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T-125

기획 — 산업 특성화 (산업마다 무엇이 다르고 왜 재밌는가)

규빈 New 우선순위 보통 목표 261024

배경

이슈 #42에서 산업 차등(희귀도 분포 · 회당 산출 · 가격)을 폐기하고 5산업 공통값으로 가기로 했고, 산업 개성의 축을 "쓰임새 + 고유 메커니즘" 으로 바꾸는 데도 동의했다 (2026-10-06 진우).

그런데 그 쓰임새를 무엇으로 채울지가 비어 있다. 이슈가 낸 두 안은 그대로 받지 않았다.

안 판단 이유
A안 — 산업 자원 → 같은 산업 장비 강화 의문 전설 물고기로 장비를 강화한다는 것이 재료처럼 느껴지지 않는다. 특성·퀘스트에 자원을 쓰는 것은 납득되지만, 장비 강화는 전용 강화 아이템이 따로 있는 편이 낫다(교환 · 거래 · 상자로 얻는다)
B안 — 오늘의 수요 산업 (판매가 상승) 기각 모든 유저가 수요 산업인 날에만 판다. 쌓아 두었다 파는 것이 정답이 된다
(대안) 오늘의 인기 산업 — 요일마다 특정 산업의 드롭률·효율 상승 약함 캐릭터를 어디에 배치할지 고민이 생기긴 하지만, 이것도 썩 좋아 보이지 않는다

수치를 공통으로 맞췄으니, 이대로면 5산업은 이름과 그림만 다르다. 고를 이유를 새로 만들어야 한다.

할 일

  • [ ] 산업 특성화 아이디어 — 산업마다 무엇이 다른가. 5산업 전부(낚시 · 농사 · 채굴 · 벌목 · 사냥)에 대해 낸다
  • [ ] 아이디어마다 구체적인 이유 — 왜 그 산업에 그 개성인가(게임기획코어 4장 심리 정의와 맞는가)
  • [ ] 아이디어마다 어떻게 하면 재밌는가 — 플레이어가 무엇을 고민하고 무엇을 보고 그 산업을 고르는가
  • [ ] 위 표의 판단에 대한 의견 — A안의 의문(자원이 장비 재료로 어색하다)을 풀 방법이 있으면 함께 낸다
  • [ ] 정한 것을 게임기획코어 4장 · 5장 미결(채굴 · 벌목 심리 정의 근거)에 반영하고, 서버 구현이 필요한 것은 진우에게 넘긴다

지켜야 할 것

  • 희귀도 분포 · 회당 산출 · 가격은 5산업 공통이다 — 숨은 확률로 차별화하지 않는다(#42 합의).
  • 고유 메커니즘(채굴 깊이 · 벌목 고갈)은 폐지됐다 — 모든 산업이 같은 방치형 루프다(T-011).
  • 방치형이라 재촉하지 않는다(P1 · P3) — "오늘 안 하면 손해"가 되는 장치는 피한다. B안이 기각된 이유와 같다.

완료 조건

5산업 각각에 개성(무엇이 다른가) · 이유 · 재미 포인트가 문서로 정리되고, 진우가 그 방향에 동의했다. 서버 구현이 필요한 항목은 일감·이슈로 넘어갔다.

막고 있는 것 / 선행 일감

  • 없음

관련 커밋

  • 없음

참고

  • 이슈 #42 — 제안 원문과 진우 의견 코멘트
  • T-076 성장 재료 소비처 · T-105 자원 사용처 · T-112 아이템 다양화(산업 전용 아이템 · 강화 아이템) — 겹치는 논점
  • T-008 · T-009 · T-018 — 공통값 확정으로 줄어드는 일감