최종 갱신 (KST)

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T-011

판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응

진우 Closed 우선순위 높음 목표 미정 · 보관됨

배경

캐릭터 스탯이 주기에 작용하도록 바뀌면서, "판정 1회당"으로 설계된 시스템들과 충돌한다.

시스템 설계 충돌
채굴 DescendCycles N번 판정마다 한 층 내려간다 빠른 캐릭터가 더 빨리 깊이 내려간다
벌목 DepletionPerCut 판정 1회마다 나무가 고갈된다 빠른 캐릭터가 더 빨리 고갈시킨다

속도가 빨라지면 단순히 "많이 캐는" 게 아니라 진행 구조 자체가 달라진다. 이게 의도인지 아닌지가 정해지지 않았다.

선택지

  1. 의도로 인정 — 빠른 캐릭터는 깊이도 빨리 내려간다. 별도 처리 없음
  2. 시간 기준으로 전환 — DescendCycles를 "N초마다"로 바꿔 속도와 분리
  3. 속도로 나눠 보정 — 판정 수는 늘되 층·고갈은 그대로

결정 (2026-09-27 · 사용자)

셋 다 아니다 — 채굴 하강·벌목 고갈을 폐지한다. 판정 횟수에 걸린 상태값이 없으니 충돌할 것도 없다.

  • 전 산업이 같은 방치형 루프를 따른다. 왼쪽에 (산업, 레벨)에 맞춘 대상(돌·나무·몬스터…)을 두고, 오른쪽에서 캐릭터가 달려와 공격 → 처치·페이드아웃 → 아이템이 아래에서 위로 떠오르며 사라짐 → 무한 반복.
  • 처치 1회 = 판정 1회. 속도가 바꾸는 것은 판정 횟수(= 산출량)뿐이다.
  • 모든 모션(달리기·공격 프레임·페이드)은 공통 기준 시간 N초에 실효 속도(적성 · 장비 · 특성 · 인챈트 가산)를 곱해 빨라진다.
  • 긴 판정(상위 레벨)은 달리기 한 번 + 공격 반복, 대상 HP = 진행 게이지. 게이지 도착 = 처치 = 드랍.
  • 큰 창 슬롯에서만 전신 연출. 위젯은 픽셀 머리 좌우 흔들기 + 같은 타이밍의 아이템 떠오름만.

연출 구현은 T-097로 넘긴다.

할 일

  • [x] 채굴 하강이 속도에 비례해야 하는지 결정 — 하강 폐지 (2026-09-27)
  • [x] 벌목 고갈이 속도에 비례해야 하는지 결정 — 고갈 폐지 (2026-09-27)
  • [x] 결정에 따라 채굴·벌목 기획서 수정 — 채굴·벌목·산업레벨·자원채취·낚시·기획평가·게임기획코어 5장 · 게임UI 2.5(연출 규칙 신설)
  • [x] (구현이 있다면) 코드 반영 — 해당 없음. DescendCycles·DepletionPerCut·MineDepthTable은 엑셀·서버·클라 어디에도 없었다

완료 조건

두 시스템이 "속도가 빨라지면 어떻게 되는가"에 명시적으로 답하고 있다. → 두 시스템이 없어졌다.

남은 것 — 이 일감 밖

  • 채굴("확실한 스노우볼")·벌목("절제하면 지속되는 수익")의 심리 정의 근거가 사라졌다. 산업 차별화를 자원 쓰임새로 옮기는 제안이 이슈 #42에서 동의를 기다린다 → 게임기획코어 5장 ❌ 행
  • 이슈 #42의 체크 항목 "채굴 깊이 → 산업 레벨 드롭 테이블로 대신"은 이 결정으로 정해졌다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • 없음

관련 커밋

  • 이 커밋 — 기획 문서 갱신 (코드 변경 없음)

참고

  • 게임기획코어 5장 — 판정 횟수 단위 시스템의 속도 대응 ✅ 해소 · 슬롯 연출 = 방치형 루프 ✅
  • 게임UI 2.5 — 작업슬롯 연출 규칙