06. 진행 및 성장
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게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 후반 목표 확정 · 온보딩·곡선 미정 바뀌면 갱신:게임기획코어·기획평가
개별 시스템은 형태가 잡혔지만 "플레이어가 1일차·1주차·1개월차에 무엇을 하고 있는가" 는 아직 정의되지 않았다. 이 문서의 우선순위가 가장 높은 이유다.
⚠️ 2026-08-01 갱신. 비어 있던 후반 목표(R3 🔴) 가 채워졌다 → 2.3.
1. 왜 이게 먼저인가
각 시스템의 수치는 곡선이 정해져야 결정할 수 있다. 순서가 반대면 전부 다시 계산해야 한다.
성장 곡선 확정
├→ 채취 산출량 (자원채취)
├→ 계정 레벨 · 슬롯 해금 곡선 (거래 3.3 · 캐릭터 3.2)
├→ 퀘스트 보상량 (퀘스트)
└→ 거래소 시세 기준가 · BasePrice (거래 · 아이템)
2. 3구간
2.1 온보딩 (0 ~ 1일차) — ❌ 전부 미정
| 질문 | 답 |
|---|---|
| 첫 실행 후 몇 분 만에 첫 보상을 받는가? | ? |
| 처음부터 5개 산업이 전부 열려 있는가? | ? |
| 시작 캐릭터로 무엇을 주는가? | ? → 캐릭터 3.3 |
| 거래소·상점은 언제 열리는가? | ? |
| 튜토리얼을 두는가, 가이드 퀘스트로 대체하는가? | ? → 퀘스트 |
- ✅ 시작 슬롯은 2개로 확정됐다 → 거래 3.3. 1개면 첫날에 "여러 개를 굴린다"는 이 게임의 질문 자체가 보이지 않는다.
방치형의 온보딩은 "첫 세션에 성장이 눈에 보이는가"가 전부다. 첫날 체감 성장이 없으면 다음 날 실행되지 않는다.
2.2 성장 페이스 (1일 ~ 수 주) — ❌ 미정
| 질문 | 답 |
|---|---|
| 하루 접속 1회 기준, 세션당 할 일은 몇 분치인가? | ? |
| 주 단위로 유의미한 성장이 체감되는가? | ? |
| 성장 속도의 병목은 시간인가, 골드인가, 캐릭터인가? | ? |
| 계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선 | ? → 일감 T-012 |
P1(주의를 뺏지 않는다)을 지키려면 세션당 3~5분이 상한이다. 이보다 길어지면 방치형이 아니라 관리형 게임이 된다.
2.3 후반 목표 — 섬 가치 랭킹 (2026-08-01 확정)
승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신하는 장치다. 유저들끼리 섬의 가치를 합산해 순위를 공개한다.
| 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 장치 | 섬 가치 랭킹 — 개발한 섬끼리의 경쟁 |
| 점수 기준 | 종합 개발도 (계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합) |
| 보완 | 구간 리그 — 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다 |
| 시즌 리셋 | ❌ 두지 않는다 |
| 가중치 설계 | ❌ 미정 |
왜 종합 개발도인가
| 후보 | 기각 사유 |
|---|---|
| 총자산 평가액 | 시세가 흔들리면 순위도 흔들리고, 자전거래로 조작된다 |
| 누적 산출량 | 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영구히 못 따라잡는다 |
| 종합 개발도 ✅ | 섬 개발 컨셉과 가장 맞고 시세 변동·조작에 둔감하다. 대가는 가중치 설계 비용 |
왜 시즌 리셋을 두지 않는가
리셋은 "오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다" 는 성장 설계와 정면 충돌한다. 방치형에서 쌓아 온 것을 소각하는 것은 리텐션 장치가 아니라 이탈 사유다. "1000위 밖에는 동기가 없다"는 문제는 구간 리그가 대신 푼다 — 같은 규모끼리 묶으면 순위표 어디에 있든 경쟁 상대가 있다.
보스 — 병립하는 두 번째 축
사냥에서 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠다. 채취 루프 바깥의 유일한 통로이며, 랭킹과 성격이 다르다.
| 랭킹 | 보스 | |
|---|---|---|
| 성격 | 무한 (남과의 상대 위치) | 소진형 (다 잡으면 비어버린다) |
| 역할 | 장기 목표선 | 층을 하나 더한다 |
⚠️ 보스 티켓 획득 경로가 아직 미정이다. 경로가 없는 동안 이 축은 닫혀 있다 → 자원채취 2.4.
3. 곡선 설계 시 고정 제약
| 제약 | 근거 |
|---|---|
| 하루 1회 접속으로 손해가 없어야 함 | P1 · P2 |
| 세션 길이 3~5분 | P1 |
| 하루 리듬 = 액티브 부스트 2회 · 일일 퀘스트. 놓쳐도 손해가 없어야 한다 | P3 (재정의) |
| 성장 곡선은 곱연산 폭주를 피할 것 | 특성 2.3 |
| 계정 레벨 → 슬롯 → 경험치 되먹임을 곡선으로 제동할 것 | 캐릭터 3.2 |
| 재화 총량 증가율은 거래소 인플레와 직결 | 거래 3.2 |
요일 1주기 = 성장 리듬의 기본 단위❌ 폐지 (2026-08-01). 요일 로테이션이 없어져 근거가 사라졌다. P3는 액티브 일일 리셋으로 재정의됐다.
4. 산출물 형태 (제안)
곡선은 문서가 아니라 엑셀 시트로 관리한다.
| 시트(제안) | 내용 |
|---|---|
Curve_Growth |
일차별 기대 누적 자원 · 계정 레벨 · 슬롯 수 |
Curve_Economy |
일차별 골드 총량 · 기대 시세 |
GameDesign/Excel/에 두고, 파이프라인으로 생성되는 테이블과 대조한다.
5. 결정 필요 (Open Questions)
- 온보딩 1일차 시나리오는? (2.1 — 전부 비어 있다)
- 목표 세션 길이·빈도는?
- 종합 개발도의 가중치는? (2.3 — 기준은 확정, 식이 미정)
- 구간 리그의 구간을 무엇으로 나누는가? (계정 레벨? 점수?)
- 계정 레벨 곡선 · 슬롯 해금 곡선은? → 일감 T-012
- 최초 목표 플레이 기간은? (2주? 3개월?)
해소됨 (2026-08-01):