2026-10-06 — 이슈 #43의 공을 클라(태웅) 확인으로 넘겼다. 결정·수치는 끝났고, 아래 문서 갱신 3건은 이 일감에 남는다. 같은 날 클라가 실측(잠긴 칸 문구가 골드 · 앞 칸 해금만 표시)을 확인하고 #43을 닫았다.
2026-09-30 결정 — 슬롯 해금은 골드 단독이다(이슈 #43 동의). 계정 레벨 조건(
UnlockTable.AccountLevel)은 쓰지 않는다 — 2~7번 전부0. 골드 곡선은 8칸까지 약 한 달로 다시 잡았다 (3,000 · 3만 · 30만 · 100만 · 500만 · 1,000만 —9cd5611). 남은 것: 기획 문서 갱신(이중 게이트 → 골드 단독) · 거래 최소 계정 레벨(제안 10) · 거래소 경제와의 관계 검토.2026-09-27 — 계정 레벨 게이트를 빼고 골드 단독으로 하자는 제안을 올렸다 → 이슈 #43 (기획·서버 확인 대기)
배경
슬롯 수가 곧 경제 총량의 배수다. 슬롯이 2개면 재화가 2배로 생긴다.
시작 슬롯 수·증가 수단·상한이 전부 미정이라 셋 다 2026-08-01에 확정됐는데,
서버는 아직 확정 이전의 임시값으로 돌고 있다.
// Server/WSGameServer/User/User.WorkStation.cs — 2026-08-02 확인
/// <summary>신규 유저에게 기본으로 열어 주는 작업슬롯 수. 시작 슬롯 수가 미확정이라 1개로 둔다.</summary>
public const int DefaultSlotCount = 1; // ⚠️ 확정값은 2. 주석도 낡았다
⚠️ 상한 8을 강제하는 코드도 없다. 슬롯 해금 경로가 아직 없어서 당장 문제가 되진 않지만, 해금을 붙일 때 함께 넣어야 한다.
✅ 시작 2 · 상한 8은 곡선과 무관하게 지금 반영할 수 있다. 아래 곡선(미정)을 기다릴 필요가 없는 항목이다 — 상수 두 개와 주석만 고치면 된다. 구현은 T-038로 옮겼다.
2026-08-01 확정 — 구조는 정해졌다
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 시작 슬롯 수 | 2개 |
| 상한 | 8개 |
| 증가 수단 |
| 한쪽만 쓰면 | 문제 |
|---|---|
| 레벨만 | 슬롯 확장이 sink가 아니게 된다 |
| 골드만 | 골드 → 슬롯 → 골드 자기가속이 폭주한다 |
2026-09-30 재검토(#43): 계정 레벨도 슬롯이 버는 경험치로 오르므로 레벨 게이트는 자기가속을 끊지 못하고 늦출 뿐이다. 속도 조절은 골드 곡선 하나로 하고, 외부 골드 유입(부계정)은 거래 최소 계정 레벨로 막는다.
남은 것은 곡선이다 — 레벨 N에 상한 몇 개인가, 슬롯 N번째의 가격은 얼마인가.
→ 레벨 상한은 폐기, 칸별 가격은 9cd5611로 들어갔다. 남은 것은 문서 갱신이다(할 일).
⚠️ 이 결정이 화면 한 칸을 막고 있다 (2026-08-28)
클라는 지금 잠긴 칸과 열린 빈 칸을 구분하지 못한다. 1~7번은 전부 "비어있음."으로 그려지고, 눌러 보면 서버가 거절해 "아직 열리지 않은 작업 슬롯입니다" 알림만 뜬다. "어떻게 여는지"를 표시할 방법이 없다.
T-012 (여기) 곡선 결정 → T-038 서버가 잠긴 칸·조건을 패킷에 싣는다 → T-039 클라가 그린다
곡선 값이 임시여도 클라 화면은 만들 수 있다 — 값이 아니라 형식이 먼저 필요하다. 그래서 T-038의 패킷 골격은 이 일감을 안 기다리고 착수할 수 있게 갈라 두었다.
할 일
- [x] 시작 슬롯 수 결정 → 2
- [x] 증가 수단 결정 → 레벨 × 골드
- [x] 상한 결정 → 8
- [x]
칸별 계정 레벨 요구치→ 폐기(2026-09-30 · #43). 슬롯 해금은 골드 단독,AccountLevel은0 - [x] 골드 곡선을 한 달 기준으로 — 3,000 · 30,000 · 300,000 · 1,000,000 · 5,000,000 · 10,000,000 (하루 8시간 가동 · 번 골드 절반을 슬롯에 쓴다는 가정,
9cd5611) - [x] 기획 문서 갱신 (2026-10-06 · 태웅) — 거래 3.3·1장 7번·6장 · 캐릭터 3.2 · 진척 8장 5번 · UI 9번도 함께 — 작업슬롯 1장 4번·4장 · 해금 4.1·8장 · 게임기획코어 4장의 "이중 게이트"를 "골드 단독"으로
- [ ] 거래에 경매장·스팀 거래 최소 계정 레벨 추가 — 제안값 10(테스트값). 골드 단독의 남은 구멍(부계정 몰아주기)을 막는다
- [x] 슬롯별 구매 비용 →
UnlockTable.Gold테스트값 (2026-09-14) - [x] 조건 문구의 원형 → 클라가
UnlockTable의 골드·선행·계정 레벨을 읽어 만든다 (2026-09-14) - [x] 조건은 클라가 테이블에서, 열림 여부는 서버
S_UnlockListResponse. 서버가 다시 검증한다 (2026-09-14) - [ ] 거래소 경제와의 관계 검토 — 슬롯이 곧 faucet 배수다
DefaultSlotCount 1 → 2·상한 8 검증·해금 로직 구현은 T-038로 옮겼다. 여기는 결정만 남긴다 — 구현이 섞여 있으면 담당(공용)과 실제 작업자(서버)가 어긋난다.
완료 조건
"레벨 N이면 슬롯 M개까지, 각 슬롯의 가격은 얼마"가 데이터로 정해지고,
잠긴 칸에 무엇을 표시할지까지 정해져 T-038이 그대로 구현에 들어갈 수 있다. ✅ 골드 단독으로 끝났다(2026-09-30).
지금 남은 조건 — 기획 문서가 "골드 단독"으로 맞춰지고, 거래 문서에 최소 계정 레벨이 적히고, 거래소 경제와의 관계 검토가 끝났거나 별도 일감으로 옮겨졌다.
막고 있는 것 / 선행 일감
- 없음 —
계정 레벨 곡선이 미정이다골드 단독이 되면서 계정 레벨 곡선은 이 일감의 선행이 아니다(2026-09-30 · #43). 계정 레벨 곡선에 걸린 것은 이제 T-016·T-021의 요구치M뿐이다. - 상점 가격 체계(거래 6장)와 함께 봐야 총량이 맞는다 — "거래소 경제와의 관계 검토" 항목에서 본다
이어지는 일감
관련 커밋
9cd5611— 작업슬롯 해금 골드를 한 달 곡선으로 올린다 (#43)7f90dde— 슬롯 해금 골드 단독 결정을 T-012에 적는다 (#43)
참고
- 게임기획코어 5장 —
최대 슬롯 증가 곡선 ❌ 미작성,슬롯 수 대비 경제 총량 ❌ 미작성 - 작업슬롯 4장