최종 갱신 (KST)

GameDesign/design/progression/README.md

06. 진행 및 성장

상위 문서: 게임기획코어.md 상태: 도달 목표 타임라인 확정(2026-10-02) · 후반 목표 확정 · 수치 역산 미착수 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 캐릭터

"플레이어가 첫 세션·1일차·1주차·10주차에 무엇을 하고 있는가" 를 정하는 문서다. 모든 수치가 여기서 역산되므로 우선순위가 가장 높다.

⚠️ 2026-08-01 갱신. 비어 있던 후반 목표(R3 🔴) 가 채워졌다 → 2.8.


1. 왜 이게 먼저인가

각 시스템의 수치는 곡선이 정해져야 결정할 수 있다. 순서가 반대면 전부 다시 계산해야 한다.

성장 곡선 확정
   ├→ 채취 산출량 (자원채취)
   ├→ 계정 레벨 · 슬롯 해금 곡선 (거래 3.3 · 캐릭터 3.2)
   ├→ 퀘스트 보상량 (퀘스트)
   └→ 거래소 시세 기준가 · BasePrice (거래 · 아이템)

2. 도달 목표 — 언제 무엇을 하는가 (2026-10-02)

모든 수치는 이 표에서 역산한다. 경험치 곡선·해금 골드·BasePrice·가챠 비용·확률은 "이 시점에 여기 도달한다"를 맞추도록 정한다. 지금 수치는 이 표에 아직 맞춰지지 않았다.

2.0 기준 가정

항목 값
평균 유저 매일 켜 둔다 — 24시간 상시 접속. 경제 총량은 이 기준으로 계산한다
첫 세션 첫날 약 1시간은 화면을 보며 플레이한다. 그 뒤로는 켜 둔다
곡선 모양 앞이 짧고 뒤가 길다 — 첫 세션에 보상을 몰고, 뒤로 갈수록 간격을 넓힌다
최종 도달 약 10주(2.5개월). 그 뒤는 업데이트로 최신 콘텐츠를 더한다
계산 기준 Lv1 · 적성 1 · 판정 30초. 시점은 평균값이다
산업 개방 5개 산업 Lv1은 처음부터 열려 있다. Lv2~5는 개척 특성을 올려 연다 → 특성 2.2
특성 포인트 계정 레벨마다 1점(Lv100까지 99점) · 특성 전부는 130점이라 다 찍지 못한다

상자는 첫 세션 안에 나무·은을 본다 — 판정당 2% · 0.3% · 0.03% → 아이템 4.1. 상자 상한이 50개라 약 5시간이면 나무 상자가 찬다. 하루 두세 번 열지 않으면 일부가 버려진다 — 상자를 자주 까는 것을 재미로 보고 받아들인 손해다(2026-10-01).

2.1 구간 0 — 첫 세션 (0~60분 · 계속 본다)

시작은 슬롯 2칸 · 캐릭터 1명(램볼) 이라 한 칸이 비어 있다. 이 빈칸이 첫 가챠의 동기다.

시점 하는 일 얻는 맛
0분 램볼을 슬롯 1에 배치 · 첫 판정 연출 섬에서 뭔가 나온다
2분 램볼 Lv2 숫자가 오른다
5분 판매 → 첫 캐릭터 가챠 → 빈 슬롯 2를 채운다 새 캐릭터 · 동시 가동
15분 슬롯 3칸째 · 첫 나무 상자 섬이 커진다 · 상자
20분 첫 장비 뽑기 → 착용 빨라진다
30분 계정 Lv5 → 개척 특성으로 산업 Lv2를 어디에 쓸지 고른다 첫 선택 고민
40분 액티브 부스트 첫 사용 확 빨라진다
1시간 램볼 Lv10(속도 +9%) · Rare 캐릭터 · 첫 은 상자 육성 시작

2.2 구간 1 — 첫날 (1~24시간 · 하루 3~4번 본다)

시점 하는 일
2시간 상자에서 첫 인챈트 큐브 → 첫 인챈트
3시간 판매 · 슬롯 4칸째 · 상자 장비로 장비 2~3칸
8시간 첫 황금 상자
10시간 산업 Lv2 두 번째 · 캐릭터 재배치(적성 맞추기)
24시간 슬롯 5칸째 · 산업 Lv2 세 번째 · 액티브 2회 리셋

2.3 구간 2 — 1주차 (하루 2~3번)

일차 하는 일
2일 거래소 첫 등록 — 시세를 안다
3일 산업 Lv3 첫 해금 · Epic 캐릭터 · 장비 4칸을 다 채운다
5일 산업 속도·산출량 특성에 포인트를 나눠 쓰기 시작
7일 슬롯 6칸째 · 5개 산업 모두 Lv2 · 인챈트 희귀 등급

2.4 구간 3 — 2~4주 (하루 1~2번)

주차 하는 일
2주 슬롯 7칸째 · 산업 Lv4 첫 해금 · 거래소에서 부족한 자원을 산다
3주 5개 산업 모두 Lv3 · 캐릭터 조합 최적화(누구를 어디에 키울지) · 장비 영웅 등급
4주 슬롯 8칸(상한) · Legendary 캐릭터 · 산업 속도 특성 절반

2.5 구간 4 — 5~10주 (하루 1번 · 마무리)

주차 하는 일
5주 산업 Lv5 첫 해금 · 첫 캐릭터 만렙
6주 5개 산업 모두 Lv4 · 전설 장비
8주 산업 Lv5 세 개 · 인챈트 신화 도전 · 주력 캐릭터 여럿 만렙
10주 5개 산업 모두 Lv5 · 고른 특성 구성 완성 = 최종 도달 (특성 전부는 130점이라 못 찍는다)

2.6 구간 5 — 10주 이후 (업데이트 대기)

섬 가치 랭킹 · 거래소 경쟁 · 수집(Mythic 캐릭터 · 신화 장비 — 운의 영역이라 최종 도달 조건에서 뺐다).

⚠️ 업데이트로 최신을 맞추는 구조라 "신규 유저가 몇 주 만에 최신에 닿는가"도 정해야 한다 — 지금은 10주.

2.7 아직 답이 없는 것

질문 답
거래소·상점은 언제 열리는가? ? (2일차 첫 등록을 목표로 둔다)
튜토리얼을 두는가, 가이드 퀘스트로 대체하는가? ? → 퀘스트
일일 퀘스트·섬 가치 랭킹을 타임라인 어디에 두는가? ? — 두 기획이 서야 넣는다
계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선 이 표에서 역산한다 · 슬롯 요구치는 일감 T-012

P1(주의를 뺏지 않는다)을 지키려면 세션당 3~5분이 상한이다. 이보다 길어지면 방치형이 아니라 관리형 게임이 된다.

2.8 후반 목표 — 섬 가치 랭킹 (2026-08-01 확정)

승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신하는 장치다. 유저들끼리 섬의 가치를 합산해 순위를 공개한다.

항목 확정 내용
장치 섬 가치 랭킹 — 개발한 섬끼리의 경쟁
점수 기준 종합 개발도 (계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합)
보완 구간 리그 — 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다
시즌 리셋 ❌ 두지 않는다
가중치 설계 ❌ 미정

왜 종합 개발도인가

후보 기각 사유
총자산 평가액 시세가 흔들리면 순위도 흔들리고, 자전거래로 조작된다
누적 산출량 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영구히 못 따라잡는다
종합 개발도 ✅ 섬 개발 컨셉과 가장 맞고 시세 변동·조작에 둔감하다. 대가는 가중치 설계 비용

왜 시즌 리셋을 두지 않는가

리셋은 "오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다" 는 성장 설계와 정면 충돌한다. 방치형에서 쌓아 온 것을 소각하는 것은 리텐션 장치가 아니라 이탈 사유다. "1000위 밖에는 동기가 없다"는 문제는 구간 리그가 대신 푼다 — 같은 규모끼리 묶으면 순위표 어디에 있든 경쟁 상대가 있다.

보스 — 병립하는 두 번째 축

사냥에서 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠다. 채취 루프 바깥의 유일한 통로이며, 랭킹과 성격이 다르다.

랭킹 보스
성격 무한 (남과의 상대 위치) 소진형 (다 잡으면 비어버린다)
역할 장기 목표선 층을 하나 더한다

⚠️ 보스 티켓 획득 경로가 아직 미정이다. 경로가 없는 동안 이 축은 닫혀 있다 → 자원채취 2.4.


3. 곡선 설계 시 고정 제약

제약 근거
하루 1회 접속으로 손해가 없어야 함 — 예외: 상자 상한 50(2.0) P1 · P2
세션 길이 3~5분 P1
하루 리듬 = 액티브 부스트 2회 · 일일 퀘스트. 놓쳐도 손해가 없어야 한다 P3 (재정의)
성장 곡선은 곱연산 폭주를 피할 것 특성 2.5
계정 레벨 → 슬롯 → 경험치 되먹임을 곡선으로 제동할 것 캐릭터 3.2
재화 총량 증가율은 거래소 인플레와 직결 거래 3.2

요일 1주기 = 성장 리듬의 기본 단위 ❌ 폐지 (2026-08-01). 요일 로테이션이 없어져 근거가 사라졌다. P3는 액티브 일일 리셋으로 재정의됐다.


4. 산출물 형태 (제안)

곡선은 문서가 아니라 엑셀 시트로 관리한다.

시트(제안) 내용
Curve_Growth 일차별 기대 누적 자원 · 계정 레벨 · 슬롯 수
Curve_Economy 일차별 골드 총량 · 기대 시세

GameDesign/Excel/에 두고, 파이프라인으로 생성되는 테이블과 대조한다.


5. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 온보딩의 남은 질문 — 거래소 개방 · 튜토리얼 (2.7)
  2. 목표 세션 길이·빈도는?
  3. 종합 개발도의 가중치는? (2.8 — 기준은 확정, 식이 미정)
  4. 구간 리그의 구간을 무엇으로 나누는가? (계정 레벨? 점수?)
  5. 슬롯 해금 곡선(칸별 계정 레벨 요구치)은? ✅ 해소 (2026-09-30 · #43) — 골드 단독 · 8칸까지 약 한 달 곡선(9cd5611)
  6. 신규 유저가 업데이트된 최신에 몇 주 만에 닿는가? (2.6)

해소됨:

  • 최초 목표 플레이 기간 — ✅ 약 10주 · 첫 세션~10주 타임라인 (2 · 2026-10-02)
  • 핵심 재미(R1) — ✅ "썩은 무인도를 사서 개발한다" → 게임기획코어 1장
  • 후반 목표 장치(R3) — ✅ 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그
  • 시즌 / 리셋 도입 여부 — ✅ 도입하지 않는다
  • 화폐 sink(R2) — ✅ 3종 확정 → 거래 3.2