이 레벨과 무관해져 상위 레벨을 열 이유가 해금 비용만큼 손해가 된다. 조금 더 줘야 할 수 있다
  • [ ] 가챠 전용 Special 6종(100001~)의 값을 정한다 — 지금 Lv1 배율(10~1000)이다. ⚠️ 가챠 비용(T-027)이 이 판매가 기댓값보다 낮으면 뽑아서 되파는 무한 골드 루프가 생긴다
  • [ ] 장비 69종의 BasePrice도 함께 본다 (2026-09-19 입력 · 캐릭터 1.3). 같은 등급 배율(10 · 25 · 60 · 150 · 400 · 1000)을 썼으므로 배율을 고치면 장비도 같이 움직인다. ⚠️ 장비는 판매가만이 아니라 속도 가산을 갖는다 — 가격이 낮으면 팔아 치우고, 높으면 장비가 골드 싱크가 된다
  • [ ] GameDesign/generate-tables.ps1 실행 · 엑셀 + 생성물 같은 커밋

지켜야 할 것

  • 희귀도가 오를수록 가격도 오르는 단조 증가를 유지한다. 어긋나면 상위 등급을 갈아 하위를 사는 재정거래가 생긴다.
  • ⚠️ 단조 증가가 2차원이다 (2026-08-02). 산업 레벨이 생기면서 축이 희귀도 × 레벨이 됐다. 레벨이 오를수록도 비싸야 한다 — 상위 레벨은 판정이 1/3씩 느려지므로 가격이 벌충하지 않으면 아무도 상위 레벨을 돌리지 않는다. → 산업 레벨 2.4 · 7장 8번
  • 산업 간 가격은 회당 산출(T-009)·희귀도 분포(T-008)와 함께 봐야 시간당 수익이 맞는다. 세 일감을 따로 정하면 특정 산업만 압도적으로 돈이 된다.

완료 조건

어느 산업을 돌려도 시간당 수익이 비슷하고, 상위 레벨을 여는 것이 이득이다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • ⏸ 이슈 #42 — 산업 차등을 폐기하고 공통값으로 확정 · 산업 개성은 자원 쓰임새로 옮기자는 제안. 기획·서버 동의를 기다린다 (2026-09-27)
  • 아무것도 막고 있지 않다 — 임시값으로 구현·검증이 굴러간다.
  • T-008·T-009와 함께 정한다. 세 값을 따로 정하면 특정 산업만 압도적으로 돈이 된다

참고