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T-008

산업별 희귀도 분포 확률값 결정

공용 대기 우선순위 높음 마감 미정

2026-07-31 성격 변경. 전 산업 공통이라 한 번만 정하면 된다분포 통일이 폐지되어 산업마다 정한다. 작업량은 5배가 됐지만, 대신 산업 정체성을 수치로 번역하는 작업이 됐다.

배경

게임기획코어 5장이 이 항목을 "최우선" 으로 표시하고 있다. 등급별 색상까지 Enum.xlsx에 정의돼 있지만 드랍 확률은 미정이다.

현재 5종이 전부 같은 임시값을 쓰고 있다 (낚시 기존값 복제, 합계 10000):

희귀도 Weight 확률
Common 6590 65.9%
Uncommon 2000 20%
Rare 1000 10%
Epic 300 3%
Legendary 100 1%
Mythic 10 0.1%

이 일감이 곧 산업 차별화다

주기·실패·특별보상이 모두 통일·폐지되면서 수치 축이 회당 산출 하나까지 줄었었다. 분포 통일 폐지로 희귀도 분포가 두 번째 축으로 돌아왔고, 그 값을 정하는 것이 이 일감이다.

산업 심리 정의 분포가 표현해야 할 것
낚시 확실한 도파민 상위 등급 비중을 높인다. 회당 산출이 적은 것과 맞물려 균형
농사 안정적인 수익 (적금) 하위 등급에 몰아 "많이 나오지만 흔하다"
채굴 확실한 스노우볼 깊이가 깊을수록 상위 비중 상승 (깊이 구간 도입 시)
벌목 절제하면 지속되는 수익 기준값. 고유 메커니즘이 이미 강해 기울일 이유가 없다
사냥 도전 · 목표 지향 사냥터별로 가를 수 있다

⚠️ "다르게 둘 수 있다"가 "다르게 둬야 한다"는 아니다. 기본은 5종을 같은 값으로 두고, 의도가 있는 산업만 기울인다. 지금 전부 같은 값인 것이 옳은 출발점이다.

할 일

  • [ ] 기준 분포 결정 (Common ~ Mythic) — 5종의 출발점
  • [ ] 낚시를 얼마나 상위로 기울일지 결정 — 낚시의 유일한 차별화 수단
  • [ ] 농사를 얼마나 하위로 몰지 결정 — 낚시의 반대편
  • [ ] 나머지 3종은 기준값 유지 여부 결정
  • [ ] 산업별 기대값(총 가치)이 비슷하게 맞는지 검산 — 회당 산출과 함께 봐야 한다 (T-009)
  • [ ] GameDesign/Excel/Drop농사~Drop사냥.xlsx 5개 파일(레벨별 시트)의 Weight 수정 후 generate-tables.ps1, DataLog diff 확인

완료 조건

5개 산업의 희귀도 분포가 수치로 확정되고, 그 값이 각 산업의 심리 정의와 대응한다. "왜 이 산업이 이 분포인가"를 문서로 설명할 수 있다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • 없음. 이것이 다른 것들을 막고 있는 쪽이다.
  • T-009(산업별 회당 산출)와 함께 정하는 편이 낫다 — 기대값 균형은 둘의 곱이다

위험

  • ⚠️ 단일 원본이 없다 (기획평가 R18). 5개 분포가 조용히 어긋나도 아무것도 경고하지 않는다. 값을 정할 때 5개를 한 화면에 놓고 비교하고, 서버 진단 로그로 남기는 것을 검토한다.
  • ⚠️ 너무 기울이면 최적해가 생긴다. 한 산업의 기대값이 튀면 나머지 4종이 죽는다.

관련 커밋

  • 없음

참고

  • 게임기획코어 4장 — 희귀도 · 분포 통일 폐지(2026-07-31)
  • GameDesign/design/gathering/README.md 1-1 · 2.4
  • GameDesign/design/기획평가.md 6차 업데이트 · R18
  • Server/WSGameServer/Common/WeightedPicker.cs · DropTable.cs