배치 확정 (2026-10-10 태웅) — 슬레이어 키우기식 풀마다 카드 한 장 · 탭 없이 한 목록. 처음 낸 세 안(탭+배너 · 2×2 카드 · 묶음 머리줄)은 모두 기각했다.
배경
거래 열의 뽑기 화면(UI/Market/GachaPresenter)은 풀 4개 × [1회 · 10회] = 버튼 8개를 그냥 나열한다.
어느 버튼이 어느 풀인지 글자를 읽어야 알고, 풀마다 무엇이 나오는지(캐릭터 30종 · 무기 31종 …)도 화면에 없다.
확정 배치
소환
┌──────────────────────────────────────┐
│ [P] 캐릭터 소환 (일꾼) │
│ [아이콘] ┌─ 1회 ─┐ ┌─ 10회 ─┐ │
│ 캐릭터 30종 │ ● 1,000 │ │ ● 10,000 │ │
└──────────────────────────────────────┘
┌──────────────────────────────────────┐
│ [P] 무기 소환 (작업속도 증가) │
│ … 장신구 소환 · 보석 소환 같은 카드 │
└──────────────────────────────────────┘
| 자리 | 내용 |
|---|---|
| 카드 순서 | 캐릭터 소환 → 무기 → 장신구 → 보석 |
[P] |
등급 확률 팝업 — 가챠 테이블 가중치 합(지금 확률표 UI는 없다 → 이 일감에서 만든다) |
| 제목 괄호 | 그 풀이 올려 주는 것 — 장비 3종 "작업속도 증가" · 캐릭터 "일꾼" |
| 아이콘 · 아래 글자 | 🎨 풀 대표 그림(임시 점 그림) · "무기 31종"처럼 나오는 종수 |
| 버튼 | 1회 · 10회 — 머리줄 + 골드 아이콘 · 비용. 10회는 강조색 |
- 뺀 것 (나중에 넣을 수 있다): 왼쪽 안내 캐릭터 · 소환 레벨 · 누적 게이지 · 광고 무료 뽑기
- 탭은 풀이 늘면 그때 나눈다 — 지금 4개라 한 목록이 낫다
- 목업: 태웅 바탕화면
뽑기화면_목업.html(저장소 밖 — 색은UIThemePalette, 확률은 실제 테이블 값)
할 일
- [x]
ugui-mvp·ugui-layout스킬대로 화면 짜기 —GachaPoolCardView.prefab× 4 · 스크롤 목록(Pool Scroll Panel) - [x]
GachaPresenter배선을 카드 단위(Pools= 풀 Id + 카드)로 — 비용 · 잠금 · 연타 방지 · [n회 더 뽑기]는 그대로 - [x]
[P]확률 — 올리면 뜨는 툴팁으로 했다(큐브 확률표와 같은 방식). 네 가챠 시트를 GachaId로 섞어 가중치로 계산(GachaPoolSummary) - [x] 🎨 풀 대표 아이콘 — 임시 글자 대신 그 풀에서 가장 높은 등급의 첫 항목 아이콘을 쓴다(그림이 이미 있다)
- 치트: 해당 없음(배치만 바꾼다)
완료 조건
뽑기 화면이 풀마다 카드로 보이고, 8가지 뽑기가 전부 예전처럼 요청 · 잠금 · 결과 팝업까지 돈다. [P]가 등급 확률을 보인다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음
확인 (2026-10-10 플레이 모드)
- 카드 4장 · 제목 괄호 · 종수(캐릭터 30 · 무기 31 · 장신구 7 · 보석 31) · 비용 표시
[P]확률이 테이블 값과 같다 — 캐릭터 30/36/21/10/2.7/0.3 · 무기·보석 68.09/17.73/8.87/3.55/1.33/0.44 · 장신구 58.18/18.18/18.18/3.64/1.36/0.45- 무기 [10회] →
풀=3, 10회요청 → 결과창 → [10회 더 뽑기] 표시 - [x] 사용자 실측 완료 (2026-10-10) — "잘 작동하네"
- 후속:
[P]배지는 도움말 아이콘(HelpIcon,?)으로 바꿨다 — 툴팁 두 종류 규약(Overlay 규칙.md)
관련 커밋
a8d885afeat: 뽑기 화면을 풀마다 카드로 바꾼다- 이 커밋 — 도움말 아이콘으로 교체 · 완료 처리