종합 제안 정리 — 섬 개발 컨셉과 성장·경제 구조
작성: 2026-07-30 · 작성자: 클라이언트 담당 상위 문서:
게임기획코어.md✅ 2026-08-01 합의됨. 이 문서는 기록으로 남는다. 확정 내용은 아래 표대로 각 문서에 흡수됐으므로, 구현은 흡수된 문서를 근거로 한다.
합의 시 수정된 것 3가지 · 보류된 것 3가지:
절 원안 합의 결과 6.2 랭킹 점수 기준 후보 3종 미결 ✅ 종합 개발도로 확정 6.3 보완 시즌 리셋 / 구간 리그 ✅ 구간 리그만. 시즌 리셋은 두지 않는다 3.3 액티브 횟수 하루 N회 (N 미정) ✅ 하루 2회 5장 캐릭터 레벨·경험치 두 갈래 경험치 제안 ⏸ 계정 레벨만 채택. 캐릭터 레벨·경험치는 미정 7.2 캐릭터 획득 = 가챠 일원화 확정 제안 ⏸ 미정으로 남긴다. 가챠는 후보 3.2 CharacterTID 1폐기즉시 ⏸ 결정은 확정, 일반 캐릭터 입력 후 실행 (지금 지우면 캐릭터가 0이 된다) ⚠️ 원안 5장이 T-003(캐릭터 성장)의 답이 될 것으로 봤으나, 캐릭터 레벨이 보류되어 T-003은 보류를 유지한다. → 캐릭터 5장
📌 이 문서가 비교 대상으로 삼는
게임UI목업.html(v1)은 폐기됐다. 합의 후 v1 두 목업이 게임UI목업(2026-07-30 업데이트).html 하나(v2)로 합쳐졌다. 이 문서의 v1 언급은 당시 상태에 대한 기록이며, 현재 화면 기준은 게임 UI다.
0. 이 문서의 성격
tasks/README.md와 게임UI목업.html(v1 · 폐기)을 보고
게임 전반에 대해 정리한 내용이다. 공용 영역과 클라이언트 담당 영역이 섞여 있다.
합의되면 각 절은 아래 문서로 흡수되고, 이 문서는 기록으로 남는다.
| 절 | 내용 | 확정 시 흡수될 곳 |
|---|---|---|
| 1 | 게임의 목적 — 섬 개발 | 게임기획코어.md 1장 정체성 |
| 2 | UI 배치 (좌·중·우) | 게임 UI 2장 |
| 3 | 섬주인 — 계정 레벨과 전역 특성 | 특성 전면 재작성 |
| 4 | 골드 — 즉시 판매와 화폐 순환 | 거래 3장 · 아이템 5장 |
| 5 | 캐릭터 레벨과 계정 레벨의 분리 | 캐릭터 기획 문서(미작성 · 일감 T-010) |
| 6 | 섬 가치 랭킹 | 진행 및 성장 2.3 후반 목표 |
| 7 | 캐릭터 — 다종족·획득 경로 | 캐릭터 기획 문서(미작성 · 일감 T-010) |
| 8 | 작업슬롯 연출 | 게임 UI · 일감 T-006 |
이 제안이 겨냥하는 것
기획평가.md 4장의 🔴 리스크 세 개가 지금 비어 있다.
이 문서의 뼈대는 그 셋을 채우는 것이다.
| 리스크 | 지금 상태 | 이 제안이 주는 답 |
|---|---|---|
| R1 핵심 재미 미정의 | 공란 — 나머지 수치의 전제인데 비어 있다 | "썩은 무인도를 사서 개발한다" (1장) |
| R2 화폐 sink 부재 | 버는 길만 있고 쓰는 길이 없다 | 즉시 판매(faucet) ↔ 상점·성장(sink) (4장) |
| R3 후반 목표 부재 | 자원 축적뿐 | 섬 가치 랭킹 (6장) |
1. 게임의 목적 — 섬 개발
1.1 문제 인식 — 키우기류에는 대목표가 없다
참고작 두 개(테스크바 히어로, 슬레이어 키우기)를 해 보고 든 생각이다.
- 키우기류에는 '성장' 말고 큰 대목표가 없다. 성장하는 것 자체가 목표이고 엔드 콘텐츠라고 할 것이 없다.
- 모델로 잡은 테스크바 히어로도 마지막 스테이지를 클리어하면 무한 파밍 + 아이템 작 + 작한 아이템 거래소 등록이 전부다.
- 스토리조차 없다.
우리 게임도 지금 구조 그대로면 같은 자리에 도착한다.
승패 조건이 없고(확정), 후반 목표가 자원 축적뿐이면 특성 만렙 이후 플레이 이유가 사라진다
— 기획평가.md 2.3에 이미 🔴로 적혀 있는 문제다.
1.2 제안 — 썩은 무인도를 사서 개발한다
우리가 참고하는 느낌은 팰월드(일을 시킨다) + 테스크바 히어로(방치로 자란다) 다. 여기에 맞는 컨셉을 붙인다.
플레이어는 싼값에 섬을 샀다. 와 보니 아무것도 없는 썩은 무인도였다. 이제 그 섬을 개발한다.
기존 확정 사항이 이 컨셉 위에서 전부 자연스럽게 읽힌다 — 컨셉을 위해 시스템을 바꾸는 것이 아니라, 이미 있는 시스템에 이름을 주는 것이다.
| 기존 시스템 | 섬 컨셉에서의 의미 |
|---|---|
| 작업슬롯 | 개간한 땅. 늘어날수록 섬이 커진다 |
| 캐릭터 | 섬에서 일하는 일꾼 |
| 1차 산업 5종 | 섬에서 나는 것 — 농사·벌목·낚시·채굴·사냥 |
| 거래 거래소 | 섬 밖의 시장. 잉여 산물을 내다 판다 |
| 계정 레벨 (신규 · 3장) | 섬주인 본인 |
| 섬 가치 랭킹 (신규 · 6장) | 개발한 섬끼리의 경쟁 |
1.3 왜 이게 R1의 답이 되는가
- "왜 계속 하는가"에 서사가 생긴다. 지금은 "수치가 오르니까"뿐이다.
- 방치형의 성장이 "내 섬이 나아진다" 로 번역된다 — 같은 숫자가 다르게 읽힌다.
- 스토리를 본격적으로 만들 필요가 없다. 상황 설정 한 줄로 충분하다. (P1 — 주의를 뺏지 않는다. 읽어야 하는 스토리는 이 게임에 맞지 않는다)
⚠️ 컨셉만으로 R1이 닫히지는 않는다. "왜 계속 하는가"의 기계적인 답은 6장의 랭킹이 담당하는데, 그 점수 기준이 아직 미확정이다.
2. UI 배치 — 좌 / 중 / 우 3열
레퍼런스가 있어 배치는 이미 유리한 상태다. 아래는 지금 시점의 생각이며, 개발하면서 변경이 필요하면 다시 공유한다.
| 열 | 담는 것 |
|---|---|
| 왼쪽 | 획득한 캐릭터 인벤 · 장비 인벤 · 자원 인벤 · 특성창 |
| 중앙 | 작업 슬롯 |
| 오른쪽 | 거래소 · 상점 |
2.1 근거 — 동선이 한 방향이다
- 왼쪽에 들어온 캐릭터·장비를 중앙의 작업 슬롯으로 끌어다 배치한다.
- 슬롯을 클릭하면 그 슬롯이 전체화면으로 열리고, 거기서 캐릭터에 장비를 끌어 착용한다.
- 오른쪽은 결과물의 출구(거래소)와 입구(상점)다. 왼쪽에서 중앙으로, 중앙에서 오른쪽으로 흐름이 한 방향이라 헷갈리지 않는다.
2.2 현재 목업과의 차이
게임UI목업.html(v1 · 폐기)과 배치가 다르다. 인벤토리의 위치가 핵심 차이다.
| 현재 목업 | 이 제안 | |
|---|---|---|
| 왼쪽 | 캐릭터 (수치·장비·적성) | 캐릭터 인벤 · 장비 인벤 · 자원 인벤 · 특성창 |
| 중앙 | 작업슬롯 + 인벤토리(탭) | 작업슬롯만 |
| 오른쪽 | 거래소 · 상점 | 거래소 · 상점 (동일) |
인벤토리가 중앙에서 왼쪽으로 옮겨진다. 중앙은 작업 슬롯 전용이 되고, 끌어다 놓는 재료(캐릭터·장비·자원)가 전부 왼쪽에 모인다.
2.3 게임 UI 6장 Q8에 대한 답
Q8. 3열 패널을 동시에 띄우는가? 바탕화면 위젯에서 그만한 창을 상주시키는 것은 P1과 부딪힌다.
3열은 "필요할 때 여는 큰 창"이다. 바탕화면에 상주하는 것은 위젯뿐이고, 경영·배치를 할 때만 3열 패널을 연다. 이렇게 두면 P1(주의를 뺏지 않는다)과 충돌하지 않는다.
3. 섬주인 — 계정 레벨과 전역 특성
3.1 섬주인은 배치되지 않는다
내가 섬을 개발하러 왔으니, 나 자신에 해당하는 성장 축이 있어야 한다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 정체 | 계정 그 자체. 레벨과 전역 특성을 갖는다 |
| 슬롯 배치 | 불가. 섬주인은 일하지 않는다 — 일은 캐릭터가 한다 |
| 효과 | 전역 특성으로 모든 슬롯의 작업 효율에 기여 |
3.2 CharacterTID 1 '유저 캐릭터' 폐기
지금 CharacterTable에 있는
TID 1 '유저 캐릭터'(전 산업 적성 1, 기본 지급)는 섬주인 개념이 들어오면 자리를 잃는다.
섬주인은 배치되지 않으므로 캐릭터 테이블에 있을 이유가 없다.
- TID 1은 폐기하고, 시작 캐릭터는 일반 캐릭터(1001~) 중에서 지급한다.
- ⚠️ TID 1은 영구 결번이다.
게임기획코어.md4장 식별자 규칙 — "폐기한 번호를 되쓰면 옛 DB 행이 다른 것으로 둔갑한다." 다른 캐릭터에 1번을 다시 붙이지 않는다.
3.3 특성 시스템 재정의
특성 문서는 특성을 산업별 패시브 + 산업별 액티브로 잡고 있다. 섬주인이 들어오면 이 구조를 바꾸는 것이 낫다.
| 기존 기획 | 이 제안 | |
|---|---|---|
| 패시브 | 산업별 · 자원 소모로 해금·레벨업 | 계정 레벨 포인트로 찍는 전역 공통 특성 |
| 액티브 | 플레이어가 발동하는 부스트 | 계정 레벨 도달 시 자동 해금 · 1회 발동 1시간 · 하루 N회 |
| 산업별 특성 | 있음 | 폐지 |
왜 산업별 특성을 폐지하는가
산업별 강화는 이미 두 시스템이 담당하고 있다.
| 시스템 | 산업별 차이를 만드는 방식 |
|---|---|
| 캐릭터 적성 | 적성이 곧 기본 작업속도. 배치가 퍼즐이 된다 (작업슬롯 5장) |
| 장비 | 무기1·장신구2·보석1. 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002) |
여기에 산업별 특성까지 얹으면 같은 일을 하는 축이 셋이 된다. 특성은 전역만 맡고, 산업별 차이는 캐릭터·장비에 맡긴다.
⚠️ 대가: 채취 자원의 소비처가 하나 줄어든다. 기존 기획에서 자원은 "특성 해금 재료"로 소모됐다. 그 자리를 5장의 캐릭터 먹이기와 4장의 즉시 판매가 대신한다.
액티브 — 계정 레벨로 해금, 하루 N회
슬레이어 키우기 구조를 참고하되 광고를 뺀다.
| 슬레이어 키우기 | 이 제안 | |
|---|---|---|
| 해금 | 처음부터 | 계정 레벨 5 · 10 · 20 · 40 도달 시 자동 해금 |
| 발동 조건 | 광고 시청 | 없음. 그냥 누르면 된다 |
| 지속 | 1시간 | 1시간 (동일) |
| 횟수 | 하루 2회 | 하루 N회 · 일일 리셋 (N 미정) |
효과 4종 후보 (슬레이어 키우기의 골드/경험치/아이템드랍률/조각드랍률 → 본 게임 대응):
| 후보 | 대상 |
|---|---|
| 골드 획득 증가 | 즉시 판매·거래 수익 |
| 경험치 획득 증가 | 캐릭터 → 계정 경험치 (5장) |
| 아이템 드랍률 증가 | 희귀도 롤 또는 회당 산출 |
| 작업속도 증가 | 채취 주기 |
⚠️ 작업속도 효과는 반드시
가산항으로 넣는다. 작업슬롯 3.4의속도 = 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산에서 승산으로 두면 가산 전체를 함께 부풀려 후반 밸런스가 무너진다.
부수 효과 — 설계 원칙 P3의 답 후보 (일감 T-013)
요일 로테이션이 폐지되면서 P3("하루 단위로 달라진다")가 근거를 잃었고, 현재 게임에는 하루 주기 장치가 하나도 없다.
액티브의 일일 리셋이 그 자리를 대신할 수 있다. "오늘 몫의 부스트를 언제 쓸까"가 하루 단위 판단이 되기 때문이다.
- 다만 P1(주의를 뺏지 않는다)과의 거리를 확인해야 한다. "안 쓰면 손해"가 되면 접속을 강제하는 장치가 된다.
- 완화: 지속 1시간이 길고 부스트가 필수가 아니면, 놓쳐도 큰 손해가 아니다.
4. 골드 — 즉시 판매와 화폐 순환
4.1 골드는 이미 있다
CurrencyType.Gold = 1은 이미 구현돼 있다
(Server/GameData/Enum.cs · S_CurrencyResponse · 일감 T-007).
없는 것은 화폐가 아니라 "버는 길"과 "쓰는 길"이다. 이 절은 그 둘에 대한 제안이다.
4.2 아이템의 두 갈래 처분
작업으로 나오는 5개 산업의 아이템이 인벤토리에 쌓인다. 지금 기획에는 거래소 등록밖에 출구가 없는데, 그러면 낮은 등급이 갈 곳이 없다.
| 가치 | 처분 | 이유 |
|---|---|---|
| 낮음 (Common·Uncommon) | 즉시 판매 → 골드 | 거래소에 올려도 팔리지 않는다. 쌓아 두면 인벤만 찬다 |
| 높음 (Rare~Mythic) | 즉시 판매 또는 거래소 등록 | 유저 간 경쟁의 대상 |
낮은 등급은 그냥 빨리 팔아 골드를 벌고, 그 골드로 더 비싼 것을 산다. 값싼 산출물이 죽은 재고가 되지 않는다.
4.3 구현 접점
| 항목 | 내용 |
|---|---|
Item.xlsx |
BasePrice 컬럼 추가 — 즉시 판매가의 기준 (아이템 5장에 이미 후보로 있다) |
| 수정 위치 | 엑셀에서만 수정하고 GameDesign/generate-tables.ps1 실행 |
| 권위 | 판매·정산은 전부 서버. 클라 계산을 신뢰하지 않는다 |
4.4 경제에 미치는 영향 — 두 가지
① 즉시 판매가가 거래소 가격의 바닥이 된다. 누구도 즉시 판매가보다 싸게 거래소에 올리지 않는다. 결과적으로 가격 하한이 생기고, 거래 2장의 권장안 D(자유 거래 + 가격 상하한) 의 하한 절반을 별도 설계 없이 얻는다. 시세 조작 방어에 유리하다.
② 즉시 판매는 골드 faucet이다. sink가 반드시 함께 필요하다.
기획평가.md 2.2의 🔴 R2가 여기서 다시 나온다 —
골드를 버는 길을 열면서 쓰는 길을 안 열면 골드만 무한 누적된다.
| sink 후보 | 강도 | 비고 |
|---|---|---|
| 상점 — 작업슬롯 확장권 | 강함 | 슬롯은 곧 재화 생성량의 배수다. 일감 T-012·경제와 함께 정해야 한다 |
| 상점 — 가챠(캐릭터 모집) 티켓 | 지속 | 캐릭터 획득 경로와 연결 (7장) |
| 거래 수수료 | 상시·완만 | 자전거래를 손해로 만든다 |
⚠️ 최소 두 개는 있어야 한다. 상점 품목과 가격은 아직 전부 가정이며, 게임 UI 6장 Q9(상점이 골드 상점인가 현금 상점인가)가 여기서 "골드 상점" 쪽으로 답이 잡힌다. 수익화(BM)는 여전히 미정이다.
5. 성장 — 캐릭터 레벨과 계정 레벨의 분리
5.1 두 갈래 경험치
자원 ──┬─→ 즉시 판매 ─────────────────→ 골드
└─→ 캐릭터에게 먹이기 ──────────→ 캐릭터 레벨 ↑
캐릭터가 작업 ─→ 캐릭터 경험치 ↑ ─(일정 비율)─→ 계정(섬주인) 경험치 ↑ ─→ 전역 특성
| 성장 축 | 경험치 획득 경로 |
|---|---|
| 캐릭터 레벨 | ① 슬롯에 배치돼 작업하면서 획득 ② 자원을 먹여서 획득 |
| 계정 레벨 | 오직 캐릭터가 작업으로 벌어온 경험치의 일부만 |
5.2 왜 계정 경험치를 작업으로만 제한하는가
계정 특성은 전역이기 때문이다. 자원을 사서 먹이는 것만으로 전역 특성을 올릴 수 있으면, 골드로 계정 레벨을 사는 길이 열린다. 계정 레벨을 "캐릭터를 굴린 시간" 에만 묶어 둔다.
5.3 얻는 것
- 자원 먹이기가 자원 sink를 겸한다 — 3.3에서 산업별 특성을 폐지하며 사라진 자원 소비처를 그대로 대체한다.
- 배치된 캐릭터가 스스로 성장하므로, 오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다.
- 일감 T-003(캐릭터 성장, 현재 보류)이 요구하던 "경험치 획득 경로"의 답이 된다.
T-003은
경험치 획득 경로 · 레벨업 곡선 · 적성 기여식셋이 정해지길 기다리는 중이다.
5.4 ⚠️ 자기가속 루프를 조심해야 한다
계정 레벨 ↑ → 작업슬롯 ↑ → 캐릭터 경험치 총량 ↑ → 계정 레벨 ↑ → …
게임기획코어.md 4장이 이미 경고한 구조와 같은 형태다 —
"총량 = 접속 시간 × 슬롯 수 × 속도 배수 — 세 항이 전부 곱셈이다."
여기에 레벨이 슬롯을 늘리는 되먹임이 붙는다.
- 곡선 없이 풀면 상위권이 기하급수로 벌어지고 신규 유저가 영원히 못 따라잡는다.
- 일감 T-012(최대 슬롯 증가 곡선)의 우선순위가 올라간다. 계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선을 함께 잡아야 한다.
6. 섬 가치 랭킹
6.1 제안
유저들끼리 섬의 가치를 합산해 1~1000위를 공개한다. 경쟁심을 자극하는 명예 요소다.
- 승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신한다 (
기획평가.mdR3). - 진행 및 성장 2.3이 "랭킹·시즌·수집 도감 중 최소 하나는 필요하다" 고 적어 둔 자리를 채운다.
- 1장의 섬 컨셉과 직결된다 — "내 섬이 남의 섬보다 잘 개발됐는가."
6.2 점수 기준 — ❌ 미확정
세 후보 중 무엇으로 매길지 아직 정하지 않았다.
| 후보 | 장점 | 단점 |
|---|---|---|
| 총자산 평가액 (골드 + 보유 아이템 × 거래소 시세) |
거래소와 직결되어 P4(모든 재화는 흐른다)와 정합적 | 시세가 흔들리면 순위도 흔들린다. 자전거래로 조작 여지 |
| 종합 개발도 (계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합) |
섬 개발 컨셉과 가장 맞고, 시세 변동·조작에 둔감 | 가중치 설계가 필요하다 |
| 누적 산출량 (지금까지 캔 아이템 총합) |
계산이 단순하고 조작이 어렵다 | 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영원히 못 따라잡는다 |
6.3 ⚠️ 랭킹만으로는 부족하다
어느 기준을 골라도 1000위 밖 유저에게는 동기가 없다. 상위권은 고이고 신규 유저는 진입 자체가 불가능해진다.
| 보완 후보 | 내용 |
|---|---|
| 시즌 리셋 | 일정 기간마다 랭킹을 초기화한다. 새로 시작할 이유가 생긴다 |
| 구간 리그 | 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다. 1000위 밖에도 경쟁 상대가 생긴다 |
시즌·리그 도입 여부는 진행 및 성장 5장의 미결 항목과 함께 정한다.
7. 캐릭터 — 다종족과 획득 경로
7.1 종족을 여러 개 둔다
사람 · 몬스터 등 여러 종족이 캐릭터로 들어갈 수 있게 한다 (팰월드 느낌).
- 종족은 외형과 산업 적성 분포의 차이로만 표현한다. 예: 몬스터 계열은 사냥 적성이 높고 농사 적성이 낮다.
- 종족을 별도 시스템 축으로 만들지 않는다. 종족 상성·종족 전용 스킬 같은 것을 얹으면 적성·장비·특성 위에 네 번째 축이 생겨 밸런스 항이 하나 더 늘어난다.
7.2 획득은 가챠 티켓으로 일원화
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 경로 | 채취 공통보상의 가챠 티켓 — 유일한 획득 경로 |
| 근거 | 티켓은 이미 전 산업 공통 별도 롤로 확정돼 있다 (아이템 1.4) |
| 구현 | 기존 가챠 코드(Server/WSGameServer/Gacha/)를 그대로 쓴다 |
| 보조 경로 | 상점에서 골드로 티켓 구매 (4.4의 sink 겸용) |
사냥 슬롯에서 몬스터를 포획하는 방식도 검토했으나, 드롭 테이블이 복잡해지고 산업 간 비대칭이 생겨 채택하지 않았다. 종족 차이는 가챠 풀 안에서 표현한다.
7.3 데이터 영향
| 대상 | 조치 |
|---|---|
CharacterTable |
Race 컬럼 추가 — Enum.xlsx에 CharacterRace enum 신설 |
CharacterTID 1 |
폐기 · 결번 (3.2) |
| 수정 위치 | GameDesign/Excel/에서만 수정 → generate-tables.ps1 실행 → 생성물 같은 커밋에 |
enum은 뒤에만 추가한다.
CharacterRace는 신규라 문제없지만, 값을 중간에 끼우면 DB에 저장된 정수의 뜻이 바뀐다 (게임기획코어.md4장).
이 절의 내용은 일감 T-010(캐릭터 시스템 기획 문서화)의 재료다.
8. 작업슬롯 연출
8.1 지금 목업의 표현을 바꾼다
현재 게임UI목업.html(v1 · 폐기)의 작업 슬롯은 텍스트 + 슬라이더다.
생각하고 있던 그림은 다르다.
| 현재 목업 | 이 제안 | |
|---|---|---|
| 슬롯 표시 | 텍스트 + 진행 슬라이더 | 캐릭터 + 자원에 맞는 배경(나무·돌·몬스터 등)이 생성되고, 앞으로 나가 캐고/치는 모션 |
| 슬롯 클릭 | 캐릭터 배치 목록(picker) | 해당 슬롯의 상세 세팅 화면 — 캐릭터 배치 · 장비 착용 · 수치 확인 |
8.2 연출은 큰 창에서만 돌린다
| 레이어 | 표현 |
|---|---|
| 상시 위젯 (바탕화면 상주) | 텍스트 + 게이지 유지. 연출 없음 |
| 작업장 패널 (필요할 때 여는 큰 창) | 배경 · 캐릭터 · 공격 모션 |
근거 — 상시 실행 앱에서 리소스는 기능이 아니라 생존 조건이다.
- 게임 UI 3장: "게임 때문에 노트북이 느려진다는 즉시 삭제 사유다."
기획평가.mdR10도 같은 지적을 한다. - P1(조용할 것) — 바탕화면에서 상시로 움직이는 캐릭터는 업무 중 시선을 끈다.
- 창을 닫으면 그리기를 멈춘다. 보고 있지 않을 때 CPU가 0에 수렴한다.
8.3 ⚠️ 연출은 값의 진실이 아니다
작업슬롯 3.2·7장의 확정 사항을 지킨다.
- 판정은 서버 권위다. 클라이언트는
CurrentWorkSpeed·진행도·1판정비용을 받아 로컬 타이머로 그림만 만든다. - 클라이언트의 카운트다운·모션이 서버와 어긋나도 문제되지 않는다. 다음 푸시에서 서버 값으로 교정된다.
- 초당 수십 번 도는 루프를 두지 않는다 — 이건 서버 쪽 규칙이지만, 클라 연출도 창이 열려 있을 때만 프레임을 쓴다.
이 절은 일감 T-006(작업슬롯 UI)의 시각 요구사항이다.
9. 기존 기획과의 충돌 · 영향
이 제안이 합의되면 아래가 바뀐다. 착수 전에 확인이 필요한 목록이다.
9.1 기획 문서
| 문서 | 영향 |
|---|---|
| 특성 | 🔴 전면 재작성. 산업별 구조가 폐지되고 전역 패시브 + 전역 액티브로 대체 |
게임기획코어.md 1장 |
정체성에 섬 컨셉 추가. P3 재정의 후보(액티브 일일 리셋) |
| 거래 | 즉시 판매(골드 faucet) + 상점·수수료(sink) 추가. 가격 하한이 생긴다 |
| 아이템 | BasePrice 컬럼이 후보에서 필수로 올라간다 |
| 진행 및 성장 2.3 | 후반 목표에 랭킹 추가 (보스와 병립) |
| 게임 UI | Q8(3열 동시 표시) · Q9(상점 정체)에 답이 생긴다 |
9.2 데이터
| 대상 | 조치 |
|---|---|
CharacterTable |
TID 1 폐기 · 영구 결번 / Race 컬럼 추가 |
Enum.xlsx |
CharacterRace enum 신설 |
Item.xlsx |
BasePrice 컬럼 추가 |
전부
GameDesign/Excel/에서만 수정하고generate-tables.ps1을 돌린다. 생성물(Server/GameData·Server/Shared/Data·GameDesign/DataLog·Unity 미러)은 직접 고치지 않는다.
9.3 일감
| 일감 | 영향 |
|---|---|
| T-003 캐릭터 성장 (보류) | 5장이 경험치 경로를 제시 → 보류 해제 가능 |
| T-010 캐릭터 기획 문서 | 3·5·7장이 통째로 재료가 된다 |
| T-013 P3 재정의 | 액티브 일일 리셋이 답 후보 |
| T-012 슬롯 증가 곡선 | 5.4 자기가속 루프 때문에 우선순위 상승 |
| T-006 작업슬롯 UI | 8장이 시각 요구사항 |
| T-007 인벤토리·재화 UI | 2장 배치대로 인벤토리가 왼쪽 열로 |
| T-002 장비 시스템 | 3.3에서 산업별 강화의 주된 담당이 된다 → 중요도 상승 |
10. 결정이 필요한 것
이 문서가 답하지 않은 것들이다. 임의로 정하지 않는다.
| # | 항목 | 관련 |
|---|---|---|
| 1 | 섬 가치 랭킹의 점수 기준 — 후보 3종 중 무엇인가 | 6.2 |
| 2 | 액티브 하루 N회의 N값 · 4종 효과 확정 · 해금 레벨(5·10·20·40) 확정 | 3.3 |
| 3 | 계정 경험치 전달 비율 · 계정 레벨 곡선 | 5.1 · 5.4 |
| 4 | 즉시 판매가 = BasePrice의 몇 %인가 (거래소 하한과의 관계) |
4.3 · 4.4 |
| 5 | 자원 먹이기의 경험치 환산식 (희귀도별로 다른가) | 5.1 |
| 6 | 시즌 · 구간 리그를 도입하는가 | 6.3 |
| 7 | 상점 품목·가격 (골드 상점 방향은 잡혔으나 수치는 전부 미정) | 4.4 |
| 8 | 시작 캐릭터로 무엇을 주는가 (TID 1 폐기 후) | 3.2 |
Window Simulator · 방향 제안 · 2026-07-30