GameDesign/design/progression/README.md 최종 업데이트 2026-08-01

06. 진행 및 성장

상위 문서: 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 후반 목표 확정 · 온보딩·곡선 미정 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가

개별 시스템은 형태가 잡혔지만 "플레이어가 1일차·1주차·1개월차에 무엇을 하고 있는가" 는 아직 정의되지 않았다. 이 문서의 우선순위가 가장 높은 이유다.

⚠️ 2026-08-01 갱신. 비어 있던 후반 목표(R3 🔴) 가 채워졌다 → 2.3.


1. 왜 이게 먼저인가

각 시스템의 수치는 곡선이 정해져야 결정할 수 있다. 순서가 반대면 전부 다시 계산해야 한다.

성장 곡선 확정
   ├→ 채취 산출량 (자원채취)
   ├→ 계정 레벨 · 슬롯 해금 곡선 (거래 3.3 · 캐릭터 3.2)
   ├→ 퀘스트 보상량 (퀘스트)
   └→ 거래소 시세 기준가 · BasePrice (거래 · 아이템)

2. 3구간

2.1 온보딩 (0 ~ 1일차) — ❌ 전부 미정

질문
첫 실행 후 몇 분 만에 첫 보상을 받는가? ?
처음부터 5개 산업이 전부 열려 있는가? ?
시작 캐릭터로 무엇을 주는가? ? → 캐릭터 3.3
거래소·상점은 언제 열리는가? ?
튜토리얼을 두는가, 가이드 퀘스트로 대체하는가? ? → 퀘스트
  • 시작 슬롯은 2개로 확정됐다 → 거래 3.3. 1개면 첫날에 "여러 개를 굴린다"는 이 게임의 질문 자체가 보이지 않는다.

방치형의 온보딩은 "첫 세션에 성장이 눈에 보이는가"가 전부다. 첫날 체감 성장이 없으면 다음 날 실행되지 않는다.

2.2 성장 페이스 (1일 ~ 수 주) — ❌ 미정

질문
하루 접속 1회 기준, 세션당 할 일은 몇 분치인가? ?
주 단위로 유의미한 성장이 체감되는가? ?
성장 속도의 병목은 시간인가, 골드인가, 캐릭터인가? ?
계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선 ? → 일감 T-012

P1(주의를 뺏지 않는다)을 지키려면 세션당 3~5분이 상한이다. 이보다 길어지면 방치형이 아니라 관리형 게임이 된다.

2.3 후반 목표 — 섬 가치 랭킹 (2026-08-01 확정)

승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신하는 장치다. 유저들끼리 섬의 가치를 합산해 순위를 공개한다.

항목 확정 내용
장치 섬 가치 랭킹 — 개발한 섬끼리의 경쟁
점수 기준 종합 개발도 (계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합)
보완 구간 리그 — 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다
시즌 리셋 두지 않는다
가중치 설계 ❌ 미정

왜 종합 개발도인가

후보 기각 사유
총자산 평가액 시세가 흔들리면 순위도 흔들리고, 자전거래로 조작된다
누적 산출량 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영구히 못 따라잡는다
종합 개발도 섬 개발 컨셉과 가장 맞고 시세 변동·조작에 둔감하다. 대가는 가중치 설계 비용

왜 시즌 리셋을 두지 않는가

리셋은 "오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다" 는 성장 설계와 정면 충돌한다. 방치형에서 쌓아 온 것을 소각하는 것은 리텐션 장치가 아니라 이탈 사유다. "1000위 밖에는 동기가 없다"는 문제는 구간 리그가 대신 푼다 — 같은 규모끼리 묶으면 순위표 어디에 있든 경쟁 상대가 있다.

보스 — 병립하는 두 번째 축

사냥에서 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠다. 채취 루프 바깥의 유일한 통로이며, 랭킹과 성격이 다르다.

랭킹 보스
성격 무한 (남과의 상대 위치) 소진형 (다 잡으면 비어버린다)
역할 장기 목표선 층을 하나 더한다

⚠️ 보스 티켓 획득 경로가 아직 미정이다. 경로가 없는 동안 이 축은 닫혀 있다 → 자원채취 2.4.


3. 곡선 설계 시 고정 제약

제약 근거
하루 1회 접속으로 손해가 없어야 함 P1 · P2
세션 길이 3~5분 P1
하루 리듬 = 액티브 부스트 2회 · 일일 퀘스트. 놓쳐도 손해가 없어야 한다 P3 (재정의)
성장 곡선은 곱연산 폭주를 피할 것 특성 2.3
계정 레벨 → 슬롯 → 경험치 되먹임을 곡선으로 제동할 것 캐릭터 3.2
재화 총량 증가율은 거래소 인플레와 직결 거래 3.2

요일 1주기 = 성장 리듬의 기본 단위폐지 (2026-08-01). 요일 로테이션이 없어져 근거가 사라졌다. P3는 액티브 일일 리셋으로 재정의됐다.


4. 산출물 형태 (제안)

곡선은 문서가 아니라 엑셀 시트로 관리한다.

시트(제안) 내용
Curve_Growth 일차별 기대 누적 자원 · 계정 레벨 · 슬롯 수
Curve_Economy 일차별 골드 총량 · 기대 시세

GameDesign/Excel/에 두고, 파이프라인으로 생성되는 테이블과 대조한다.


5. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 온보딩 1일차 시나리오는? (2.1 — 전부 비어 있다)
  2. 목표 세션 길이·빈도는?
  3. 종합 개발도의 가중치는? (2.3 — 기준은 확정, 식이 미정)
  4. 구간 리그의 구간을 무엇으로 나누는가? (계정 레벨? 점수?)
  5. 계정 레벨 곡선 · 슬롯 해금 곡선은? → 일감 T-012
  6. 최초 목표 플레이 기간은? (2주? 3개월?)

해소됨 (2026-08-01):

  • 핵심 재미(R1) — ✅ "썩은 무인도를 사서 개발한다"게임기획코어 1장
  • 후반 목표 장치(R3) — ✅ 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그
  • 시즌 / 리셋 도입 여부 — ✅ 도입하지 않는다
  • 화폐 sink(R2) — ✅ 3종 확정 → 거래 3.2