GameDesign/design/research/키우기게임-사례조사.md 최종 업데이트 2026-08-01

한국 "키우기(방치형)" 게임 사례 조사

작성일: 2026-08-01 조사 방법: 공개 웹 검색 기반. 스토어 페이지·개발사 보도자료·게임 전문지 기사·센서타워 리포트를 우선 인용했다. 매출·다운로드 수치는 대부분 센서타워 등 3자 추정치이며, 개발사 공식 발표인 경우에만 그렇게 표기했다.


1. 개요

1-1. "키우기"라는 이름

한국 시장에서 <X> 키우기는 사실상 방치형(Idle) RPG의 상품명 규칙으로 굳었다. 스토어 제목에 "키우기"와 "방치형 RPG"를 함께 박아 넣는 것이 관행이며, 이는 장르 인지도가 이미 검색어 수준으로 자리 잡았음을 뜻한다.

1-2. 시장 규모와 성장

지표 수치 출처
한국 모바일 게임 매출 중 RPG 비중 약 57.5% (주요국 중 1위) 센서타워
모바일 RPG 매출 중 방치형 RPG 비중 2019년 1.7% → 2023년 4.4% 위와 동일
모바일 게임 시장 중 방치형 RPG 점유율 2021년 1.6% → 2024년 7.1% 2025 대한민국 게임백서 (인용: 한국금융경제신문)
방치형 게임 전체 점유율 2020년 1.7% → 2024년 16% (4년간 약 10배) 위와 동일
글로벌 방치형 RPG 월매출 중 한국 비중 17.6% (세계 2위, 2025년 5월 기준) 센서타워
국내 MMORPG 점유율 2021년 67% → 2024년 51.3% 한국금융경제신문

⚠️ 분모 주의. 위 세 개의 "비중" 수치는 각각 분모가 다르다(모바일 RPG 매출 / 모바일 게임 시장 / 게임 시장 전체). 특히 "2024년 16%"는 인용 기사에서 분모 정의가 명확하지 않으니, 인용할 때 게임백서 원문을 확인하는 게 안전하다.

핵심 흐름은 MMORPG 피로 → 방치형 이동이다. 장시간 몰입·강한 경쟁·고강도 과금에 대한 피로감이 누적되면서, 적은 조작으로 성장감을 주는 구조로 수요가 옮겨갔다는 해석이 업계 공통이다. (아시아투데이)

1-3. 이용자가 방치형을 고르는 이유 (설문)

메조미디어 「2024 업종 분석 리포트 – 모바일게임」 기준, 응답자의 73%가 방치형 게임 경험이 있고, 게임 선택 시 중요 요인은 다음과 같다.

요인 응답률
쉬운 조작 및 플레이 방법 47%
빠른 성장 40%
과금 요소 26%
이벤트 보상 23%

출처: 메조미디어 2024 모바일게임 업종 분석 리포트 (인용 기사: 디스이즈게임)


2. 게임별 사례

2-1. 요약 표

게임명 개발사 / 퍼블리셔 출시 플랫폼 장르 분류 핵심 재미 축
중년기사 김봉식 MAF Games 2014 Android / iOS 방치형 RPG (초기형) 환생 루프, 층수 갱신, 광고 기반 무과금
어비스리움 IDLE idea factory / 위메이드커넥트 2016 Android / iOS 힐링 클리커·수집 무경쟁 힐링, 수족관 수집, 탭 성장
블레이드 키우기 모비릭스 2022-02 Android / iOS 방치형 RPG 스킬 이펙트, 던전 파밍, 무한 성장
레전드 오브 슬라임 로드컴플릿 2022-08-09 Android / iOS 방치형 RPG 역발상 세계관(슬라임 주인공), 스탯·반지 커스터마이징
세븐나이츠 키우기 넷마블 2023-09-06 Android / iOS 방치형 RPG (IP) 영웅 10인 동시 육성, 쇼츠형 짧은 세션
버섯커 키우기 Joy Nice Games (중국) / 4399 Korea 2023-12-22 Android / iOS 방치형 RPG 램프 자동 뽑기 루프, 진화, 공격적 광고
소울 스트라이크 티키타카스튜디오 / 컴투스홀딩스 2024-01-17 Android / iOS 방치형 RPG (가로형) 액티브 스킬 조작감("시원한 방치형")
데몬 헌터 키우기 모비릭스 2024-07-02 Android / iOS 방치형 핵앤슬래시 도트 액션, 각성·전직, 사역마
갓깨비 키우기 조이 게임즈 (싱가포르) 2025-04-18 Android / iOS 방치형 RPG 버섯커 후속 팀, 수집+성장, 대규모 광고
메이플 키우기 넥슨 / 에이블게임즈 공동 개발 2025-11-06 Android / iOS 방치형 RPG (IP) 메이플 IP 향수, 짧은 시간 성취감
스톤에이지 키우기 넷마블 N2 2026-03-03 Android / iOS 방치형 수집 RPG (IP) 펫 24종 덱 조합, 경쟁·협동 콘텐츠
창세기전 키우기 뉴노멀소프트 (라인게임즈 IP 라이선스) 2026-03-10 Android / iOS 방치형 RPG (IP) 원작 캐릭터 재해석, 24시간 성장
윈드러너 키우기 라이트컨 / 위메이드맥스 2026-07-21 (한국·대만) Android / iOS 방치형 RPG (IP) 콤보–피버–피버 버스트 연계
쿠키런: 크럼블 데브시스터즈 2026-07-30 (글로벌) 모바일 / PC(Google Play Games) 방치형 RPG (IP) 쿠키 69종·펫 54종 수집·조합

제외: "고블린 키우기"는 검색으로 해당 제목의 국내 방치형 타이틀을 특정하지 못했다. (검색 결과는 「금과 고블린」, 「방치 고블린 밸리」 등 다른 게임이거나, 유사 발음인 조이 게임즈 「갓깨비 키우기」로 수렴한다.) 확인되지 않아 사례에서 뺐다.


2-2. 중년기사 김봉식 (2014, MAF Games)

한국 방치형의 원형에 가까운 초기 히트작. 2021년 나딕게임즈에 인수된 MAF Games의 대표작이다.

  • 재미 설계: 플레이어는 조작하지 않는다. 김봉식이 알아서 던전을 오르고, 플레이어는 열쇠·보석 같은 재화 배분과 무기 강화·보물 구매만 결정한다. 환생 시스템이 성장 곡선의 축으로, 층수에 비례해 열쇠를 보상받고 다시 시작하는 루프를 돈다.
  • BM: 광고 시청 중심. 재화를 광고와 일일 퀘스트로 배포하고, 월 11,000원 광고 스킵 상품을 판다. 즉 10년 전 시점에 이미 "광고 시청 / 광고 제거" 이중 수익화를 쓰고 있었다.
  • 타겟층: "중년 백수가 투구가 안 벗겨져 용사가 된다"는 자조적 코미디 톤으로, B급 유머에 반응하는 성인층을 겨냥했다. 2015년 10월 Polaris X를 통해 일본에 「中年騎士 ヤスヒロ」로 진출.
  • 출처: 나무위키 · 리브레위키

2-3. 어비스리움 (2016, IDLE idea factory → 위메이드커넥트)

전투가 없는 방치형. "키우기" 계열이 반드시 RPG일 필요가 없음을 보여주는 축이다.

  • 재미 설계: 탭으로 산호를 키우고 물고기를 모은다. 경쟁·랭킹·전투가 없고 수집과 풍경이 보상이다. 스토어 설명 스스로 "스트레스 없이 즐기는 힐링 방치형"을 표방한다.
  • 성과: 2016년 글로벌 출시 이후 누적 다운로드 6,000만 건 돌파(위메이드커넥트 발표). 2015 Google Indie Game Festival 수상, 개발사 전작 「Quest」는 2015 애플 앱스토어 한국·일본 올해의 앱.
  • 확장: 2024년 후속작 「어비스리움 더 클래식」 출시, 2026년 2월 토스 '앱인토스' 미니앱으로 진출. 즉 금융 앱 안에까지 들어갈 만큼 세션이 가볍다는 점이 IP 확장의 근거가 됐다.
  • 타겟층: 힐링·수집 취향의 라이트 유저. 전투 RPG 유저층과 거의 겹치지 않는다.
  • 출처: Google Play · ZDNet Korea · inews24

2-4. 블레이드 키우기 (2022-02, 모비릭스)

  • 재미 설계: "평범한 약초꾼이 전설의 검을 얻어 용사가 된다"는 단순 서사 위에 수십 종 스킬 획득, 펫·문양·유물 던전 파밍, 무한 성장을 얹었다. 방치형 RPG의 던전 분화(재화별 전용 던전) 공식을 일찍 정착시킨 축에 속한다.
  • 위치: 센서타워가 한국 방치형 RPG 시장 성장 기여 타이틀로 「개판오분전」과 함께 언급한다.
  • 출처: ZDNet Korea · Google Play

2-5. 레전드 오브 슬라임 (2022-08-09, 로드컴플릿)

한국산 방치형이 글로벌에서 통한다는 걸 증명한 사례.

  • 재미 설계: 역발상 세계관 — 플레이어가 슬라임이 되어 숲을 침범한 인간 용사와 싸운다. 공격력·체력·치명타·다중 사격 등 10종 스탯을 올리고, 25종 이상 슬라임(F~SS 등급)을 모은다. 던전 6종은 일일 열쇠로 리셋되며, 반지 커스터마이징으로 스탯 배분에 플레이어 선택을 남겼다.
  • BM: 프리미엄 패스 구독 + 젬 인앱결제 + 캐릭터/코스튬 패키지 + 이벤트 한정 상점.
  • 성과: 정식 서비스 약 10개월 만에 누적 매출 1,000억 원(개발사 발표), 누적 다운로드 1,800만 건. 센서타워 기준 한국 약 1,000만 달러 / 글로벌 약 7,700만 달러, 2023년 1분기 글로벌 방치형 RPG DAU 2위.
  • 타겟층: 글로벌 라이트 RPG 유저. 한국보다 해외 매출 비중이 훨씬 크다.
  • 출처: 센서타워 · 경향게임스 · 나무위키

2-6. 세븐나이츠 키우기 (2023-09-06, 넷마블) — ⭐ 설계 의도가 가장 잘 기록된 사례

대형 퍼블리셔가 자사 IP를 방치형으로 재해석한 첫 대형 성공작. 개발자 인터뷰가 남아 있어 "어떤 재미를 주려 했는가"를 1차 증언으로 확인할 수 있는 유일에 가까운 케이스다.

  • 타겟층 (명시적 증언): 정성훈 총괄 PD —

    "10대 때 세븐나이츠를 즐겼던 게이머들이 지금은 사회인이 됐을 텐데, 그런 사회인들도 틈틈이 즐길 수 있는 게임"

    원작 IP의 향수를 가진 20대 후반~30대 직장인이 1차 타겟이다.

  • 핵심 재미 설계 (명시적 증언):

    "사람들이 틱톡이나 쇼츠를 보듯, 짧은 시간에도 유저의 선택을 받을 수 있는 게임을 만들고자 했다."

    • 한 손 조작을 전제로 한 세로 화면 구성
    • 저용량·저사양·쉬운 게임성
    • 차별점: 캐릭터 10명 동시 육성 (대다수 방치형이 단일 주인공인 것과 대비)
    • 번거로운 반복은 방치로 대체
  • 목표 세션 길이: 개발진이 하루 30~40분을 상정. 콘텐츠 누적으로 하루 플레이 시간이 길어지는 것을 막기 위해 오래된 콘텐츠를 단계적으로 제거할 계획까지 밝혔다. → 방치형에서 "플레이 시간을 늘리지 않는 것"이 설계 목표라는 점이 명시된 드문 사례.

  • BM: 영웅 뽑기 + 코스튬 + 패스 + 광고 제거 월정액(28일 주기) + 인앱 광고 시청. 블로터 분석에 따르면 "광고 시청"과 "광고 제거"를 나눠 무·소과금 유저까지 수익화한 것이 핵심이다. 넷마블 게임 매출의 약 30%를 광고 수익이 차지한다고 보도됐다.

  • 성과: 출시 1개월 내 글로벌 소비자 지출 약 4,000만 달러, 2023년 4분기 넷마블 매출의 8% 차지. 출시 직후 구글플레이 매출 2~3위, 앱스토어 2위.

  • 출처: 루리웹 인터뷰 · 블로터 BM 분석 · 뉴시스 · 아시아투데이

2-7. 버섯커 키우기 (2023-12-22, Joy Nice Games / 4399 Korea)

중국산이지만 한국 시장 최대 히트작이라 포함한다. 한국 방치형 붐의 기폭제다.

  • 재미 설계: 흑마룡의 마법으로 버섯이 된 인간이 원래 몸을 되찾는다는 설정. 램프에서 장비가 자동으로 뽑히고 → 필요 없는 장비를 팔아 골드·경험치를 얻고 → 램프를 업그레이드해 희귀 장비 확률을 올리는 단일 루프가 게임 전체를 관통한다. 15/30/50/70/100/110/120레벨에서 진화하며 100레벨부터 인간 형태가 되는 가시적 외형 변화가 목표점 역할을 한다.
  • BM: 다이아(스킬·동료·비료·씨앗 구매) + 스타이아(1원 = 1스타이아 현금성 재화).
  • 성과 (센서타워 추정):
    • 출시 후 국내 3대 마켓 매출 1위, 외산 게임 최초 매출 1위 20회 이상 달성
    • 한국에서만 약 6,400만 달러 (전 세계 누적의 66%)
    • 2024년 1월 국내 매출 약 410억 원 / 2024년 1분기 8,300만 달러 이상
    • 2024년 상반기 국내 매출 10위권에 외산 게임 5종이 진입한 현상의 중심
  • 주의할 점: 광고에 포켓몬·귀멸의 칼날·디지몬 등을 무단 도용한 표절 논란이 지속적으로 제기됐다. 즉 성과의 상당 부분이 공격적·비윤리적 UA 집행에 기댄 것이라 재미 설계만 떼어내 벤치마킹하면 오독이 된다. 다만 2024년 1월에는 오가닉 다운로드가 유료 채널을 넘어섰다는 분석도 있어, 초기 이후에는 자생력이 붙었다.
  • 출처: 센서타워 – 6,400만 달러 · 센서타워 – 2024 상반기 결산 · 디스이즈게임 · 한국경제 · 나무위키

2-8. 소울 스트라이크 (2024-01-17, 티키타카스튜디오 / 컴투스홀딩스)

  • 재미 설계: 대부분의 방치형이 세로 모드인 데 반해 가로 모드를 택하고, 액션 RPG처럼 액티브 스킬을 직접 쓰는 전투를 넣었다. 공식 마케팅 키워드는 "시원한 방치형(시방)". → 방치형의 무료함을 조작감으로 보완하려는 시도.
  • 시스템: 소환(직업/스킬/동료/유물/펫), 영혼 장비·제련, 성장(훈련·특성·별자리), 정복자 필드·정복전, 던전, 길드.
  • 성과: 센서타워 기준 누적 매출 1,000만 달러 돌파, 출시 4개월 약 200억 원, 7개월 누적 273억 원. 모바일 방치형 RPG 순위 3위. 카피 게임이 등장할 만큼 영향력이 있었다는 보도도 있다.
  • 출처: 공식 사이트 · 나무위키 · 게임톡

2-9. 데몬 헌터 키우기 (2024-07-02, 모비릭스)

  • 재미 설계: 방치형의 편의성 + 핵앤슬래시의 긴장감 결합을 표방. 고품질 도트 그래픽으로 화려한 액션을 구현했다.
  • 성장 루프: 각성·전직 등 다단 성장 시스템, 특별 스킬을 가진 사역마 육성, 캐릭터 커스터마이징. 이후 장신구 시스템·거대 보스·도감이 추가됐다.
  • 런칭 전략: 사전예약 보상 + 인게임 이벤트로 "약 20만 원 상당 보상"을 내걸었다. 방치형 장르의 전형적인 초반 대량 지급 → 성장 가속 체감 온보딩이다.
  • 출처: 인벤 · 디스이즈게임

2-10. 갓깨비 키우기 (2025-04-18, 조이 게임즈)

버섯커 키우기 개발팀의 후속작. 한국 시장 출시만으로 글로벌 매출 4위를 찍었다.

  • 재미 설계: 성장 + 수집을 전면에 세운 방치형 RPG. 독특한 아트 스타일을 차별점으로 내세웠다.
  • 마케팅: 사전예약 100만 명 돌파. 2025년 4월 한국 시장에서 역대 최고 월별 디지털 광고비를 지출했고, 출시 직후 일일 광고비를 6배 이상 늘렸다(센서타워). 카카오프렌즈(춘식·어피치) 한정 스킨 콜라보로 대중 인지도를 끌어올렸고, 이후 전작 버섯커 키우기와 기간 한정 콜라보도 진행했다.
  • 성과: 누적 매출 약 1,000만 달러, 누적 다운로드 100만 건 돌파, 한국 모바일 게임 전체 매출 8위 / 방치형 RPG 매출 1위 (2025년 5월 기준).
  • 시사점: 방치형 상위권 1·2위를 같은 개발사(조이)가 독식하는 구조가 만들어졌다.
  • 출처: 센서타워 · ZDNet Korea · 전자신문

2-11. 메이플 키우기 (2025-11-06, 넥슨 / 에이블게임즈)

국내 IP 방치형 중 최대 성과.

  • 재미 설계: 넥슨 관계자 발언 —

    "짧은 시간에 성취감을 느끼게 하는 구조가 유지율 제고에 긍정적으로 작용했다"

    친숙한 메이플스토리 IP + 간단한 성장 구조 + 부담 없는 육성.

  • 성과: 2025년 10월 14일 사전등록 → 11월 6일 정식 출시. 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출·인기 동시 1위, 양대 마켓 매출 1위 독주. 출시 45일 만에 누적 다운로드 300만 건, 누적 매출 1억 달러(약 1,500억 원) 돌파.

  • 타겟층: 메이플스토리를 경험한 20~40대. IP 향수가 UA 비용을 대체하는 전형.

  • 출처: 공식 사이트 · ZDNet Korea · 디일렉 · 이코노미트리뷴

2-12. 스톤에이지 키우기 (2026-03-03, 넷마블 N2)

  • 재미 설계: 전 세계 2억 명이 즐긴 스톤에이지 IP의 펫 수집 감성을 계승. 조련사 6명 + 펫 18마리 = 24캐릭터 덱 조합이라는, 방치형치고 깊은 편성 전략을 얹었다.
  • 경쟁·협동 콘텐츠: 대규모 레이드 '강림전', 서버 패권을 다투는 '천공의 탑', 실시간으로 남의 수확물을 노리는 '양식장', 부족원 협동 '메카펫 사냥'. → 방치형이지만 소셜·경쟁 축을 정면으로 넣은 사례.
  • 출처: 인벤 · 아시아경제

2-13. 창세기전 키우기 (2026-03-10, 뉴노멀소프트)

  • 재미 설계: 라인게임즈와 정식 라이선스 계약으로 창세기전 IP를 방치형화. 원작 캐릭터를 재해석하고, 전설 등급 영웅을 무료로 제작할 수 있는 시스템을 내세웠다 (= 뽑기 압박을 낮춰 라이트 유저 진입장벽을 내린 설계). 자동 사냥 기반 + 24시간 지속 성장.
  • 운영: 출시 후 첫 업데이트, 서비스 100일 기념 업데이트, 신규 콘텐츠 '봉인의 탑' 추가 등 짧은 주기 콘텐츠 공급을 이어가고 있다.
  • 타겟층: 창세기전 원작 세대(30~40대) + 라이트 방치형 유저.
  • 출처: 인벤 · 경향게임스 · ZDNet Korea

2-14. 윈드러너 키우기 (2026-07-21, 라이트컨 / 위메이드맥스)

  • 재미 설계: 글로벌 누적 6,000만 다운로드 러닝 게임 IP를 방치형으로 재해석. 원작의 속도감을 전투로 옮겨 콤보 → 피버 → 피버 버스트 연계 시스템을 만들었다. → IP의 정체성을 장르 변환 후에도 남기려는 시도.
  • 성과: 한국·대만 동시 출시, 공개 4일 만에 양대 마켓 인기 순위 1위. 사전예약자에게 레전더리 캐릭터 '스텔라', 쿠폰 입력자에게 레전더리 탈것 지급.
  • 출처: ZDNet Korea · 게임메카 · 이데일리

2-15. 쿠키런: 크럼블 (2026-07-30, 데브시스터즈)

  • 재미 설계: 쿠키런 IP 최초의 방치형. "손을 대지 않아도 빠르게 성장하는 편의성"에 쿠키·펫 수집·조합의 전략적 재미를 더한다는 것이 공식 포지셔닝이다. 출시 시점 쿠키 69종 + 펫 54종.
  • 플랫폼: 모바일 + PC(Google Play Games), 5개 언어(한/영/중번/태/일).
  • 운영 계획: 4주 단위 정기 업데이트로 신규 쿠키·펫 추가.
  • 사전 규모: 사전등록 180만 명.
  • 출처: ZDNet Korea · 아주경제 · 파이낸셜투데이

3. 공통 패턴 종합

3-1. 재미 설계 패턴

패턴 내용 대표 사례
단일 지배 루프 게임 전체가 하나의 짧은 루프로 환원된다. 루프 자체가 재미가 아니라, 루프가 굴러가는 걸 지켜보는 것이 재미다 버섯커(램프→장비→판매→램프 강화)
조작의 제거, 결정의 보존 실행(사냥·이동·전투)은 자동화하고, 어디에 투자할지만 남긴다. "쉬운 조작"이 이용자 선택 1순위(47%)인 이유 김봉식, 메이플 키우기
오프라인 보상 접속하지 않은 시간을 재화로 환산해 지급. 재접속 동기 = "쌓여 있을 것" 전 사례 공통
환생·전직·각성 루프 성장이 한계에 닿으면 리셋하고 배수 보너스를 얻는다. 무한 성장 곡선을 유한한 콘텐츠로 지탱하는 장치 김봉식(환생), 데몬헌터(각성·전직), 버섯커(진화)
가시적 외형 변화 수치 성장을 눈에 보이게 만든다. 100레벨에 사람이 되는 버섯처럼, 다음 목표를 시각화 버섯커, 데몬헌터
재화별 전용 던전 골드/장비/펫/유물마다 별도 던전 + 일일 열쇠 리셋. 하루 접속 루틴을 만든다 레오슬(던전 6종), 블레이드 키우기
수집 + 조합 캐릭터/펫을 모으고 덱을 짠다. RPG가 아닌 방치형에도 존재하는 축 스톤에이지(24덱), 크럼블(쿠키69+펫54), 어비스리움(물고기)
짧은 세션 명시 설계 "쇼츠처럼", "하루 30~40분". 플레이 시간을 늘리지 않는 것이 목표 세븐나이츠 키우기
초반 대량 지급 사전예약·쿠폰으로 레전더리 등급을 그냥 준다. 성장 가속 체감이 곧 리텐션 윈드러너, 데몬헌터, 창세기전
저사양·저용량 구형 단말·통근 환경 전제. 세로 한 손 조작이 기본형 세븐나이츠 키우기 (소울 스트라이크는 의도적 예외)

3-2. BM 경향

방치형 BM의 결정적 특징은 광고를 양방향으로 판다는 것이다.

  1. 광고 시청 (보상형) — 무료 재화·던전 입장권을 광고와 교환. 무과금 유저를 광고 수익으로 전환.
  2. 광고 제거 월정액 — 광고가 귀찮은 유저에게 구독을 판다. 28일 주기 결제(세븐나이츠 키우기), 월 11,000원(김봉식). 같은 광고가 무과금에겐 수익원, 과금 유저에겐 구매 동기가 된다.
  3. 성장 가속 판매 — 뽑기 확률 상승, 자동 사냥 슬롯, 오프라인 보상 배수. 설문에서 모바일 게이머의 46%가 "레벨업 가속"을 위해 아이템을 산다고 응답했다.
  4. 패스(배틀패스) — 일일 접속 루틴에 보상 사다리를 붙인다. 사실상 전 사례 공통.
  5. 뽑기(영웅/장비/펫) — 수집 축이 있는 게임의 주 매출원.
  6. 코스튬·스킨 — 콜라보 스킨이 마케팅과 매출을 겸한다(갓깨비 × 카카오프렌즈).

넷마블 기준 **광고 수익이 게임 매출의 약 30%**를 차지한다는 보도는, 방치형 BM에서 광고가 부수입이 아니라 주 수익 기둥임을 보여준다. (블로터)

3-3. 시장·사업 트렌드 (2023 → 2026)

  • 1단계 (2014~2021): 인디·중소 개발사의 영역. 김봉식·어비스리움 같은 소규모 히트작 중심.
  • 2단계 (2022~2023): 한국산 방치형의 글로벌 성공(레오슬)과 외산 대형 히트(버섯커)가 겹치며 장르가 주류로 올라섬.
  • 3단계 (2023~현재): 대형 퍼블리셔의 IP 방치형화. 세븐나이츠 → 메이플 → 스톤에이지 → 창세기전 → 윈드러너 → 쿠키런으로 이어진다. 넥슨은 「던전앤파이터 키우기」를 2026년 출시 예정.

퍼블리셔가 방치형을 택하는 이유는 재미보다 사업 구조에 있다. AAA급 대작이 요구하는 대규모 인력·예산 대비 개발 비용과 흥행 리스크가 낮고, 보유 IP를 재활용하면 초기 UA 비용까지 줄어든다. 기존 팬과 캐주얼 유저를 동시에 잡을 수 있다. (아시아투데이)

다만 업계가 보는 진짜 지표는 초기 순위가 아니라 리텐션이다. 같은 기사에서 업계 관계자들은 "출시 30일·90일 시점의 잔존율"이 장기 흥행을 가른다고 지적한다. 윈드러너처럼 "4일 만에 인기 1위"는 사전 지급·IP 인지도로 만들어지는 숫자에 가깝다.

3-4. 타겟층 정리

근거가 명시된 것과 추론을 구분한다.

구분 내용 근거 수준
20대 후반~40대 직장인 세븐나이츠 키우기 PD가 "10대 때 즐긴 게이머가 지금 사회인" 타겟이라 직접 언급 1차 증언
30대 게임 이용률 73.8% / 40대 62.3% (2023) 방치형의 주 소비층과 겹치는 연령대의 게임 이용률 통계
"쉬운 조작"(47%)·"빠른 성장"(40%) 선호, 경험률 73% 메조미디어 2024 리포트 설문
MMORPG 피로층의 이동 MMORPG 점유율 67%(2021) → 51.3%(2024)와 방치형 성장의 역상관 통계 + 업계 해석
라이트 유저 / 힐링 취향 (전투 없는 축) 어비스리움 계열. RPG 유저층과 분리된 시장 정황
IP 향수층 메이플·창세기전·스톤에이지·쿠키런 모두 원작 경험 세대를 겨냥 퍼블리셔 발표

3-5. 이 프로젝트 관점의 시사점

본 저장소는 데스크톱 위 투명 창에서 동작하는 방치형 성격의 게임을 다룬다. 위 조사에서 직접 가져올 만한 것은 다음 넷이다.

  1. 세션을 늘리려 하지 않는다. 세븐나이츠 키우기가 하루 30~40분을 상한으로 잡고 오래된 콘텐츠를 제거하겠다고 밝힌 건, 방치형의 리텐션이 누적 콘텐츠가 아니라 부담 없음에서 나온다는 판단이다. 데스크톱 상주 위젯은 이 제약이 더 강하다.
  2. 조작은 없애되 결정은 남긴다. 실행 자동화 + 투자처 선택이 방치형의 최소 구성이다.
  3. 가시적 변화가 수치 성장을 대신한다. 100레벨에 사람이 되는 버섯 같은 외형 마일스톤이, 그래프로만 존재하는 성장보다 강하게 작동한다.
  4. 재화별 전용 던전 = 일일 접속 루틴. 자원채취 산업 5종(농사·낚시·사냥·벌목·채광)을 이미 나눠 둔 본 프로젝트 구조는 이 패턴과 자연스럽게 맞물린다.

4. 출처 목록

4-1. 1차 출처 (공식 사이트·스토어·보도자료)

  • 메이플 키우기 공식 사이트 — https://maplestoryidle.nexon.com/ko
  • 소울 스트라이크 공식 사이트 — https://halfyear-soulstrike.com2us.com/ko
  • 어비스리움 Google Play — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.idleif.abyssrium
  • 어비스리움 더 클래식 Google Play — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wemadeconnect.abyssclassic
  • 블레이드 키우기 Google Play — https://play.google.com/pc-store/games/details?id=com.mobirix.mbbi

4-2. 개발자 인터뷰 (설계 의도)

  • 「틈틈이 즐기는 쇼츠 같은 게임, 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기' 인터뷰」, 루리웹 — https://bbs.ruliweb.com/news/read/186638

4-3. 시장 데이터 (센서타워·게임백서·설문)

  • 「한국 모바일 게임 매출에서 RPG 비중은 약 60%…방치형 RPG 비중 증가」, 센서타워 — https://sensortower.com/ko/blog/Korea-stands-out-as-the-leading-country-with-RPG-revenue-constituting-approximately-60-percent-of-total-mobile-game-revenue
  • 「《갓깨비 키우기》, 방치형 RPG 매출 1위」, 센서타워 — https://sensortower.com/ko/blog/God-Goblin-Raising-ranks-No-1-in-idle-RPG-revenue
  • 「《버섯커 키우기》, 6400만 달러 매출 기록」, 센서타워 — https://sensortower.com/ko/blog/Growing-Mushroom-has-earned-64-million-dollars-in-revenue
  • 「로드컴플릿 《레전드 오브 슬라임》, 5천만 달러 소비자 지출 달성」, 센서타워 — https://sensortower.com/ko/blog/LoadComplete-Legend-of-Slime-Idle-RPG-War-has-generated-50M-in-consumer-spending
  • 「2024년 상반기 국내 모바일 게임 결산」, 센서타워 — https://sensortower.com/ko/blog/1H2024-Mobile-Games-recap-in-Korea
  • 「게임 산업 지형 바꾼 방치형 게임…4년 만에 매출 점유율 10배 폭증」(2025 대한민국 게임백서 인용), 한국금융경제신문 — https://www.kfenews.co.kr/news/articleView.html?idxno=656841
  • 「2024 업종 분석 리포트 05. 모바일게임」, 메조미디어 — https://cdn.cjmezzomedia.com/insight-file/insight_m_file_1672.pdf

4-4. 게임 전문지·언론 기사

  • 「넷마블이 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'로 돈 버는 법」, 블로터 — https://www.bloter.net/news/articleView.html?idxno=606616
  • 「방치형 통했나…넷마블 '세븐나이츠 키우기' 구글 매출 2위」, 뉴시스 — https://www.newsis.com/view/NISX20230911_0002445171
  • 「MMORPG 잡아먹고 매출 1위, '버섯커 키우기' 왜 잘 나가나?」, 디스이즈게임 — https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/11/?n=184842
  • 「켜두기만 하면 레벨 UP…돌아온 방치형 게임」, 한국경제 — https://www.hankyung.com/article/2024012975631
  • 「비용·흥행 리스크에… 인기게임 '방치형 RPG'로 속속 부활」, 아시아투데이 — https://www.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20260729010010428
  • 「글로벌 방치형 RPG '레전드 오브 슬라임' 누적 총매출」, 경향게임스 — https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=214174
  • 「모비릭스, 방치형 RPG '데몬 헌터 키우기' 글로벌 출시」, 인벤 — https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=297132
  • 「모비릭스, 방치형 RPG 신작 '데몬 헌터 키우기' 글로벌 출시」, 디스이즈게임 — https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/6/?n=191052
  • 「모비릭스, 대규모 육성 방치형 RPG '블레이드 키우기' 글로벌 출시」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20220223104251
  • 「조이게임즈 '갓깨비 키우기', 18일 정식 출시…카카오프렌즈와 협업」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20250413105854
  • 「조이 게임즈, '갓깨비 키우기' 정식 출시」, 전자신문 — https://www.etnews.com/20250418000154
  • 「넥슨 '메이플스토리 키우기', 애플 매출 1위」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20251107110123
  • 「넥슨 '메이플 키우기' 양대 마켓 매출 1위 독주 비결은?」, 디일렉 — https://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=45085
  • 「방치형의 반전…'메이플 키우기', 출시 45일 만에 글로벌 매출 1억 달러」, 이코노미트리뷴 — https://www.economytribune.co.kr/news/articleView.html?idxno=3901305
  • 「넷마블, 신작 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 글로벌 출시」, 인벤 — https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=314009
  • 「넷마블, 모바일 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 글로벌 출시」, 아시아경제 — https://www.asiae.co.kr/article/2026030315460069155
  • 「뉴노멀소프트, 방치형 RPG '창세기전 키우기' 3월 10일 정식 출시」, 인벤 — https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=314203
  • 「뉴노멀소프트 '창세기전 키우기', 서비스 100일 기념 업데이트」, 경향게임스 — https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=305786
  • 「위메이드맥스, 방치형 RPG 신작 '윈드러너 키우기' 한국·대만 출시」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20260721150553
  • 「속도감을 전투로 녹이다 '윈드러너 키우기' 정식 서비스」, 게임메카 — https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1778052
  • 「데브시스터즈, 방치형 신작 '쿠키런: 크럼블' 글로벌 정식 출시」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20260730101137
  • 「데브시스터즈 방치형 RPG '쿠키런: 크럼블' 글로벌 출시」, 아주경제 — https://www.ajunews.com/view/20260730175007334
  • 「위메이드커넥트 힐링 게임 '어비스리움', 토스 앱인토스 미니앱 출시」, ZDNet Korea — https://zdnet.co.kr/view/?no=20260225111926
  • 「위메이드커넥트, 600만 다운로드 '어비스리움' IP 사업 본격화」, inews24 — https://www.inews24.com/view/1642305
  • 「소울 스트라이크, '카피 게임'도 등장할 만큼 대세」, 게임톡 — https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=105732

4-5. 위키 (보조 확인용 — 1차 출처 아님)

아래는 시스템 구성·연혁 확인 용도로만 참조했다. 수치는 위 1차·데이터 출처를 우선한다.

  • 버섯커 키우기 — https://namu.wiki/w/버섯커%20키우기
  • 레전드 오브 슬라임: 방치형 RPG — https://namu.wiki/w/레전드%20오브%20슬라임:방치형%20RPG
  • 소울 스트라이크 — https://namu.wiki/w/소울%20스트라이크
  • 중년기사 김봉식 — https://namu.wiki/w/중년기사%20김봉식 / https://librewiki.net/wiki/중년기사_김봉식
  • 쿠키런: 크럼블 — https://namu.wiki/w/쿠키런:%20크럼블