2026-07-31 성격 변경.
전 산업 공통이라 한 번만 정하면 된다→ 분포 통일이 폐지되어 산업마다 정한다. 작업량은 5배가 됐지만, 대신 산업 정체성을 수치로 번역하는 작업이 됐다.
배경
게임기획코어 5장이 이 항목을 "최우선" 으로 표시하고 있다.
등급별 색상까지 Enum.xlsx에 정의돼 있지만 드랍 확률은 미정이다.
현재 5종이 전부 같은 임시값을 쓰고 있다 (낚시 기존값 복제, 합계 10000):
| 희귀도 | Weight |
확률 |
|---|---|---|
Common |
6590 | 65.9% |
Uncommon |
2000 | 20% |
Rare |
1000 | 10% |
Epic |
300 | 3% |
Legendary |
100 | 1% |
Mythic |
10 | 0.1% |
이 일감이 곧 산업 차별화다
주기·실패·특별보상이 모두 통일·폐지되면서 수치 축이 회당 산출 하나까지 줄었었다. 분포 통일 폐지로 희귀도 분포가 두 번째 축으로 돌아왔고, 그 값을 정하는 것이 이 일감이다.
| 산업 | 심리 정의 | 분포가 표현해야 할 것 |
|---|---|---|
| 낚시 | 확실한 도파민 | 상위 등급 비중을 높인다. 회당 산출이 적은 것과 맞물려 균형 |
| 농사 | 안정적인 수익 (적금) | 하위 등급에 몰아 "많이 나오지만 흔하다" |
| 채굴 | 확실한 스노우볼 | 깊이가 깊을수록 상위 비중 상승 (깊이 구간 도입 시) |
| 벌목 | 절제하면 지속되는 수익 | 기준값. 고유 메커니즘이 이미 강해 기울일 이유가 없다 |
| 사냥 | 도전 · 목표 지향 | 사냥터별로 가를 수 있다 |
⚠️ "다르게 둘 수 있다"가 "다르게 둬야 한다"는 아니다. 기본은 5종을 같은 값으로 두고, 의도가 있는 산업만 기울인다. 지금 전부 같은 값인 것이 옳은 출발점이다.
할 일
- [ ] 기준 분포 결정 (Common ~ Mythic) — 5종의 출발점
- [ ] 낚시를 얼마나 상위로 기울일지 결정 — 낚시의 유일한 차별화 수단
- [ ] 농사를 얼마나 하위로 몰지 결정 — 낚시의 반대편
- [ ] 나머지 3종은 기준값 유지 여부 결정
- [ ] 산업별 기대값(총 가치)이 비슷하게 맞는지 검산 — 회당 산출과 함께 봐야 한다 (T-009)
- [ ]
GameDesign/Excel/Drop농사~Drop사냥.xlsx5개 파일(레벨별 시트)의Weight수정 후generate-tables.ps1,DataLogdiff 확인
완료 조건
5개 산업의 희귀도 분포가 수치로 확정되고, 그 값이 각 산업의 심리 정의와 대응한다. "왜 이 산업이 이 분포인가"를 문서로 설명할 수 있다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음. 이것이 다른 것들을 막고 있는 쪽이다.
- T-009(산업별 회당 산출)와 함께 정하는 편이 낫다 — 기대값 균형은 둘의 곱이다
위험
- ⚠️ 단일 원본이 없다 (기획평가 R18). 5개 분포가 조용히 어긋나도 아무것도 경고하지 않는다. 값을 정할 때 5개를 한 화면에 놓고 비교하고, 서버 진단 로그로 남기는 것을 검토한다.
- ⚠️ 너무 기울이면 최적해가 생긴다. 한 산업의 기대값이 튀면 나머지 4종이 죽는다.
관련 커밋
- 없음
참고
- 게임기획코어 4장 — 희귀도 · 분포 통일 폐지(2026-07-31)
GameDesign/design/gathering/README.md1-1 · 2.4GameDesign/design/기획평가.md6차 업데이트 · R18Server/WSGameServer/Common/WeightedPicker.cs·DropTable.cs