배경
UniTask·DOTween을 들였다(UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT, 2026-10-07). 새 클라 코드는 코루틴을 쓰지 않고,
자주 생기고 사라지는 오브젝트는 풀로 돌려쓴다. 규칙은 스킬 두 개 —
unitask · dotween · object-pool.
조사 결과(2026-10-07) 지금 코드는 생성·삭제가 잦지 않다 — 목록 줄 대부분은 이미 "늘리기만 하고 남는 줄은 끄는" 방식이고,
Destroy는 슬롯 뷰 해제·무대 배경 층 두 곳뿐이었다. 풀링의 실익은 앞으로 만들 획득 연출과 복제된 줄 풀 코드 정리다.
할 일
- [x]
Common/object-pool/—PrefabPool<T>·PooledObject(대여 토큰·이중 반납 방어) ·IPoolable·UIRowList<T>(2026-10-08) - [x] 스킬
unitask-dotween·object-pool+CLAUDE.md·폴더 구조.md3-6 연결 · 툴킷 마스터 반영 (2026-10-08) - [x] 코루틴 → UniTask —
ServerWaitManager(응답 타임아웃) ·LoadingPresenter(지연 표시) ·WindowManager(창 핸들 대기·크기 감시). 남은 코루틴 0건 - [x] 슬롯 뷰 —
WorkStationListPresenter·WidgetPresenter는 해제 때 파괴 대신 끄고 다시 쓴다 ·SlotStageView배경 층 재사용 - [x]
AuctionRowList를UIRowList위에 얹음 - [x] 실측 — 로딩 지연 표시 · 응답 타임아웃 알림 · 슬롯 배치→해제→다른 캐릭터 배치 (이전 그림이 남지 않나) · 빌드에서 창 초기화(
Player.log) - ✂️ 목록 줄 정리 → T-133로 뗐다
- ✂️ 수확 획득 연출 → 🎨 T-015(채취 획득 표시)에
PrefabPool로 만든다고 적어 뒀다
완료 조건
새 클라 코드에 코루틴이 없고, 연출 반복 중 Profiler에서 Object.Instantiate 샘플이 0이다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음
관련 커밋
92569b2풀·코루틴 → UniTask·슬롯 뷰 재사용·경매 줄 ·e0a773d스킬·문서 · 이 커밋 — 사용자 빌드 실측(2026-10-08)