최종 갱신 (KST)

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1차 산업 — 채굴 (Mining)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 상태: 깊이·하강 폐지(2026-09-27) · 정체성 재검토 · 수치 미정 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 자원채취 enum: IndustryType.Mining = 3 ✅ 존재 (2026-08-10 ItemType에서 분리 · 값 동일. 주석은 "채광")

✅ 깊이·하강 메커니즘을 두지 않는다 (2026-09-27 · T-011). 채굴도 다른 산업과 같은 방치형 루프 (처치 1회 = 판정 1회)를 따르고, 갱도 = 산업 레벨이 깊이의 자리를 대신한다. 아래 1~5장의 깊이 관련 설계는 기록으로만 남긴다. "깊이가 희귀도를 올린다"는 산업 레벨(갱도)별 드롭 테이블이 대신한다. 심리 정의("확실한 스노우볼")는 근거가 사라져 재검토한다 — 산업 차별화 방향은 이슈 #42 → 게임기획코어 5장 · 게임UI 2.5


1. 산업 정체성 (제안)

⚠️ 제안이다.

항목 값
심리 정의 확실한 스노우볼
투자 비유 복리 장기투자 — 오늘은 어제보다 낫다
한 줄 깊이 갈수록 좋아진다 (깊이 폐지 · 재검토)
회당 산출 중간 — 깊이에 비례 (깊이 폐지)
실패율 낮음
특별보상(10%) ❌ 층 폐지 (2026-07-30). 보석류의 경로 미정
역할 장기 투자 축 — 유일하게 진행도가 누적된다 (깊이 폐지 · 재검토)
플레이어 개입 하강 ↔ 채굴 중 배분 → 갱도(레벨) 선택

채굴은 5개 산업 중 유일하게 "어제의 진행이 오늘에 남는" 구조다. 다른 산업이 매일 리셋되는 반복이라면, 채굴은 계속 깊어진다. 산업 택1(자유 변경)에서도 깊이는 유지된다 — 다른 산업을 하다 돌아와도 그대로다.

✅ "깊이가 희귀도를 올린다"가 되살아났다 (2026-07-31) — 깊이 폐지로 소멸 (2026-09-27)

상위 갱도(산업 레벨)일수록 다른 드롭 테이블을 쓰는 것으로 대신한다. 아래는 기록이다.

희귀도 분포가 전 산업 동일로 확정되면서 이 방식은 쓸 수 없다 — 분포 통일이 폐지되어 원래 설계가 다시 가능해졌다. 채굴은 자기 가중치를 직접 갖는다.

이제 두 가지를 다 쓸 수 있다. 깊이 구간마다 행을 두고, 그 행의 ItemTID와 Weight를 함께 바꾸면 된다 (MiningBasicTable에 DepthLevel 컬럼 추가).

방식 내용 성격
A. 가중치를 올린다 깊을수록 상위 등급 Weight가 커진다 "희귀한 게 더 자주" — 스노우볼 체감이 직접적
B. 매핑을 바꾼다 확률은 그대로, 같은 자리에 더 값진 광석 "같은 등급이라도 더 값진 것" — 선형 통제
예시 깊이 1 깊이 10 깊이 30
하위 등급 돌덩어리 철광석 티타늄 원석
상위 등급 은광석 백금광석 미스릴
상위 비중(A) 낮음 중간 높음

⚠️ A는 강력한 만큼 위험하다. 깊이가 확률을 건드리면 깊은 유저와 얕은 유저의 기대값 격차가 지수적으로 벌어진다. B는 아이템 가치 차이로 선형 통제된다. A와 B를 섞되 A의 기울기를 완만하게 두는 것을 권장한다 — "확실한 스노우볼"이라는 심리 정의는 A가 있어야 체감되지만, 격차 제어는 B가 담당한다.

깊이 상한이 곧 A의 상한이다. 상한 없이 A를 쓰면 무한 스케일링이 된다.


2. 채취 특성 (제안)

깊이 0 ─하강→ 깊이 N ─채굴→ 광석 (깊을수록 등급↑)
파라미터 값 비고
채취주기 30초 ✅ 전 산업 공통 → 자원채취 2.1
회당 산출 중간 ⚠️ 깊이에 비례. 수치 미정
실패율 낮음 ⚠️ 수치 미정
희귀도 분포 채굴 시트가 갖는다 ✅ 깊이 폐지(2026-09-27) — 갱도(레벨)별 드롭 테이블이 갈린다. 산업 차등 여부는 이슈 #42
특별보상(10%) ❌ 폐지 2026-07-30. 보석류는 희귀도 롤 편입 검토
특이 규칙 깊이 누적 ❌ 폐지 (2026-09-27)

⚠️ 하강 속도를 30초 판정 기준으로 잡는다. (하강 폐지) 하루 2,880회이므로 판정당 깊이 증가를 크게 잡으면 며칠 만에 최대 깊이에 도달해 장기 목표가 소진된다.

✅ 깊이와 산업 레벨 — A안으로 해소 (2026-09-27)

A안(깊이를 레벨로 흡수 · 하강 폐지)으로 정했다. 아래는 결정 전 검토 기록이다.

(기록) 깊이와 산업 레벨은 성격이 다르다 (2026-08-01)

산업 레벨은 조건을 채워 해금하고, 배치할 때 고르는 것이다. 채굴의 깊이는 시간이 쌓아 주는 것이고, 그것이 "확실한 스노우볼"의 근거다. 두 축을 어떻게 나눌지 결정이 필요하다.

안 내용 평가
A. 깊이를 레벨로 흡수 하강 메커니즘 폐기. 깊이 = 채굴 레벨 깔끔하지만 채굴의 정체성이 사라진다
B. 두 층으로 둔다 레벨 = 갱도, 깊이 = 그 갱도 안에서의 누적 권장
C. 채굴만 레벨 없음 5종 중 하나만 규칙이 다르다 비권장

B를 권장한다. 갱도를 고르고 그 안에서 깊이가 누적된다. 갱도를 바꿔도 깊이는 갱도별로 따로 보관해야 갱도 변경이 후퇴가 되지 않는다.

⚠️ B는 MiningBasicTable 행 수가 갱도 × 깊이 구간 × 아이템 수 가 된다. 채굴만 시트가 급격히 커지므로 갱도 수·깊이 구간 수를 작게 시작한다.

깊이 (제안) — 폐지 (2026-09-27)

  • 깊이는 유저별로 누적되며 리셋되지 않는다.
  • 깊이 구간마다 산출 광석과 희귀도 분포가 달라진다.
  • 더 깊이 가려면 시간(또는 재료)이 든다.
논점 권장
하강과 채굴을 동시에? 택1 — 선택이 생긴다 (지금 캘까, 더 갈까)
깊이 상한 있음 — 없으면 무한 스케일링
오프라인 중 진행 자동 채굴 (현재 깊이에서)

이 "지금 캘까 / 더 내려갈까"가 채굴의 유일한 의사결정이다.

✅ 해소 (2026-07-27): 요일 로테이션이 "전 산업 상시 가동 + 요일 효율 보너스"로 확정되면서 채굴도 매일 진행된다. 주 1회만 열려 깊이 누적이 정체되던 문제는 사라졌다. 배정 요일(목요일 제안)에는 보너스 배수가 붙는다. → 자원채취 2.3


3. 산출물

구분 내용
기본 자원 광석 (깊이별 등급)
희귀 산출 보석류
용도 특성 재료 (고레벨 재료의 주 출처)

광석을 고레벨 특성 재료로 묶으면, 깊이 진행 = 성장 진행이 되어 특성와 자연스럽게 연결된다.


4. 데이터 설계 (제안)

테이블 컬럼
MineDepthTable ❌ 만들지 않는다 (2026-09-27). 깊이·하강 폐지
MiningBasicTable DropTID(키), IndustryLevel(갱도), ItemTID, Weight — DepthLevel은 두지 않는다
MiningSpecialTable ❌ 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다

현재 깊이는 유저 DB에 저장한다. — 깊이 폐지로 유저 DB 상태도 없다.

  • MiningBasicTable은 DepthLevel 없이 간다 — 현재 데이터 그대로다.
  • DescendCycles는 초가 아니라 판정 횟수로 둔다 — 폐지 (T-011).
  • Rarity 컬럼을 두지 않는다. 희귀도는 ItemTable.GlobalRarity가 원본이고, 드롭 시트는 ItemTID + Weight만 갖는다. 가중치가 곧 채굴의 분포다. → 자원채취 2.4
  • 아이템 TID는 채굴 대역 40001~ 이다.

5. 결정 필요

  1. 깊이 개념을 넣는가? ✅ 넣지 않는다 (2026-09-27 · T-011). 2~5-1은 함께 소멸 1-1. 깊이 없이 채굴의 정체성을 무엇으로 두는가? — 산업 차별화를 자원 쓰임새로 옮기는 제안이 이슈 #42에서 동의 대기
  2. IndustryType.Mining·ItemType.Mining 주석이 둘 다 "채광"인데 기획 용어는 "채굴"이다. Enum.xlsx에서 용어를 통일할 것

해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 주 1회 문제(요일 구조 전환) ✅