배경
"판매 말고 다른 출구도 필요하지 않나" 라는 물음이다. 지금 기획의 답은 갈려 있다.
| 대상 | 지금 출구 | 재료 사용 |
|---|---|---|
| 자원(아이템) | 즉시 판매 · 거래소 · 캐릭터에게 먹이기 | 먹이기는 item "출구 3개"에 적혀 있지만 미확정이다 |
| 캐릭터 | 없다 | ❌ — 중복은 개체를 늘리는 것으로 끝난다(2026-09-02 확정) |
| 장비 | 없다 | ❌ — 중복은 개체를 늘린다. 강화 필드도 두지 않았다(T-002 결정) |
엇갈리는 두 문장이 문서에 함께 있다.
- item — 아이템 출구 3개 중 하나가 "캐릭터에게 먹이기 (전 등급 · 자원 sink)"
- character 5.2 — "캐릭터는 일해서만 자란다" (2026-09-13 확정), 같은 문서 5.3에서 "추가 경험치 획득 경로(먹이기 등)"를 ❌ 미정으로 남겼다
그래서 지금 자원을 먹이는 코드도, 캐릭터·장비를 소모하는 코드도 없다. 게임기획코어도 "특성 재료 용도 폐지(2026-08-01)" 이후 재료 축 자체가 비어 있다.
한편 뽑기는 돌아간다 — 캐릭터 30종·장비 69종을 계속 뽑으면 중복 개체만 쌓인다. T-063의 인벤토리 한도(각 200)에 먼저 닿는다.
할 일
- [ ] 자원 먹이기를 살릴지 폐기할지 정한다. 살린다면 5.2("일해서만 자란다")와 맞춰 경험치 보조인지 별도 축인지 적고, 폐기한다면 item README의 "출구 3개"를 둘로 줄인다
- [ ] 중복 캐릭터의 출구 — 판매(T-075)인가, 합성·승급 재료인가, 둘 다인가
- [ ] 중복 장비의 출구 — 판매인가, 강화 재료인가.
강화로 간다면 T-002가 미뤄 둔 강화 필드(
ALTER TABLE)가 함께 열린다 - [ ] 정한 결과를 게임기획코어 확정표와 해당 문서에 반영한다
- [ ] 수치가 생기면 엑셀 컬럼 설계 (
excel-table-creator) — 재료 환산비 · 소모량
완료 조건
"중복 캐릭터·장비·남는 자원을 어디에 쓰는가"에 문서가 한 가지 답을 준다. 서버·클라가 그 답을 보고 일감을 새로 뗄 수 있다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- ⏸ 이슈 #42 — 산업 차등을 폐기하고 공통값으로 확정 · 산업 개성은 자원 쓰임새로 옮기자는 제안. 기획·서버 동의를 기다린다 (2026-09-27)
- 없음(기획 판단이다). 정해지면 T-075의 범위가 확정되고, 강화로 가면 T-003·T-002 강화 필드가 열린다
관련 커밋
- 없음
참고
item README— 아이템의 출구 3개character README5.2 · 5.3게임기획코어— 확정표