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T-008

산업별 희귀도 분포 확률값 결정

진우 New 우선순위 높음 목표 261010

2026-07-31 성격 변경. 전 산업 공통이라 한 번만 정하면 된다 → 분포 통일이 폐지되어 산업마다 정한다. 작업량은 5배가 됐지만, 대신 산업 정체성을 수치로 번역하는 작업이 됐다.

배경

게임기획코어 5장이 이 항목을 "최우선" 으로 표시하고 있다. 등급별 색상까지 Enum.xlsx에 정의돼 있지만 드랍 확률은 미정이다.

현재 5종이 전부 같은 임시값을 쓰고 있다 (낚시 기존값 복제, 합계 10000):

희귀도 Weight 확률
Common 6590 65.9%
Uncommon 2000 20%
Rare 1000 10%
Epic 300 3%
Legendary 100 1%
Mythic 10 0.1%

이 일감이 곧 산업 차별화다

주기·실패·특별보상이 모두 통일·폐지되면서 수치 축이 회당 산출 하나까지 줄었었다. 분포 통일 폐지로 희귀도 분포가 두 번째 축으로 돌아왔고, 그 값을 정하는 것이 이 일감이다.

산업 심리 정의 분포가 표현해야 할 것
낚시 확실한 도파민 상위 등급 비중을 높인다. 회당 산출이 적은 것과 맞물려 균형
농사 안정적인 수익 (적금) 하위 등급에 몰아 "많이 나오지만 흔하다"
채굴 확실한 스노우볼 깊이가 깊을수록 상위 비중 상승 — 깊이 폐지(2026-09-27 · T-011)
벌목 절제하면 지속되는 수익 기준값. 고유 메커니즘이 이미 강해 고갈 폐지(2026-09-27)
사냥 도전 · 목표 지향 사냥터별로 가를 수 있다

⚠️ "다르게 둘 수 있다"가 "다르게 둬야 한다"는 아니다. 기본은 5종을 같은 값으로 두고, 의도가 있는 산업만 기울인다. 지금 전부 같은 값인 것이 옳은 출발점이다.

할 일

  • [ ] 기준 분포 결정 (Common ~ Mythic) — 5종의 출발점
  • [ ] 낚시를 얼마나 상위로 기울일지 결정 — 낚시의 유일한 차별화 수단
  • [ ] 농사를 얼마나 하위로 몰지 결정 — 낚시의 반대편
  • [ ] 나머지 3종은 기준값 유지 여부 결정
  • [ ] 산업별 기대값(총 가치)이 비슷하게 맞는지 검산 — 회당 산출과 함께 봐야 한다 (T-009)
  • [ ] GameDesign/Excel/DropFarming~DropHunting.xlsx 5개 파일(레벨별 시트)의 Weight 수정 후 generate-tables.ps1, DataLog diff 확인

완료 조건

5개 산업의 희귀도 분포가 수치로 확정되고, 그 값이 각 산업의 심리 정의와 대응한다. "왜 이 산업이 이 분포인가"를 문서로 설명할 수 있다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • ⏸ 이슈 #42 — 산업 차등을 폐기하고 공통값으로 확정 · 산업 개성은 자원 쓰임새로 옮기자는 제안. 기획·서버 동의를 기다린다 (2026-09-27)
  • 없음. 이것이 다른 것들을 막고 있는 쪽이다.
  • T-009(산업별 회당 산출)와 함께 정하는 편이 낫다 — 기대값 균형은 둘의 곱이다

위험

  • ⚠️ 단일 원본이 없다 (기획평가 R18). 5개 분포가 조용히 어긋나도 아무것도 경고하지 않는다. 값을 정할 때 5개를 한 화면에 놓고 비교하고, 서버 진단 로그로 남기는 것을 검토한다.
  • ⚠️ 너무 기울이면 최적해가 생긴다. 한 산업의 기대값이 튀면 나머지 4종이 죽는다.

관련 커밋

  • 없음

참고

  • 게임기획코어 4장 — 희귀도 · 분포 통일 폐지(2026-07-31)
  • GameDesign/design/gathering/README.md 1-1 · 2.4
  • GameDesign/design/기획평가.md 6차 업데이트 · R18
  • Server/WSGameServer/Common/WeightedPicker.cs · DropTable.cs