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T-007

인벤토리·재화 UI

클라 완료 우선순위 보통 마감 2026-08-03 · 보관됨

배경

서버는 인벤토리와 재화(골드)를 이미 보내고 있는데 표시할 화면이 없다. 채취로 아이템이 쌓여도 유저가 볼 방법이 없으면 채취 자체가 의미를 갖지 못한다.

패킷 내용
S_InventoryResponse 로그인 시 인벤토리 전체 스냅샷
S_UpdateItemResponse 아이템 증감
S_CurrencyResponse 재화 보유량 — 스냅샷과 변경이 같은 패킷

할 일

  • [x] 인벤토리 목록 — ItemTable에서 이름을 읽어 표시 (InventoryPanelUI + InventorySlotView)
  • [x] 증감 반영 — S_UpdateItemResponse
  • [x] 재화 표시 — S_CurrencyResponse증감이 아니라 확정 잔액이므로 재화 종류로 덮어쓰기만 하면 된다. 더하지 않는다 (StatePanelUI)
  • [ ] 희귀도별 색상 — Enum.xlsx에 이미 정의돼 있다 → 남았다. 아래 참조

완료 조건

채취 결과가 도착하면 인벤토리 수량이 늘어나는 것이 화면에서 보이고, 재접속해도 같은 값이 나온다.

충족 (2026-08-03). 가챠 지급 규칙이 "총량 덮어쓰기"로 통일되면서 화면 수량과 서버 스냅샷이 어긋날 여지가 사라졌다 (깃허브 이슈 #8).

남은 것

  • 희귀도별 색상만 안 됐다. InventorySlotView는 이름·수량 두 줄뿐이고 테두리 색이 없다. 기능이 아니라 표시 품질이라 완료 조건에는 걸리지 않는다. 아이콘 작업(T-015)에서 칸 프리팹을 다시 손댈 때 같이 하는 편이 싸다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • 없음. T-006과 함께 하면 자연스럽다

관련 커밋

  • 9e054fe — 게임 데이터 테이블 로더 추가 (이름 조회의 전제)
  • 6fc566e — 재화·아이템 증감 수신과 인벤토리 반영
  • a8f05e6 — 인벤토리·재화 표시 UI 추가
  • 06af139 — 인벤토리·작업슬롯 칸 프레임 씬 구성

UI 목업

게임UI목업(2026-07-30 업데이트).html왼쪽 창고 창(캐릭터·장비·자원·특성 4탭) + 상단바 지갑이 이 일감의 시각 기준이다. 희귀도 테두리 색은 Enum.xlsx 실제 값을 넣어 뒀다.

참고

  • Server/MikaProtocol/MikaPacket.csS_CurrencyResponse 주석에 스냅샷/델타를 나누지 않은 이유가 적혀 있다