GameDesign/design/gathering/mining/README.md 최종 업데이트 2026-08-02

1차 산업 — 채굴 (Mining)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 정체성 제안 · 수치 미정 · 레벨과 깊이의 관계 미결 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 자원채취 enum: ItemType.Mining = 3 ✅ 존재 (주석은 "채광")


1. 산업 정체성 (제안)

⚠️ 제안이다.

항목
심리 정의 확실한 스노우볼
투자 비유 복리 장기투자 — 오늘은 어제보다 낫다
한 줄 깊이 갈수록 좋아진다
회당 산출 중간 — 깊이에 비례
실패율 낮음
특별보상(10%) 층 폐지 (2026-07-30). 보석류의 경로 미정
역할 장기 투자 축 — 유일하게 진행도가 누적된다
플레이어 개입 하강 ↔ 채굴 중 배분

채굴은 5개 산업 중 유일하게 "어제의 진행이 오늘에 남는" 구조다. 다른 산업이 매일 리셋되는 반복이라면, 채굴은 계속 깊어진다. 산업 택1(자유 변경)에서도 깊이는 유지된다 — 다른 산업을 하다 돌아와도 그대로다.

✅ "깊이가 희귀도를 올린다"가 되살아났다 (2026-07-31)

희귀도 분포가 전 산업 동일로 확정되면서 이 방식은 쓸 수 없다분포 통일이 폐지되어 원래 설계가 다시 가능해졌다. 채굴은 자기 가중치를 직접 갖는다.

이제 두 가지를 다 쓸 수 있다. 깊이 구간마다 행을 두고, 그 행의 ItemTIDWeight를 함께 바꾸면 된다 (MiningBasicTableDepthLevel 컬럼 추가).

방식 내용 성격
A. 가중치를 올린다 깊을수록 상위 등급 Weight가 커진다 "희귀한 게 더 자주" — 스노우볼 체감이 직접적
B. 매핑을 바꾼다 확률은 그대로, 같은 자리에 더 값진 광석 "같은 등급이라도 더 값진 것" — 선형 통제
예시 깊이 1 깊이 10 깊이 30
하위 등급 돌덩어리 철광석 티타늄 원석
상위 등급 은광석 백금광석 미스릴
상위 비중(A) 낮음 중간 높음

⚠️ A는 강력한 만큼 위험하다. 깊이가 확률을 건드리면 깊은 유저와 얕은 유저의 기대값 격차가 지수적으로 벌어진다. B는 아이템 가치 차이로 선형 통제된다. A와 B를 섞되 A의 기울기를 완만하게 두는 것을 권장한다 — "확실한 스노우볼"이라는 심리 정의는 A가 있어야 체감되지만, 격차 제어는 B가 담당한다.

깊이 상한이 곧 A의 상한이다. 상한 없이 A를 쓰면 무한 스케일링이 된다.


2. 채취 특성 (제안)

깊이 0 ─하강→ 깊이 N ─채굴→ 광석 (깊을수록 등급↑)
파라미터 비고
채취주기 30초 전 산업 공통 → 자원채취 2.1
회당 산출 중간 ⚠️ 깊이에 비례. 수치 미정
실패율 낮음 ⚠️ 수치 미정
희귀도 분포 채굴 고유 2026-07-31. 깊이가 가중치와 매핑을 모두 바꿀 수 있다 (1장)
특별보상(10%) ❌ 폐지 2026-07-30. 보석류는 희귀도 롤 편입 검토
특이 규칙 깊이 누적 리셋되지 않음

⚠️ 하강 속도를 30초 판정 기준으로 잡는다. 하루 2,880회이므로 판정당 깊이 증가를 크게 잡으면 며칠 만에 최대 깊이에 도달해 장기 목표가 소진된다.

⚠️ 깊이와 산업 레벨은 성격이 다르다 (2026-08-01)

산업 레벨조건을 채워 해금하고, 배치할 때 고르는 것이다. 채굴의 깊이는 시간이 쌓아 주는 것이고, 그것이 "확실한 스노우볼"의 근거다. 두 축을 어떻게 나눌지 결정이 필요하다.

내용 평가
A. 깊이를 레벨로 흡수 하강 메커니즘 폐기. 깊이 = 채굴 레벨 깔끔하지만 채굴의 정체성이 사라진다
B. 두 층으로 둔다 레벨 = 갱도, 깊이 = 그 갱도 안에서의 누적 권장
C. 채굴만 레벨 없음 5종 중 하나만 규칙이 다르다 비권장

B를 권장한다. 갱도를 고르고 그 안에서 깊이가 누적된다. 갱도를 바꿔도 깊이는 갱도별로 따로 보관해야 갱도 변경이 후퇴가 되지 않는다.

⚠️ B는 MiningBasicTable 행 수가 갱도 × 깊이 구간 × 아이템 수 가 된다. 채굴만 시트가 급격히 커지므로 갱도 수·깊이 구간 수를 작게 시작한다.

깊이 (제안)

  • 깊이는 유저별로 누적되며 리셋되지 않는다.
  • 깊이 구간마다 산출 광석과 희귀도 분포가 달라진다.
  • 더 깊이 가려면 시간(또는 재료)이 든다.
논점 권장
하강과 채굴을 동시에? 택1 — 선택이 생긴다 (지금 캘까, 더 갈까)
깊이 상한 있음 — 없으면 무한 스케일링
오프라인 중 진행 자동 채굴 (현재 깊이에서)

이 "지금 캘까 / 더 내려갈까"가 채굴의 유일한 의사결정이다.

해소 (2026-07-27): 요일 로테이션이 "전 산업 상시 가동 + 요일 효율 보너스"로 확정되면서 채굴도 매일 진행된다. 주 1회만 열려 깊이 누적이 정체되던 문제는 사라졌다. 배정 요일(목요일 제안)에는 보너스 배수가 붙는다. → 자원채취 2.3


3. 산출물

구분 내용
기본 자원 광석 (깊이별 등급)
희귀 산출 보석류
용도 특성 재료 (고레벨 재료의 주 출처)

광석을 고레벨 특성 재료로 묶으면, 깊이 진행 = 성장 진행이 되어 특성와 자연스럽게 연결된다.


4. 데이터 설계 (제안)

테이블 컬럼
MineDepthTable DepthLevel, DescendCycles, YieldCount, UnlockCondition
MiningBasicTable DropTID(키), IndustryLevel(갱도), DepthLevel, ItemTID, Weight
MiningSpecialTable 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다

현재 깊이는 유저 DB에 저장한다.

  • 현재 MiningBasicTableDepthLevel 없이 6행이다 (2026-07-31 생성). 깊이 시스템이 구현되면 컬럼을 추가하고 구간마다 6행씩 늘린다.
  • DescendCycles는 초가 아니라 판정 횟수로 둔다 (30초 고정이므로 초를 쓸 이유가 없다).
  • Rarity 컬럼을 두지 않는다. 희귀도는 ItemTable.GlobalRarity가 원본이고, 드롭 시트는 ItemTID + Weight만 갖는다. 가중치가 곧 채굴의 분포다.자원채취 2.4
  • MiningBasicTable 행 수 = 깊이 구간 × 6. 깊이를 30단계로 두면 180행이 된다. 깊이마다 전 등급을 채우지 말고 구간 단위(1~5, 6~10 …)로 묶는 편이 관리하기 쉽다.
  • 아이템 TID는 채굴 대역 40001~ 이며, 깊이 구간이 늘면 40007~로 이어 붙인다.

5. 결정 필요

  1. 깊이 개념을 넣는가? (넣지 않으면 농사·벌목과 차별점이 약하다)
  2. 깊이 1단계 하강에 필요한 판정 횟수는? (하루 2,880회 기준으로 역산)
  3. 깊이 상한은?
  4. 하강에 재료(곡괭이·연료)가 소모되는가?
  5. 깊이가 리셋되는 상황이 있는가? (붕괴 이벤트 등 — P1 관점에서 비권장) 5-1. 깊이와 산업 레벨을 어떻게 나누는가? (2장 — B안(갱도 × 깊이) 권장) B안이면 갱도별로 깊이를 따로 보관해야 한다
  6. ItemType.Mining 주석이 "채광"인데 기획 용어는 "채굴"이다. 용어를 통일할 것

해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 주 1회 문제(요일 구조 전환) ✅