1차 산업 — 채굴 (Mining)
상위:
자원채취·게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 정체성 제안 · 수치 미정 · 레벨과 깊이의 관계 미결 바뀌면 갱신:게임기획코어·기획평가·산업레벨·자원채취enum:ItemType.Mining = 3✅ 존재 (주석은 "채광")
1. 산업 정체성 (제안)
⚠️ 제안이다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 심리 정의 | 확실한 스노우볼 |
| 투자 비유 | 복리 장기투자 — 오늘은 어제보다 낫다 |
| 한 줄 | 깊이 갈수록 좋아진다 |
| 회당 산출 | 중간 — 깊이에 비례 |
| 실패율 | 낮음 |
| ❌ 층 폐지 (2026-07-30). 보석류의 경로 미정 | |
| 역할 | 장기 투자 축 — 유일하게 진행도가 누적된다 |
| 플레이어 개입 | 하강 ↔ 채굴 중 배분 |
채굴은 5개 산업 중 유일하게 "어제의 진행이 오늘에 남는" 구조다. 다른 산업이 매일 리셋되는 반복이라면, 채굴은 계속 깊어진다. 산업 택1(자유 변경)에서도 깊이는 유지된다 — 다른 산업을 하다 돌아와도 그대로다.
✅ "깊이가 희귀도를 올린다"가 되살아났다 (2026-07-31)
희귀도 분포가 전 산업 동일로 확정되면서 이 방식은 쓸 수 없다 —
분포 통일이 폐지되어 원래 설계가 다시 가능해졌다. 채굴은 자기 가중치를 직접 갖는다.
이제 두 가지를 다 쓸 수 있다. 깊이 구간마다 행을 두고, 그 행의 ItemTID와 Weight를
함께 바꾸면 된다 (MiningBasicTable에 DepthLevel 컬럼 추가).
| 방식 | 내용 | 성격 |
|---|---|---|
| A. 가중치를 올린다 | 깊을수록 상위 등급 Weight가 커진다 |
"희귀한 게 더 자주" — 스노우볼 체감이 직접적 |
| B. 매핑을 바꾼다 | 확률은 그대로, 같은 자리에 더 값진 광석 | "같은 등급이라도 더 값진 것" — 선형 통제 |
| 예시 | 깊이 1 | 깊이 10 | 깊이 30 |
|---|---|---|---|
| 하위 등급 | 돌덩어리 | 철광석 | 티타늄 원석 |
| 상위 등급 | 은광석 | 백금광석 | 미스릴 |
| 상위 비중(A) | 낮음 | 중간 | 높음 |
⚠️ A는 강력한 만큼 위험하다. 깊이가 확률을 건드리면 깊은 유저와 얕은 유저의 기대값 격차가 지수적으로 벌어진다. B는 아이템 가치 차이로 선형 통제된다. A와 B를 섞되 A의 기울기를 완만하게 두는 것을 권장한다 — "확실한 스노우볼"이라는 심리 정의는 A가 있어야 체감되지만, 격차 제어는 B가 담당한다.
깊이 상한이 곧 A의 상한이다. 상한 없이 A를 쓰면 무한 스케일링이 된다.
2. 채취 특성 (제안)
깊이 0 ─하강→ 깊이 N ─채굴→ 광석 (깊을수록 등급↑)
| 파라미터 | 값 | 비고 |
|---|---|---|
| 채취주기 | 30초 ✅ | 전 산업 공통 → 자원채취 2.1 |
| 회당 산출 | 중간 ⚠️ | 깊이에 비례. 수치 미정 |
| 실패율 | 낮음 ⚠️ | 수치 미정 |
| 희귀도 분포 | 채굴 고유 ✅ | 2026-07-31. 깊이가 가중치와 매핑을 모두 바꿀 수 있다 (1장) |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 보석류는 희귀도 롤 편입 검토 | |
| 특이 규칙 | 깊이 누적 | 리셋되지 않음 |
⚠️ 하강 속도를 30초 판정 기준으로 잡는다. 하루 2,880회이므로 판정당 깊이 증가를 크게 잡으면 며칠 만에 최대 깊이에 도달해 장기 목표가 소진된다.
⚠️ 깊이와 산업 레벨은 성격이 다르다 (2026-08-01)
산업 레벨은 조건을 채워 해금하고, 배치할 때 고르는 것이다. 채굴의 깊이는 시간이 쌓아 주는 것이고, 그것이 "확실한 스노우볼"의 근거다. 두 축을 어떻게 나눌지 결정이 필요하다.
| 안 | 내용 | 평가 |
|---|---|---|
| A. 깊이를 레벨로 흡수 | 하강 메커니즘 폐기. 깊이 = 채굴 레벨 | 깔끔하지만 채굴의 정체성이 사라진다 |
| B. 두 층으로 둔다 | 레벨 = 갱도, 깊이 = 그 갱도 안에서의 누적 | 권장 |
| C. 채굴만 레벨 없음 | 5종 중 하나만 규칙이 다르다 | 비권장 |
B를 권장한다. 갱도를 고르고 그 안에서 깊이가 누적된다. 갱도를 바꿔도 깊이는 갱도별로 따로 보관해야 갱도 변경이 후퇴가 되지 않는다.
⚠️ B는
MiningBasicTable행 수가갱도 × 깊이 구간 × 아이템 수가 된다. 채굴만 시트가 급격히 커지므로 갱도 수·깊이 구간 수를 작게 시작한다.
깊이 (제안)
- 깊이는 유저별로 누적되며 리셋되지 않는다.
- 깊이 구간마다 산출 광석과 희귀도 분포가 달라진다.
- 더 깊이 가려면 시간(또는 재료)이 든다.
| 논점 | 권장 |
|---|---|
| 하강과 채굴을 동시에? | 택1 — 선택이 생긴다 (지금 캘까, 더 갈까) |
| 깊이 상한 | 있음 — 없으면 무한 스케일링 |
| 오프라인 중 진행 | 자동 채굴 (현재 깊이에서) |
이 "지금 캘까 / 더 내려갈까"가 채굴의 유일한 의사결정이다.
✅ 해소 (2026-07-27): 요일 로테이션이 "전 산업 상시 가동 + 요일 효율 보너스"로 확정되면서 채굴도 매일 진행된다. 주 1회만 열려 깊이 누적이 정체되던 문제는 사라졌다. 배정 요일(목요일 제안)에는 보너스 배수가 붙는다. → 자원채취 2.3
3. 산출물
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 기본 자원 | 광석 (깊이별 등급) |
| 희귀 산출 | 보석류 |
| 용도 | 특성 재료 (고레벨 재료의 주 출처) |
광석을 고레벨 특성 재료로 묶으면, 깊이 진행 = 성장 진행이 되어 특성와 자연스럽게 연결된다.
4. 데이터 설계 (제안)
| 테이블 | 컬럼 |
|---|---|
MineDepthTable |
DepthLevel, DescendCycles, YieldCount, UnlockCondition |
MiningBasicTable |
DropTID(키), IndustryLevel(갱도), DepthLevel, ItemTID, Weight |
MiningSpecialTable |
❌ 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다 |
현재 깊이는 유저 DB에 저장한다.
- 현재
MiningBasicTable은DepthLevel없이 6행이다 (2026-07-31 생성). 깊이 시스템이 구현되면 컬럼을 추가하고 구간마다 6행씩 늘린다. DescendCycles는 초가 아니라 판정 횟수로 둔다 (30초 고정이므로 초를 쓸 이유가 없다).Rarity컬럼을 두지 않는다. 희귀도는ItemTable.GlobalRarity가 원본이고, 드롭 시트는ItemTID+Weight만 갖는다. 가중치가 곧 채굴의 분포다. → 자원채취 2.4MiningBasicTable행 수 =깊이 구간 × 6. 깊이를 30단계로 두면 180행이 된다. 깊이마다 전 등급을 채우지 말고 구간 단위(1~5, 6~10 …)로 묶는 편이 관리하기 쉽다.- 아이템 TID는 채굴 대역
40001~이며, 깊이 구간이 늘면40007~로 이어 붙인다.
5. 결정 필요
- 깊이 개념을 넣는가? (넣지 않으면 농사·벌목과 차별점이 약하다)
- 깊이 1단계 하강에 필요한 판정 횟수는? (하루 2,880회 기준으로 역산)
- 깊이 상한은?
- 하강에 재료(곡괭이·연료)가 소모되는가?
- 깊이가 리셋되는 상황이 있는가? (붕괴 이벤트 등 — P1 관점에서 비권장) 5-1. 깊이와 산업 레벨을 어떻게 나누는가? (2장 — B안(갱도 × 깊이) 권장) B안이면 갱도별로 깊이를 따로 보관해야 한다
ItemType.Mining주석이 "채광"인데 기획 용어는 "채굴"이다. 용어를 통일할 것
해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 주 1회 문제(요일 구조 전환) ✅