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T-011

판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응

공용 대기 우선순위 높음 마감 미정

배경

캐릭터 스탯이 주기에 작용하도록 바뀌면서, "판정 1회당"으로 설계된 시스템들과 충돌한다.

시스템 설계 충돌
채굴 DescendCycles N번 판정마다 한 층 내려간다 빠른 캐릭터가 더 빨리 깊이 내려간다
벌목 DepletionPerCut 판정 1회마다 나무가 고갈된다 빠른 캐릭터가 더 빨리 고갈시킨다

속도가 빨라지면 단순히 "많이 캐는" 게 아니라 진행 구조 자체가 달라진다. 이게 의도인지 아닌지가 정해지지 않았다.

선택지

  1. 의도로 인정 — 빠른 캐릭터는 깊이도 빨리 내려간다. 별도 처리 없음
  2. 시간 기준으로 전환DescendCycles를 "N초마다"로 바꿔 속도와 분리
  3. 속도로 나눠 보정 — 판정 수는 늘되 층·고갈은 그대로

할 일

  • [ ] 채굴 하강이 속도에 비례해야 하는지 결정
  • [ ] 벌목 고갈이 속도에 비례해야 하는지 결정
  • [ ] 결정에 따라 채굴·벌목 기획서 수정
  • [ ] (구현이 있다면) 코드 반영

완료 조건

두 시스템이 "속도가 빨라지면 어떻게 되는가"에 명시적으로 답하고 있다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • 없음. 다만 채굴·벌목을 실제로 구현하기 전에 정해야 한다 (T-005)

관련 커밋

  • 없음

참고

  • 게임기획코어 5장 — 판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 ❌ 미결