06. 진행 및 성장
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게임기획코어.md상태: 도달 목표 타임라인 확정(2026-10-02) · 후반 목표 확정 · 수치 역산 미착수 바뀌면 갱신:게임기획코어·기획평가·캐릭터
"플레이어가 첫 세션·1일차·1주차·10주차에 무엇을 하고 있는가" 를 정하는 문서다. 모든 수치가 여기서 역산되므로 우선순위가 가장 높다.
⚠️ 2026-08-01 갱신. 비어 있던 후반 목표(R3 🔴) 가 채워졌다 → 2.8.
1. 왜 이게 먼저인가
각 시스템의 수치는 곡선이 정해져야 결정할 수 있다. 순서가 반대면 전부 다시 계산해야 한다.
성장 곡선 확정
├→ 채취 산출량 (자원채취)
├→ 계정 레벨 · 슬롯 해금 곡선 (거래 3.3 · 캐릭터 3.2)
├→ 퀘스트 보상량 (퀘스트)
└→ 거래소 시세 기준가 · BasePrice (거래 · 아이템)
2. 도달 목표 — 언제 무엇을 하는가 (2026-10-02)
모든 수치는 이 표에서 역산한다. 경험치 곡선·해금 골드·BasePrice·가챠 비용·확률은
"이 시점에 여기 도달한다"를 맞추도록 정한다. 지금 수치는 이 표에 아직 맞춰지지 않았다.
2.0 기준 가정
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 평균 유저 | 매일 켜 둔다 — 24시간 상시 접속. 경제 총량은 이 기준으로 계산한다 |
| 첫 세션 | 첫날 약 1시간은 화면을 보며 플레이한다. 그 뒤로는 켜 둔다 |
| 곡선 모양 | 앞이 짧고 뒤가 길다 — 첫 세션에 보상을 몰고, 뒤로 갈수록 간격을 넓힌다 |
| 최종 도달 | 약 10주(2.5개월). 그 뒤는 업데이트로 최신 콘텐츠를 더한다 |
| 계산 기준 | Lv1 · 적성 1 · 판정 30초. 시점은 평균값이다 |
| 산업 개방 | 5개 산업 Lv1은 처음부터 열려 있다. Lv2~5는 개척 특성을 올려 연다 → 특성 2.2 |
| 특성 포인트 | 계정 레벨마다 1점(Lv100까지 99점) · 특성 전부는 130점이라 다 찍지 못한다 |
상자는 첫 세션 안에 나무·은을 본다 — 판정당 2% · 0.3% · 0.03% → 아이템 4.1. 상자 상한이 50개라 약 5시간이면 나무 상자가 찬다. 하루 두세 번 열지 않으면 일부가 버려진다 — 상자를 자주 까는 것을 재미로 보고 받아들인 손해다(2026-10-01).
2.1 구간 0 — 첫 세션 (0~60분 · 계속 본다)
시작은 슬롯 2칸 · 캐릭터 1명(램볼) 이라 한 칸이 비어 있다. 이 빈칸이 첫 가챠의 동기다.
| 시점 | 하는 일 | 얻는 맛 |
|---|---|---|
| 0분 | 램볼을 슬롯 1에 배치 · 첫 판정 연출 | 섬에서 뭔가 나온다 |
| 2분 | 램볼 Lv2 | 숫자가 오른다 |
| 5분 | 판매 → 첫 캐릭터 가챠 → 빈 슬롯 2를 채운다 | 새 캐릭터 · 동시 가동 |
| 15분 | 슬롯 3칸째 · 첫 나무 상자 | 섬이 커진다 · 상자 |
| 20분 | 첫 장비 뽑기 → 착용 | 빨라진다 |
| 30분 | 계정 Lv5 → 개척 특성으로 산업 Lv2를 어디에 쓸지 고른다 | 첫 선택 고민 |
| 40분 | 액티브 부스트 첫 사용 | 확 빨라진다 |
| 1시간 | 램볼 Lv10(속도 +9%) · Rare 캐릭터 · 첫 은 상자 | 육성 시작 |
2.2 구간 1 — 첫날 (1~24시간 · 하루 3~4번 본다)
| 시점 | 하는 일 |
|---|---|
| 2시간 | 상자에서 첫 인챈트 큐브 → 첫 인챈트 |
| 3시간 | 판매 · 슬롯 4칸째 · 상자 장비로 장비 2~3칸 |
| 8시간 | 첫 황금 상자 |
| 10시간 | 산업 Lv2 두 번째 · 캐릭터 재배치(적성 맞추기) |
| 24시간 | 슬롯 5칸째 · 산업 Lv2 세 번째 · 액티브 2회 리셋 |
2.3 구간 2 — 1주차 (하루 2~3번)
| 일차 | 하는 일 |
|---|---|
| 2일 | 거래소 첫 등록 — 시세를 안다 |
| 3일 | 산업 Lv3 첫 해금 · Epic 캐릭터 · 장비 4칸을 다 채운다 |
| 5일 | 산업 속도·산출량 특성에 포인트를 나눠 쓰기 시작 |
| 7일 | 슬롯 6칸째 · 5개 산업 모두 Lv2 · 인챈트 희귀 등급 |
2.4 구간 3 — 2~4주 (하루 1~2번)
| 주차 | 하는 일 |
|---|---|
| 2주 | 슬롯 7칸째 · 산업 Lv4 첫 해금 · 거래소에서 부족한 자원을 산다 |
| 3주 | 5개 산업 모두 Lv3 · 캐릭터 조합 최적화(누구를 어디에 키울지) · 장비 영웅 등급 |
| 4주 | 슬롯 8칸(상한) · Legendary 캐릭터 · 산업 속도 특성 절반 |
2.5 구간 4 — 5~10주 (하루 1번 · 마무리)
| 주차 | 하는 일 |
|---|---|
| 5주 | 산업 Lv5 첫 해금 · 첫 캐릭터 만렙 |
| 6주 | 5개 산업 모두 Lv4 · 전설 장비 |
| 8주 | 산업 Lv5 세 개 · 인챈트 신화 도전 · 주력 캐릭터 여럿 만렙 |
| 10주 | 5개 산업 모두 Lv5 · 고른 특성 구성 완성 = 최종 도달 (특성 전부는 130점이라 못 찍는다) |
2.6 구간 5 — 10주 이후 (업데이트 대기)
섬 가치 랭킹 · 거래소 경쟁 · 수집(Mythic 캐릭터 · 신화 장비 — 운의 영역이라 최종 도달 조건에서 뺐다).
⚠️ 업데이트로 최신을 맞추는 구조라 "신규 유저가 몇 주 만에 최신에 닿는가"도 정해야 한다 — 지금은 10주.
2.7 아직 답이 없는 것
| 질문 | 답 |
|---|---|
| 거래소·상점은 언제 열리는가? | ? (2일차 첫 등록을 목표로 둔다) |
| 튜토리얼을 두는가, 가이드 퀘스트로 대체하는가? | ? → 퀘스트 |
| 일일 퀘스트·섬 가치 랭킹을 타임라인 어디에 두는가? | ? — 두 기획이 서야 넣는다 |
| 계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선 | 이 표에서 역산한다 · 슬롯 요구치는 일감 T-012 |
P1(주의를 뺏지 않는다)을 지키려면 세션당 3~5분이 상한이다. 이보다 길어지면 방치형이 아니라 관리형 게임이 된다.
2.8 후반 목표 — 섬 가치 랭킹 (2026-08-01 확정)
승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신하는 장치다. 유저들끼리 섬의 가치를 합산해 순위를 공개한다.
| 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 장치 | 섬 가치 랭킹 — 개발한 섬끼리의 경쟁 |
| 점수 기준 | 종합 개발도 (계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합) |
| 보완 | 구간 리그 — 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다 |
| 시즌 리셋 | ❌ 두지 않는다 |
| 가중치 설계 | ❌ 미정 |
왜 종합 개발도인가
| 후보 | 기각 사유 |
|---|---|
| 총자산 평가액 | 시세가 흔들리면 순위도 흔들리고, 자전거래로 조작된다 |
| 누적 산출량 | 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영구히 못 따라잡는다 |
| 종합 개발도 ✅ | 섬 개발 컨셉과 가장 맞고 시세 변동·조작에 둔감하다. 대가는 가중치 설계 비용 |
왜 시즌 리셋을 두지 않는가
리셋은 "오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다" 는 성장 설계와 정면 충돌한다. 방치형에서 쌓아 온 것을 소각하는 것은 리텐션 장치가 아니라 이탈 사유다. "1000위 밖에는 동기가 없다"는 문제는 구간 리그가 대신 푼다 — 같은 규모끼리 묶으면 순위표 어디에 있든 경쟁 상대가 있다.
보스 — 병립하는 두 번째 축
사냥에서 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠다. 채취 루프 바깥의 유일한 통로이며, 랭킹과 성격이 다르다.
| 랭킹 | 보스 | |
|---|---|---|
| 성격 | 무한 (남과의 상대 위치) | 소진형 (다 잡으면 비어버린다) |
| 역할 | 장기 목표선 | 층을 하나 더한다 |
⚠️ 보스 티켓 획득 경로가 아직 미정이다. 경로가 없는 동안 이 축은 닫혀 있다 → 자원채취 2.4.
3. 곡선 설계 시 고정 제약
| 제약 | 근거 |
|---|---|
| 하루 1회 접속으로 손해가 없어야 함 — 예외: 상자 상한 50(2.0) | P1 · P2 |
| 세션 길이 3~5분 | P1 |
| 하루 리듬 = 액티브 부스트 2회 · 일일 퀘스트. 놓쳐도 손해가 없어야 한다 | P3 (재정의) |
| 성장 곡선은 곱연산 폭주를 피할 것 | 특성 2.5 |
| 계정 레벨 → 슬롯 → 경험치 되먹임을 곡선으로 제동할 것 | 캐릭터 3.2 |
| 재화 총량 증가율은 거래소 인플레와 직결 | 거래 3.2 |
요일 1주기 = 성장 리듬의 기본 단위❌ 폐지 (2026-08-01). 요일 로테이션이 없어져 근거가 사라졌다. P3는 액티브 일일 리셋으로 재정의됐다.
4. 산출물 형태 (제안)
곡선은 문서가 아니라 엑셀 시트로 관리한다.
| 시트(제안) | 내용 |
|---|---|
Curve_Growth |
일차별 기대 누적 자원 · 계정 레벨 · 슬롯 수 |
Curve_Economy |
일차별 골드 총량 · 기대 시세 |
GameDesign/Excel/에 두고, 파이프라인으로 생성되는 테이블과 대조한다.
5. 결정 필요 (Open Questions)
- 온보딩의 남은 질문 — 거래소 개방 · 튜토리얼 (2.7)
- 목표 세션 길이·빈도는?
- 종합 개발도의 가중치는? (2.8 — 기준은 확정, 식이 미정)
- 구간 리그의 구간을 무엇으로 나누는가? (계정 레벨? 점수?)
슬롯 해금 곡선(칸별 계정 레벨 요구치)은?✅ 해소 (2026-09-30 · #43) — 골드 단독 · 8칸까지 약 한 달 곡선(9cd5611)- 신규 유저가 업데이트된 최신에 몇 주 만에 닿는가? (2.6)
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