배경
서버는 인벤토리와 재화(골드)를 이미 보내고 있는데 표시할 화면이 없다. 채취로 아이템이 쌓여도 유저가 볼 방법이 없으면 채취 자체가 의미를 갖지 못한다.
| 패킷 | 내용 |
|---|---|
S_InventoryResponse |
로그인 시 인벤토리 전체 스냅샷 |
S_UpdateItemResponse |
아이템 증감 |
S_CurrencyResponse |
재화 보유량 — 스냅샷과 변경이 같은 패킷 |
할 일
- [x] 인벤토리 목록 —
ItemTable에서 이름을 읽어 표시 (InventoryPanelUI+InventorySlotView) - [x] 증감 반영 —
S_UpdateItemResponse - [x] 재화 표시 —
S_CurrencyResponse는 증감이 아니라 확정 잔액이므로 재화 종류로 덮어쓰기만 하면 된다. 더하지 않는다 (StatePanelUI) - [ ] 희귀도별 색상 —
Enum.xlsx에 이미 정의돼 있다 → 남았다. 아래 참조
완료 조건
채취 결과가 도착하면 인벤토리 수량이 늘어나는 것이 화면에서 보이고, 재접속해도 같은 값이 나온다.
✅ 충족 (2026-08-03). 가챠 지급 규칙이 "총량 덮어쓰기"로 통일되면서 화면 수량과 서버 스냅샷이 어긋날 여지가 사라졌다 (깃허브 이슈 #8).
남은 것
- 희귀도별 색상만 안 됐다.
InventorySlotView는 이름·수량 두 줄뿐이고 테두리 색이 없다. 기능이 아니라 표시 품질이라 완료 조건에는 걸리지 않는다. 아이콘 작업(T-015)에서 칸 프리팹을 다시 손댈 때 같이 하는 편이 싸다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음. T-006과 함께 하면 자연스럽다
관련 커밋
9e054fe— 게임 데이터 테이블 로더 추가 (이름 조회의 전제)6fc566e— 재화·아이템 증감 수신과 인벤토리 반영a8f05e6— 인벤토리·재화 표시 UI 추가06af139— 인벤토리·작업슬롯 칸 프레임 씬 구성
UI 목업
게임UI목업(2026-07-30 업데이트).html 의
왼쪽 창고 창(캐릭터·장비·자원·특성 4탭) + 상단바 지갑이
이 일감의 시각 기준이다. 희귀도 테두리 색은 Enum.xlsx 실제 값을 넣어 뒀다.
참고
Server/MikaProtocol/MikaPacket.cs—S_CurrencyResponse주석에 스냅샷/델타를 나누지 않은 이유가 적혀 있다