07. 게임 UI
상위 문서:
게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-06 · 상태: 3열 배치 · 연출 2레이어 · 위젯 배치 확정 / 목업 1종(v2) 바뀌면 갱신:게임기획코어·산업레벨·퀘스트
이 게임이 다른 방치형과 구분되는 유일한 차별점이다. "바탕화면 위에서 상시 동작"은 컨셉 문구가 아니라 가장 강한 제약이다.
1. 확정 사항
- Windows 바탕화면 위 투명 창으로 상시 동작한다.
- 기본은 방치형 — 조작이 필요 없다.
- 위젯 클릭 → 큰 창으로 퀘스트·특성·아이템·거래를 조작한다.
- 아트: Pixel + Stylized (AI). UI/UX도 동일 방향.
2026-08-01 추가 확정 — 2026-07-30 방향 제안 합의분.
| 항목 | 확정 내용 | 근거 |
|---|---|---|
| 상주 범위 | 바탕화면에 상주하는 것은 위젯뿐이다. 3열은 필요할 때 여는 큰 창 | 제안 2.3 (기존 Q8의 답) |
| 3열 배치 | 왼쪽 창고(캐릭터·장비·자원·특성) / 가운데 작업슬롯 전용 / 오른쪽 거래(거래소·상점) | 제안 2장 |
| 연출 2레이어 | 상시 위젯은 텍스트 + 게이지만. 배경·캐릭터·모션은 큰 창에서만 돌린다 | 제안 8.2 |
| 상점의 정체 | 골드 상점. 현금 상품은 두지 않는다 (BM은 여전히 미정) | 제안 4.4 · 거래 3.2 |
| 창 자체 | 16:9 비율 고정 · 배경 투명 · 화면을 덮지 않는다. 크기는 배율 프리셋 1x~2x |
2장 |
| 위젯 위치 | 창 안 6칸 프리셋 — 왼쪽·가운데·오른쪽 × 위·아래. 자유 드래그 없음 |
2.1 |
| 기준 해상도 | 1920 × 1080(= 배율 2x)로 UI를 만든다 |
2장 |
1-1. 목업 (v2 · 2026-07-30)
브라우저로 열면 동작한다. 카운트다운은 실제 계산식
(CurrentWorkSpeed · JudgeCostUnits · ProgressUnits)을 그대로 쓰므로,
클라 구현 시 계산 부분을 옮겨 쓸 수 있다.
| 파일 | 내용 | 연결 일감 |
|---|---|---|
| 게임UI목업(2026-07-30 업데이트).html | v2 통합 목업 — 창고(4탭) · 작업슬롯 · 거래(2탭) 3창 + 상단바 + 하단 버튼 + 상시 위젯 | T-006 · T-007 · T-002 · T-015 |
v1 두 목업(
게임UI목업.html·작업슬롯UI목업.html)은 폐기됐다. 방향 제안이 합의되면서 배치가 바뀌었고, 작업슬롯 전용 목업의 내용(상시 스트립 3안)이 v2 상단 토글로 흡수돼 하나로 합쳐졌다. 제안 시점의 사본은proposals/2026-07-30/에 기록으로 남아 있다.
📋 목업 우상단 "기획 메모" 버튼을 누르면 v1→v2 변경 내역 · 계산식 · 목업이 가정한 미확정 항목이 표로 정리돼 있다. 이 문서에 옮겨 적지 않는다 — 메모가 목업의 단일 진실이다.
⚠️ 거래소·상점은 기획이 없다. 목업의 수수료·한도·품목·가격은 전부 가정이다. 골드 상점이라는 방향만 잡혔고 수치는 전부 미정이다. → 거래 3.2
⚠️ v2에도 산업 레벨이 반영돼 있지 않다. 배치가
(산업, 캐릭터)두 칸으로 그려져 있는데, 실제로는 레벨이 한 칸 더 붙는다. 해금 조건(T-016)과 패킷 레벨 필드(T-017)가 정해지면 목업을 갱신한다. → 산업 레벨
2. 화면 구조
창 자체 — 16:9 배율 창 (2026-08-01 확정)
게임은 바탕화면을 덮지 않는다. 데스크톱 위에 뜨는 16:9 비율 고정 · 배경 투명 창이고, 크기는 배율 프리셋으로 고른다. 아래 UI 이야기는 전부 이 창 안의 이야기다.
| 축 | 값 | 담당 |
|---|---|---|
| 창의 데스크톱 위치 | 9분할 앵커 | WindowManager.ScreenAnchor |
| 창 크기 | 1x 960×540 · 1.25x 1200×675 · 1.5x 1440×810 · 2x 1920×1080 |
WindowManager.WindowScale |
| 위젯의 창 안 위치 | 6칸 (2.1) | UI 레이아웃 |
- 절대 픽셀이다. 모니터 해상도에 비례시키지 않는다 — 어느 기기에서든 UI 픽셀 크기가 같아야 디자인 검증과 버그 재현이 된다.
- 배율이 모니터보다 크면 16:9를 유지한 채 작업 영역 안으로 줄인다.
- 기준 해상도
1920 × 1080(=2x)로 UI를 만들고, 작은 배율은CanvasScaler가 비례 축소한다.
⚠️ 세 축을 섞지 않는다. "창을 화면 어디에 두는가"(9분할)와 "위젯을 창 안 어디에 두는가"(6칸)는 다른 축이다.
캔버스 구성
캔버스는 3개다. 위젯은 별도 캔버스가 아니라 작업슬롯 캔버스 안의 패널이다 — 상시 표시되는 것이 위젯뿐이어도, 위젯은 작업슬롯 열의 위/아래 슬롯에 들어간다.
| 캔버스 | 담는 것 | 표시 |
|---|---|---|
작업슬롯 (Workstation) |
작업슬롯 전용. 위아래 슬롯에 상태 패널(섬주인 레벨·골드·시스템 아이콘)과 위젯이 들어간다. 본체 안쪽 아래에 버튼 5개 | 위젯은 항상, 본체는 ↑ 로 열 때 |
창고 (Storage) |
캐릭터 · 장비 · 자원 · 특성 4탭 | 작업슬롯에서 열 때 |
거래 (Market) |
거래소 · 상점 2탭 | 작업슬롯에서 열 때 |
배치의 골격은 세로 3구역(왼쪽·가운데·오른쪽) 분할이다.

세 창의 정렬 규칙
세 창의 배너 줄(STORAGE · WORKSTATION · MARKET)이 같은 높이에 온다.
본체 높이도 셋 다 같으므로 아래쪽도 맞는다.
세 열은 전부 위 슬롯 / 본체 / 아래 슬롯 3단으로 같게 만든다.
| 열 | 위 슬롯 | 본체 | 아래 슬롯 |
|---|---|---|---|
| 작업슬롯 | 상태 패널 또는 위젯 | 슬롯 격자 | 나머지 하나 |
| 창고 · 거래 | 빈 자리 | 탭 본체 | 빈 자리 |
"상단바"가 아니라 "상태 패널"이다. 위젯이 위 칸으로 가면 이 패널은 아래로 내려가므로, 위치를 이름에 담으면 절반은 거짓이 된다. 담는 것(계정 레벨·골드·시스템 아이콘 = 상태)으로 부른다. v2 목업에는 아직 "상단바"로 적혀 있다.
- 창고·거래에도 같은 높이의 빈 자리를 두어야 본체 높이가 맞는다. 작업슬롯 열만 위아래로 무언가 붙으면 그만큼 본체가 밀려 배너 줄과 아랫변이 어긋난다.
- 하단 버튼 5개는 창 밖이 아니라 본체 안쪽 아래에 들어간다. 창 밖에 붙이면 작업슬롯 열만 길어져 같은 문제가 생긴다.
2.0 여는 순서 — 작업슬롯이 진입점이다
위젯 [↑] ─→ 작업슬롯 본체 ─┬─→ 창고
└─→ 거래
- 위젯의
↑버튼으로 가장 먼저 열리는 것은 작업슬롯 본체다. 창고·거래는 작업슬롯 본체 하단의 버튼으로 연다 — 위젯에서 직접 열지 않는다. - 작업슬롯 캔버스는 위젯의 세로 라인을 따라간다. 위젯이 왼쪽 칸에 있으면 왼쪽 라인에, 오른쪽 칸에 있으면 오른쪽 라인에 맞춰 열린다. ⏸ 구현은 추후 작업이다 — 지금은 방향만 확정.
2.0.1 왜 이 순서인가 — 동선이 한 방향이다
- 창고에 들어온 캐릭터·장비를 작업슬롯으로 끌어다 배치한다.
- 슬롯을 클릭하면 그 슬롯의 설정 오버레이가 열리고, 거기서 캐릭터에 장비를 착용시킨다.
- 오른쪽은 결과물의 출구(거래소) 와 입구(상점) 다. 왼쪽 → 가운데 → 오른쪽으로 흐름이 한 방향이라 헷갈리지 않는다.
원본 근거: 방향 제안 2장.
2.1 위젯 (상주 레이어)
이 게임의 얼굴이자, P1을 지키거나 어기는 지점이다.
| 원칙 | 내용 |
|---|---|
| 작을 것 | 화면 구석 소형. 작업 창을 가리지 않음 |
| 조용할 것 | 급격한 애니메이션·번쩍임 금지 |
| 클릭 통과 | 위젯 바깥은 마우스 입력을 데스크톱으로 통과시킨다 |
| 항상 위 여부 | 선택 가능해야 함 — 강제 최상위는 업무 방해 |
| 상태 한눈에 | 오늘의 산업 / 진행도 / 수확 대기 여부 |
배치 — 6칸 프리셋 (2026-08-01 확정)
위젯은 창을 나눈 6칸 중 하나에 놓는다. 화면(모니터)이 아니라 창 안 기준이다 — 창을 화면 어디에 둘지는 9분할 앵커가 따로 담당한다(2장 첫 표).
| 왼쪽 | 가운데 | 오른쪽 | |
|---|---|---|---|
| 위 | ◻ | ◻ | ◻ |
| 아래 | ◻ | ◻ | ◻ |

- 자유 드래그는 두지 않는다. 프리셋만 있으면 좌표를 저장할 필요가 없고,
창 배율(
1x~2x)이 바뀌어도CanvasScaler가 비례해 자리를 유지한다 → 3장의 "위치·크기 보존" 논점이 여기서 닫힌다. - 멀티 모니터는 "어느 모니터 + 창의 9분할 앵커" 로 표현된다. 위젯 6칸과는 무관하다. 어느 모니터에 띄울지는 3장에 남은 미결 항목이다.
- 이 6칸이 곧 세로 3구역 분할의 기준선이고, 작업슬롯 캔버스가 그 라인을 따라간다(2.0).
구현 방식 — 정렬 그룹 + 형제 순서 (씬 골격 확정분).
| 축 | 조작 대상 |
|---|---|
| 가로 3 | 3열 정렬 그룹 안에서 작업슬롯 열의 형제 순서(0·1·2) |
| 세로 2 | 작업슬롯 열 안에서 위젯 패널이 위 슬롯이냐 아래 슬롯이냐 |
상태 패널은 항상 위젯의 반대편 슬롯으로 간다. 창고·거래 열에도 같은 위/아래 빈 슬롯을 두어 세 열의 배너 줄 높이를 맞춘다.
3열 순서 규칙 — 작업슬롯과 창고는 항상 붙어 있다 (2026-08-01 확정)
규칙은 하나다: 거래는 작업슬롯에서 가장 먼 끝에 둔다. 그러면 창고가 자동으로 사이에 남는다. (작업슬롯이 가운데면 양끝이 같으므로 기본 배치 — 창고 왼쪽 · 거래 오른쪽)
| 위젯 가로 | 열 순서 |
|---|---|
| 왼쪽 | 작업슬롯 · 창고 · 거래 |
| 가운데 | 창고 · 작업슬롯 · 거래 |
| 오른쪽 | 거래 · 창고 · 작업슬롯 |
왜 창고가 붙어야 하는가 — 창고는 작업슬롯에 끌어다 넣는 재료(캐릭터·장비)다. 드래그 거리가 곧 조작 비용이므로 재료는 항상 옆에 있어야 한다. 거래는 결과물의 출구·입구라 한 번 갔다 오면 되는 곳이고, 멀어도 손해가 적다.
2.0.1의 동선은 "재료 → 작업 → 시장" 이라는 순서가 핵심이지 화면 좌우가 핵심이 아니다. 위젯이 오른쪽이면 이 순서가 오른쪽에서 왼쪽으로 읽힐 뿐, 인접 관계는 그대로 유지된다.
위젯이 표시하는 것 (v2 기준)
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 상단 | 골드 · 가동 슬롯 · 시간당 산출 · 누적 수확 |
| 스트립 | 미니 슬롯 — 캐릭터 + 수확 표시 + 게이지만. 텍스트 라벨은 넣지 않는다 |
↑ 버튼 |
4시 방향. 작업슬롯 캔버스 본체를 열고/닫는다 |
연출은 여기서 돌리지 않는다. 배경·공격 모션은 큰 창 전용이다(1장 연출 2레이어). 상시 실행 앱에서 리소스는 기능이 아니라 생존 조건이다.
2.2 큰 창 (조작 레이어)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 진입 | 위젯 ↑ → 가운데 → 좌·우 |
| 왼쪽 탭 | 캐릭터 · 장비 · 자원 · 특성 |
| 오른쪽 탭 | 거래소 · 상점 |
| 크기 | 일반 창 수준. 이동·닫기 자유 |
| 종료 | 창을 닫아도 게임 진행은 계속된다. 닫으면 그리기를 멈춘다 |
2.3 알림 정책 (P1 직결)
| 상황 | 알림 | 근거 |
|---|---|---|
| 일반 채취 완료 | 없음 | 상시 발생 → 알리면 방해 |
| 희귀 이상 획득 | 위젯 내 조용한 표시 | 놓쳐도 손해 없음 |
| 인벤토리 가득 | 위젯 표시 | 진행이 멈추므로 필요 |
| 거래 체결 | 접속 시 요약 | 실시간 알림 불필요 |
| 소리 | 기본 꺼짐 | 업무 중 사용 전제 |
원칙: 어떤 알림도 "지금 클릭하지 않으면 손해"를 만들지 않는다.
2.4 작업슬롯 캔버스 하단 — 특별 이벤트 자리 (2026-07-31)
작업슬롯 캔버스에는 슬롯 말고 다른 것을 넣지 않는다. 그 본체 안쪽 아래에 버튼 한 줄을 둔다.
v2 목업에서 이 줄은 버튼 5개로 구체화됐다 — 창고 · 거래 · 미정 ×3.
비어 있는 3칸에 채취 루프 바깥의 콘텐츠가 들어온다.
| 들어올 후보 | 근거 |
|---|---|
| 보스 | 사냥에서 티켓을 모아 도전. 채취 루프 밖으로 나가는 유일한 통로 → 사냥 4장 |
| 대형 작업물 채취 | 여러 슬롯·시간을 들여 하나를 캐는 형태 (미기획) |
| 기타 특별 이벤트 | 미기획 |
지금 필요한 것은 자리를 비워 두는 것이지 콘텐츠를 만드는 것이 아니다.
- 버튼이 늘어나도 작업슬롯 영역이 밀리거나 줄지 않게 레이아웃을 잡는다
- 비어 있을 때는 잠긴 표시를 보여 주지 않는다. 잠긴 칸을 보여 주면 "지금 못 하는 것"이 상시로 눈에 남는다
- 이 층은 큰 창에서만 열린다. 상시 위젯에는 올라오지 않는다
⚠️ 여기 들어오는 것은 무엇이든 사냥 4.2의 보스 4원칙을 지킨다 — 도전 시점 자유 · 실시간 조작 없음 · 실패해도 티켓만 손실 · 기간 한정 없음.
버튼에 배지·타이머·"오늘까지" 표시를 붙이지 않는다. 붙이는 순간 바탕화면 상주 위젯이 재촉하는 물건이 되고, 2.3의 알림 원칙과 P1(주의를 뺏지 않는다)을 동시에 어긴다.
왜 작업슬롯 열인가 — 창고는 배치에 쓰는 재료(캐릭터·장비), 거래는 결과물의 출구·입구다. "모은 것을 쓰는" 콘텐츠는 슬롯과 같은 열에 있어야 동선이 한 방향으로 유지된다.
구현: 일감 T-015
3. 데스크톱 환경 제약
바탕화면 상주 앱 특유의 문제들. 기획 단계에서 답이 있어야 한다.
| 제약 | 논점 | 상태 |
|---|---|---|
| 해상도·DPI 변경 | 위치·크기 보존 | ✅ 해소. 창이 16:9 고정 배율이라 CanvasScaler가 UI를 비례시키고, 위젯은 창 안 6칸 프리셋이라 좌표를 저장하지 않는다 (2장). 고른 배율·9분할 앵커·창 상태 토글은 PlayerPrefs에 저장돼 재실행 시 그대로 복원된다 |
| 멀티 모니터 | 어느 모니터에 뜨는가? | ⏸ 창 위치는 9분할 앵커로 정해졌고 모니터 선택만 남았다 |
| 전체화면 앱 | 게임·영상 실행 중 자동 숨김? | ❌ 미결 |
| 절전·최대 절전 | 복귀 시 경과 시간 정산 → 자원채취 2.2 | ❌ 미결 |
| 시작 프로그램 | 부팅 시 자동 실행 옵션 | ❌ 미결 |
| 트레이 | 위젯 숨김 시 트레이 상주 | ❌ 미결 |
| 리소스 사용량 | 상시 실행이므로 CPU·메모리 최소화가 필수 요건 | ❌ 상한 미결 |
상시 실행 앱에서 리소스 사용량은 기능이 아니라 생존 조건이다. "게임 때문에 노트북이 느려진다"는 즉시 삭제 사유다. 1장의 연출 2레이어가 이 요구에 대한 구조적 답이다 — 창을 닫으면 그리기를 멈춘다.
4. 아트 방향
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 스타일 | Pixel + Stylized (AI 생성) |
| 레퍼런스 | 테스크바 히어로 — 창 프레임·아이콘 격자·위치 선택 UI (참고 사진) |
| 희귀도 색상 | GlobalRarity enum에 이미 정의됨 — UI 전반에서 이 값을 따른다 (구 ItemRarity, 2026-08-02 개명) |
| 톤 | 업무 환경과 충돌하지 않는 채도 |
| 사운드 | 미정. 기본 무음 권장 |
희귀도 색상 (Enum.xlsx 확정값):
| 등급 | 색상 |
|---|---|
| Common | #9D9D9D |
| Uncommon | #1EFF00 |
| Rare | #0070DD |
| Epic | #A335EE |
| Legendary | #FF8000 |
| Mythic | #E6CC80 |
5. 구현 접점
| 영역 | 위치 |
|---|---|
| 씬 · UI 골격 | Assets/Scenes/DesktopWindow_Control.unity — Root Canvas → Horizental Columns → 세 열(Main Storage/WorkStation/Market Column). 로그인 화면은 열 밖에 Login Canvas로 따로 선다 |
| 위젯 6칸 배치 | Assets/Scripts_Client/UI/Layout/WidgetPositionLayout.cs — 좌표가 아니라 형제 순서 + 3열의 자식 정렬만 바꾼다. 위 칸이면 열 정렬을 LowerCenter, 아래 칸이면 UpperCenter로 뒤집어 위젯이 창 가장자리에 붙는다 |
| 창 제어 (크기 배율 · 9분할 · 투명 · 클릭스루) | Assets/Scripts_Client/Managers/WindowManager.cs |
| 설정 입력 | Assets/Scripts_Client/UI/Settings/SettingsPanelUI.cs — 창 제어(Win32)와 일반 설정(위젯 6칸)을 한 패널에서 받아 각 담당자에게 넘긴다 |
| 설정 저장 | Assets/Scripts_Client/Settings/WindowSettings.cs — 창 설정 6종 + 위젯 위치를 PlayerPrefs에 보존 |
| 화면 골격 조율 (3열 + 위젯 여닫기) | Assets/Scripts_Client/Managers/UIManager.cs — 2.0의 진입 순서를 ToggleAll/OpenWorkStation/ToggleStorage/ToggleMarket로 구현. 여닫는 대상은 Column이 아니라 그 안의 Canvas — 열 폭이 유지돼야 위젯이 6칸 자리에서 안 움직인다 |
| 각 열·칸의 화면 | UI/Storage/StorageCanvasUI · UI/WorkStation/WorkStationCanvasUI · UI/State/StateCanvasUI · UI/Market/MarketCanvasUI · UI/Widget/WidgetCanvasUI · UI/Login/LoginCanvasUI |
| 작업슬롯 3단계 (목록 → 캐릭터 고르기 → 세팅) | UI/WorkStation/WorkStationCanvasUI가 두 패널을 갈아 끼운다 — WorkStationScrollViewPanel/WorkStationScrollViewPanelUI(칸 8개·카운트다운) ↔ SelectPanel/WorkStationSelectPanelUI(배치·해제). 캐릭터 줄은 SelectPanel/CharacterStateRowView. 패널끼리 서로를 참조하지 않고 이벤트만 쏜다 |
| 로그 | Log/ClientLogger.cs(출력 창구·태그) + Log/PlayerDataLogger.cs(수신 변경을 콘솔로 — 임시, 가챠 팝업·실패 토스트·위젯 수확 표시가 생기면 삭제) |
| 서버 상태 캐시 (인벤토리 · 슬롯 · 캐릭터 · 재화) | Assets/Scripts_Client/Managers/PlayerDataManager.cs — 수신 전담. 요청은 각 UI가 직접 보낸다 |
| 클라이언트 코드 | Assets/Scripts_Client/ — UI/는 캔버스 폴더 / 패널 폴더 두 겹이다. 이름·부착 위치·폴더 규칙은 UI 스크립트 규칙에 있다 |
| 네트워크 연동 | Assets/Scripts_Server/Network/ |
| 코드 스타일 | .claude/skills/client/clean-code-style |
| 기능 설계 | .claude/skills/client/feature-design |
| 성능 | .claude/skills/client/optimization — 상시 실행이므로 특히 중요 |
| 에디터 작업 | .claude/skills/client/unity-handoff |
6. 결정 필요 (Open Questions)
- 위젯의 크기·형태는? — ⏸ 배치는 해소됐다 (창 안 6칸 프리셋 · 2.1). 크기와 형태는 여전히 미정이다.
- 항상 위(Always on top) 기본값은 켜짐인가 꺼짐인가?
- 전체화면 앱 감지 시 자동 숨김을 넣는가?
- 트레이 상주를 지원하는가?
- 사운드를 넣는가? 넣으면 기본 꺼짐인가?
- 목표 리소스 사용량 상한은? (CPU %, 메모리 MB)
- 상시 스트립의 방향은? 탑뷰 / 가로 / 세로 — 슬롯이 8개까지 늘어나므로 세로안만 폭이 늘지 않는다. → v2 목업 상단의 위젯 스트립 토글에서 3안을 비교할 수 있다.
3열 패널을 동시에 띄우는가?✅ 해소 (2026-08-01) — 상주하는 것은 위젯뿐이다. 3열은 필요할 때 여는 큰 창이고, 진입점은 작업슬롯 캔버스다 (1장 · 2.0).상점은 골드 상점인가 현금 상점인가?✅ 해소 (2026-08-01) — 골드 상점 (1장). 품목은 작업슬롯 확장권 · 가챠 티켓이고 가격은 전부 미정 → 거래 3.2. ⚠️ 슬롯 확장은 골드만으로 사는 것이 아니다 — 계정 레벨이 상한을 열고 골드가 구매한다 (이중 게이트). 상점 UI는 "레벨이 모자라 아직 못 사는 슬롯"을 표현할 수 있어야 한다.- 해금하지 않은 산업 레벨을 배치 UI에 보여 주는가? (2026-08-01 신규) 보여 주면 목표가 되고, 숨기면 "지금 못 하는 것"이 눈에 남지 않는다 — 2.4에서 잠긴 칸을 숨기기로 한 것과 정확히 같은 성격의 판단이다. 다만 배치 UI는 슬롯을 눌렀을 때만 열리므로 상시 노출이 아니다. 여기서는 보여 줘도 P1과 충돌하지 않을 수 있다. → 산업 레벨
- 적성 0 캐릭터를 배치 선택창에 보여 주는가? (2026-08-01 신규) ⚠️ v2 목업이 확정 사항과 어긋난다고 스스로 적어 둔 지점이다. 작업슬롯 3.4는 "적성 0도 배치 가능(느림) · 배치 UI에서 전부 선택 가능" 인데, 목업은 선택창에서 제외한다. 어느 쪽이 맞는지 기획 확인이 필요하다. → 확정 전까지 T-006의 배치 UI를 못 박지 않는다.
- 작업슬롯 캔버스 하단 버튼 3~5번에 무엇이 들어가는가? (2026-08-01 신규) 2.4의 "특별 이벤트 자리"와 같은 칸인지, 별개의 층인지부터 정해야 한다.
위젯이 좌·우 끝일 때 3열을 어떻게 두는가?✅ 해소 (2026-08-01). 작업슬롯과 창고는 항상 붙어 있고, 거래를 가장 먼 끝에 둔다 → 2.1 3열 순서 규칙. 동선의 핵심은 좌우 방향이 아니라 "재료 → 작업 → 시장"의 인접 관계이므로 2.0.1과 충돌하지 않는다.