배경
캐릭터 스탯이 주기에 작용하도록 바뀌면서, "판정 1회당"으로 설계된 시스템들과 충돌한다.
| 시스템 | 설계 | 충돌 |
|---|---|---|
채굴 DescendCycles |
N번 판정마다 한 층 내려간다 | 빠른 캐릭터가 더 빨리 깊이 내려간다 |
벌목 DepletionPerCut |
판정 1회마다 나무가 고갈된다 | 빠른 캐릭터가 더 빨리 고갈시킨다 |
속도가 빨라지면 단순히 "많이 캐는" 게 아니라 진행 구조 자체가 달라진다. 이게 의도인지 아닌지가 정해지지 않았다.
선택지
- 의도로 인정 — 빠른 캐릭터는 깊이도 빨리 내려간다. 별도 처리 없음
- 시간 기준으로 전환 —
DescendCycles를 "N초마다"로 바꿔 속도와 분리 - 속도로 나눠 보정 — 판정 수는 늘되 층·고갈은 그대로
할 일
- [ ] 채굴 하강이 속도에 비례해야 하는지 결정
- [ ] 벌목 고갈이 속도에 비례해야 하는지 결정
- [ ] 결정에 따라 채굴·벌목 기획서 수정
- [ ] (구현이 있다면) 코드 반영
완료 조건
두 시스템이 "속도가 빨라지면 어떻게 되는가"에 명시적으로 답하고 있다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음. 다만 채굴·벌목을 실제로 구현하기 전에 정해야 한다 (T-005)
관련 커밋
- 없음
참고
- 게임기획코어 5장 —
판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 ❌ 미결