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종합 제안 정리 — 섬 개발 컨셉과 성장·경제 구조

작성: 2026-07-30 · 작성자: 클라이언트 담당 상위 문서: 게임기획코어.md

2026-08-01 합의됨. 이 문서는 기록으로 남는다. 확정 내용은 아래 표대로 각 문서에 흡수됐으므로, 구현은 흡수된 문서를 근거로 한다.

합의 시 수정된 것 3가지 · 보류된 것 3가지:

원안 합의 결과
6.2 랭킹 점수 기준 후보 3종 미결 종합 개발도로 확정
6.3 보완 시즌 리셋 / 구간 리그 구간 리그만. 시즌 리셋은 두지 않는다
3.3 액티브 횟수 하루 N회 (N 미정) 하루 2회
5장 캐릭터 레벨·경험치 두 갈래 경험치 제안 계정 레벨만 채택. 캐릭터 레벨·경험치는 미정
7.2 캐릭터 획득 = 가챠 일원화 확정 제안 미정으로 남긴다. 가챠는 후보
3.2 CharacterTID 1 폐기 즉시 ⏸ 결정은 확정, 일반 캐릭터 입력 후 실행 (지금 지우면 캐릭터가 0이 된다)

⚠️ 원안 5장이 T-003(캐릭터 성장)의 답이 될 것으로 봤으나, 캐릭터 레벨이 보류되어 T-003은 보류를 유지한다.캐릭터 5장

📌 이 문서가 비교 대상으로 삼는 게임UI목업.html(v1)은 폐기됐다. 합의 후 v1 두 목업이 게임UI목업(2026-07-30 업데이트).html 하나(v2)로 합쳐졌다. 이 문서의 v1 언급은 당시 상태에 대한 기록이며, 현재 화면 기준은 게임 UI다.


0. 이 문서의 성격

tasks/README.md게임UI목업.html(v1 · 폐기)을 보고 게임 전반에 대해 정리한 내용이다. 공용 영역과 클라이언트 담당 영역이 섞여 있다.

합의되면 각 절은 아래 문서로 흡수되고, 이 문서는 기록으로 남는다.

내용 확정 시 흡수될 곳
1 게임의 목적 — 섬 개발 게임기획코어.md 1장 정체성
2 UI 배치 (좌·중·우) 게임 UI 2장
3 섬주인 — 계정 레벨과 전역 특성 특성 전면 재작성
4 골드 — 즉시 판매와 화폐 순환 거래 3장 · 아이템 5장
5 캐릭터 레벨과 계정 레벨의 분리 캐릭터 기획 문서(미작성 · 일감 T-010)
6 섬 가치 랭킹 진행 및 성장 2.3 후반 목표
7 캐릭터 — 다종족·획득 경로 캐릭터 기획 문서(미작성 · 일감 T-010)
8 작업슬롯 연출 게임 UI · 일감 T-006

이 제안이 겨냥하는 것

기획평가.md 4장의 🔴 리스크 세 개가 지금 비어 있다. 이 문서의 뼈대는 그 셋을 채우는 것이다.

리스크 지금 상태 이 제안이 주는 답
R1 핵심 재미 미정의 공란 — 나머지 수치의 전제인데 비어 있다 "썩은 무인도를 사서 개발한다" (1장)
R2 화폐 sink 부재 버는 길만 있고 쓰는 길이 없다 즉시 판매(faucet) ↔ 상점·성장(sink) (4장)
R3 후반 목표 부재 자원 축적뿐 섬 가치 랭킹 (6장)

1. 게임의 목적 — 섬 개발

1.1 문제 인식 — 키우기류에는 대목표가 없다

참고작 두 개(테스크바 히어로, 슬레이어 키우기)를 해 보고 든 생각이다.

  • 키우기류에는 '성장' 말고 큰 대목표가 없다. 성장하는 것 자체가 목표이고 엔드 콘텐츠라고 할 것이 없다.
  • 모델로 잡은 테스크바 히어로도 마지막 스테이지를 클리어하면 무한 파밍 + 아이템 작 + 작한 아이템 거래소 등록이 전부다.
  • 스토리조차 없다.

우리 게임도 지금 구조 그대로면 같은 자리에 도착한다. 승패 조건이 없고(확정), 후반 목표가 자원 축적뿐이면 특성 만렙 이후 플레이 이유가 사라진다 — 기획평가.md 2.3에 이미 🔴로 적혀 있는 문제다.

1.2 제안 — 썩은 무인도를 사서 개발한다

우리가 참고하는 느낌은 팰월드(일을 시킨다) + 테스크바 히어로(방치로 자란다) 다. 여기에 맞는 컨셉을 붙인다.

플레이어는 싼값에 섬을 샀다. 와 보니 아무것도 없는 썩은 무인도였다. 이제 그 섬을 개발한다.

기존 확정 사항이 이 컨셉 위에서 전부 자연스럽게 읽힌다 — 컨셉을 위해 시스템을 바꾸는 것이 아니라, 이미 있는 시스템에 이름을 주는 것이다.

기존 시스템 섬 컨셉에서의 의미
작업슬롯 개간한 땅. 늘어날수록 섬이 커진다
캐릭터 섬에서 일하는 일꾼
1차 산업 5종 섬에서 나는 것 — 농사·벌목·낚시·채굴·사냥
거래 거래소 섬 밖의 시장. 잉여 산물을 내다 판다
계정 레벨 (신규 · 3장) 섬주인 본인
섬 가치 랭킹 (신규 · 6장) 개발한 섬끼리의 경쟁

1.3 왜 이게 R1의 답이 되는가

  • "왜 계속 하는가"에 서사가 생긴다. 지금은 "수치가 오르니까"뿐이다.
  • 방치형의 성장이 "내 섬이 나아진다" 로 번역된다 — 같은 숫자가 다르게 읽힌다.
  • 스토리를 본격적으로 만들 필요가 없다. 상황 설정 한 줄로 충분하다. (P1 — 주의를 뺏지 않는다. 읽어야 하는 스토리는 이 게임에 맞지 않는다)

⚠️ 컨셉만으로 R1이 닫히지는 않는다. "왜 계속 하는가"의 기계적인 답은 6장의 랭킹이 담당하는데, 그 점수 기준이 아직 미확정이다.


2. UI 배치 — 좌 / 중 / 우 3열

레퍼런스가 있어 배치는 이미 유리한 상태다. 아래는 지금 시점의 생각이며, 개발하면서 변경이 필요하면 다시 공유한다.

담는 것
왼쪽 획득한 캐릭터 인벤 · 장비 인벤 · 자원 인벤 · 특성창
중앙 작업 슬롯
오른쪽 거래소 · 상점

2.1 근거 — 동선이 한 방향이다

  • 왼쪽에 들어온 캐릭터·장비를 중앙의 작업 슬롯으로 끌어다 배치한다.
  • 슬롯을 클릭하면 그 슬롯이 전체화면으로 열리고, 거기서 캐릭터에 장비를 끌어 착용한다.
  • 오른쪽은 결과물의 출구(거래소)와 입구(상점)다. 왼쪽에서 중앙으로, 중앙에서 오른쪽으로 흐름이 한 방향이라 헷갈리지 않는다.

2.2 현재 목업과의 차이

게임UI목업.html(v1 · 폐기)과 배치가 다르다. 인벤토리의 위치가 핵심 차이다.

현재 목업 이 제안
왼쪽 캐릭터 (수치·장비·적성) 캐릭터 인벤 · 장비 인벤 · 자원 인벤 · 특성창
중앙 작업슬롯 + 인벤토리(탭) 작업슬롯만
오른쪽 거래소 · 상점 거래소 · 상점 (동일)

인벤토리가 중앙에서 왼쪽으로 옮겨진다. 중앙은 작업 슬롯 전용이 되고, 끌어다 놓는 재료(캐릭터·장비·자원)가 전부 왼쪽에 모인다.

2.3 게임 UI 6장 Q8에 대한 답

Q8. 3열 패널을 동시에 띄우는가? 바탕화면 위젯에서 그만한 창을 상주시키는 것은 P1과 부딪힌다.

3열은 "필요할 때 여는 큰 창"이다. 바탕화면에 상주하는 것은 위젯뿐이고, 경영·배치를 할 때만 3열 패널을 연다. 이렇게 두면 P1(주의를 뺏지 않는다)과 충돌하지 않는다.


3. 섬주인 — 계정 레벨과 전역 특성

3.1 섬주인은 배치되지 않는다

내가 섬을 개발하러 왔으니, 나 자신에 해당하는 성장 축이 있어야 한다.

항목 내용
정체 계정 그 자체. 레벨과 전역 특성을 갖는다
슬롯 배치 불가. 섬주인은 일하지 않는다 — 일은 캐릭터가 한다
효과 전역 특성으로 모든 슬롯의 작업 효율에 기여

3.2 CharacterTID 1 '유저 캐릭터' 폐기

지금 CharacterTable에 있는 TID 1 '유저 캐릭터'(전 산업 적성 1, 기본 지급)는 섬주인 개념이 들어오면 자리를 잃는다. 섬주인은 배치되지 않으므로 캐릭터 테이블에 있을 이유가 없다.

  • TID 1은 폐기하고, 시작 캐릭터는 일반 캐릭터(1001~) 중에서 지급한다.
  • ⚠️ TID 1은 영구 결번이다. 게임기획코어.md 4장 식별자 규칙 — "폐기한 번호를 되쓰면 옛 DB 행이 다른 것으로 둔갑한다." 다른 캐릭터에 1번을 다시 붙이지 않는다.

3.3 특성 시스템 재정의

특성 문서는 특성을 산업별 패시브 + 산업별 액티브로 잡고 있다. 섬주인이 들어오면 이 구조를 바꾸는 것이 낫다.

기존 기획 이 제안
패시브 산업별 · 자원 소모로 해금·레벨업 계정 레벨 포인트로 찍는 전역 공통 특성
액티브 플레이어가 발동하는 부스트 계정 레벨 도달 시 자동 해금 · 1회 발동 1시간 · 하루 N회
산업별 특성 있음 폐지

왜 산업별 특성을 폐지하는가

산업별 강화는 이미 두 시스템이 담당하고 있다.

시스템 산업별 차이를 만드는 방식
캐릭터 적성 적성이 곧 기본 작업속도. 배치가 퍼즐이 된다 (작업슬롯 5장)
장비 무기1·장신구2·보석1. 효과는 가산으로 붙는다 (일감 T-002)

여기에 산업별 특성까지 얹으면 같은 일을 하는 축이 셋이 된다. 특성은 전역만 맡고, 산업별 차이는 캐릭터·장비에 맡긴다.

⚠️ 대가: 채취 자원의 소비처가 하나 줄어든다. 기존 기획에서 자원은 "특성 해금 재료"로 소모됐다. 그 자리를 5장의 캐릭터 먹이기4장의 즉시 판매가 대신한다.

액티브 — 계정 레벨로 해금, 하루 N회

슬레이어 키우기 구조를 참고하되 광고를 뺀다.

슬레이어 키우기 이 제안
해금 처음부터 계정 레벨 5 · 10 · 20 · 40 도달 시 자동 해금
발동 조건 광고 시청 없음. 그냥 누르면 된다
지속 1시간 1시간 (동일)
횟수 하루 2회 하루 N회 · 일일 리셋 (N 미정)

효과 4종 후보 (슬레이어 키우기의 골드/경험치/아이템드랍률/조각드랍률 → 본 게임 대응):

후보 대상
골드 획득 증가 즉시 판매·거래 수익
경험치 획득 증가 캐릭터 → 계정 경험치 (5장)
아이템 드랍률 증가 희귀도 롤 또는 회당 산출
작업속도 증가 채취 주기

⚠️ 작업속도 효과는 반드시 가산 항으로 넣는다. 작업슬롯 3.4의 속도 = 적성 × (1 + Σ가산) × Π승산에서 승산으로 두면 가산 전체를 함께 부풀려 후반 밸런스가 무너진다.

부수 효과 — 설계 원칙 P3의 답 후보 (일감 T-013)

요일 로테이션이 폐지되면서 P3("하루 단위로 달라진다")가 근거를 잃었고, 현재 게임에는 하루 주기 장치가 하나도 없다.

액티브의 일일 리셋이 그 자리를 대신할 수 있다. "오늘 몫의 부스트를 언제 쓸까"가 하루 단위 판단이 되기 때문이다.

  • 다만 P1(주의를 뺏지 않는다)과의 거리를 확인해야 한다. "안 쓰면 손해"가 되면 접속을 강제하는 장치가 된다.
  • 완화: 지속 1시간이 길고 부스트가 필수가 아니면, 놓쳐도 큰 손해가 아니다.

4. 골드 — 즉시 판매와 화폐 순환

4.1 골드는 이미 있다

CurrencyType.Gold = 1이미 구현돼 있다 (Server/GameData/Enum.cs · S_CurrencyResponse · 일감 T-007).

없는 것은 화폐가 아니라 "버는 길"과 "쓰는 길"이다. 이 절은 그 둘에 대한 제안이다.

4.2 아이템의 두 갈래 처분

작업으로 나오는 5개 산업의 아이템이 인벤토리에 쌓인다. 지금 기획에는 거래소 등록밖에 출구가 없는데, 그러면 낮은 등급이 갈 곳이 없다.

가치 처분 이유
낮음 (Common·Uncommon) 즉시 판매 → 골드 거래소에 올려도 팔리지 않는다. 쌓아 두면 인벤만 찬다
높음 (Rare~Mythic) 즉시 판매 또는 거래소 등록 유저 간 경쟁의 대상

낮은 등급은 그냥 빨리 팔아 골드를 벌고, 그 골드로 더 비싼 것을 산다. 값싼 산출물이 죽은 재고가 되지 않는다.

4.3 구현 접점

항목 내용
Item.xlsx BasePrice 컬럼 추가 — 즉시 판매가의 기준 (아이템 5장에 이미 후보로 있다)
수정 위치 엑셀에서만 수정하고 GameDesign/generate-tables.ps1 실행
권위 판매·정산은 전부 서버. 클라 계산을 신뢰하지 않는다

4.4 경제에 미치는 영향 — 두 가지

① 즉시 판매가가 거래소 가격의 바닥이 된다. 누구도 즉시 판매가보다 싸게 거래소에 올리지 않는다. 결과적으로 가격 하한이 생기고, 거래 2장의 권장안 D(자유 거래 + 가격 상하한) 의 하한 절반을 별도 설계 없이 얻는다. 시세 조작 방어에 유리하다.

② 즉시 판매는 골드 faucet이다. sink가 반드시 함께 필요하다. 기획평가.md 2.2의 🔴 R2가 여기서 다시 나온다 — 골드를 버는 길을 열면서 쓰는 길을 안 열면 골드만 무한 누적된다.

sink 후보 강도 비고
상점 — 작업슬롯 확장권 강함 슬롯은 곧 재화 생성량의 배수다. 일감 T-012·경제와 함께 정해야 한다
상점 — 가챠(캐릭터 모집) 티켓 지속 캐릭터 획득 경로와 연결 (7장)
거래 수수료 상시·완만 자전거래를 손해로 만든다

⚠️ 최소 두 개는 있어야 한다. 상점 품목과 가격은 아직 전부 가정이며, 게임 UI 6장 Q9(상점이 골드 상점인가 현금 상점인가)가 여기서 "골드 상점" 쪽으로 답이 잡힌다. 수익화(BM)는 여전히 미정이다.


5. 성장 — 캐릭터 레벨과 계정 레벨의 분리

5.1 두 갈래 경험치

자원 ──┬─→ 즉시 판매 ─────────────────→ 골드
       └─→ 캐릭터에게 먹이기 ──────────→ 캐릭터 레벨 ↑

캐릭터가 작업 ─→ 캐릭터 경험치 ↑ ─(일정 비율)─→ 계정(섬주인) 경험치 ↑ ─→ 전역 특성
성장 축 경험치 획득 경로
캐릭터 레벨 ① 슬롯에 배치돼 작업하면서 획득 ② 자원을 먹여서 획득
계정 레벨 오직 캐릭터가 작업으로 벌어온 경험치의 일부

5.2 왜 계정 경험치를 작업으로만 제한하는가

계정 특성은 전역이기 때문이다. 자원을 사서 먹이는 것만으로 전역 특성을 올릴 수 있으면, 골드로 계정 레벨을 사는 길이 열린다. 계정 레벨을 "캐릭터를 굴린 시간" 에만 묶어 둔다.

5.3 얻는 것

  • 자원 먹이기가 자원 sink를 겸한다 — 3.3에서 산업별 특성을 폐지하며 사라진 자원 소비처를 그대로 대체한다.
  • 배치된 캐릭터가 스스로 성장하므로, 오래 굴린 캐릭터에 애착이 생긴다.
  • 일감 T-003(캐릭터 성장, 현재 보류)이 요구하던 "경험치 획득 경로"의 답이 된다. T-003은 경험치 획득 경로 · 레벨업 곡선 · 적성 기여식 셋이 정해지길 기다리는 중이다.

5.4 ⚠️ 자기가속 루프를 조심해야 한다

계정 레벨 ↑ → 작업슬롯 ↑ → 캐릭터 경험치 총량 ↑ → 계정 레벨 ↑ → …

게임기획코어.md 4장이 이미 경고한 구조와 같은 형태다 — "총량 = 접속 시간 × 슬롯 수 × 속도 배수 — 세 항이 전부 곱셈이다." 여기에 레벨이 슬롯을 늘리는 되먹임이 붙는다.

  • 곡선 없이 풀면 상위권이 기하급수로 벌어지고 신규 유저가 영원히 못 따라잡는다.
  • 일감 T-012(최대 슬롯 증가 곡선)의 우선순위가 올라간다. 계정 레벨 곡선과 슬롯 해금 곡선을 함께 잡아야 한다.

6. 섬 가치 랭킹

6.1 제안

유저들끼리 섬의 가치를 합산해 1~1000위를 공개한다. 경쟁심을 자극하는 명예 요소다.

  • 승패 조건이 없는 게임에서 장기 목표를 대신한다 (기획평가.md R3).
  • 진행 및 성장 2.3이 "랭킹·시즌·수집 도감 중 최소 하나는 필요하다" 고 적어 둔 자리를 채운다.
  • 1장의 섬 컨셉과 직결된다 — "내 섬이 남의 섬보다 잘 개발됐는가."

6.2 점수 기준 — ❌ 미확정

세 후보 중 무엇으로 매길지 아직 정하지 않았다.

후보 장점 단점
총자산 평가액
(골드 + 보유 아이템 × 거래소 시세)
거래소와 직결되어 P4(모든 재화는 흐른다)와 정합적 시세가 흔들리면 순위도 흔들린다. 자전거래로 조작 여지
종합 개발도
(계정 레벨 + 슬롯 수 + 캐릭터 + 특성 + 자산의 가중합)
섬 개발 컨셉과 가장 맞고, 시세 변동·조작에 둔감 가중치 설계가 필요하다
누적 산출량
(지금까지 캔 아이템 총합)
계산이 단순하고 조작이 어렵다 사실상 "접속 시간 × 슬롯 수" 랭킹 — 신규 유저가 영원히 못 따라잡는다

6.3 ⚠️ 랭킹만으로는 부족하다

어느 기준을 골라도 1000위 밖 유저에게는 동기가 없다. 상위권은 고이고 신규 유저는 진입 자체가 불가능해진다.

보완 후보 내용
시즌 리셋 일정 기간마다 랭킹을 초기화한다. 새로 시작할 이유가 생긴다
구간 리그 비슷한 규모끼리 묶어 경쟁시킨다. 1000위 밖에도 경쟁 상대가 생긴다

시즌·리그 도입 여부는 진행 및 성장 5장의 미결 항목과 함께 정한다.


7. 캐릭터 — 다종족과 획득 경로

7.1 종족을 여러 개 둔다

사람 · 몬스터 등 여러 종족이 캐릭터로 들어갈 수 있게 한다 (팰월드 느낌).

  • 종족은 외형과 산업 적성 분포의 차이로만 표현한다. 예: 몬스터 계열은 사냥 적성이 높고 농사 적성이 낮다.
  • 종족을 별도 시스템 축으로 만들지 않는다. 종족 상성·종족 전용 스킬 같은 것을 얹으면 적성·장비·특성 위에 네 번째 축이 생겨 밸런스 항이 하나 더 늘어난다.

7.2 획득은 가챠 티켓으로 일원화

항목 내용
경로 채취 공통보상의 가챠 티켓 — 유일한 획득 경로
근거 티켓은 이미 전 산업 공통 별도 롤로 확정돼 있다 (아이템 1.4)
구현 기존 가챠 코드(Server/WSGameServer/Gacha/)를 그대로 쓴다
보조 경로 상점에서 골드로 티켓 구매 (4.4의 sink 겸용)

사냥 슬롯에서 몬스터를 포획하는 방식도 검토했으나, 드롭 테이블이 복잡해지고 산업 간 비대칭이 생겨 채택하지 않았다. 종족 차이는 가챠 풀 안에서 표현한다.

7.3 데이터 영향

대상 조치
CharacterTable Race 컬럼 추가Enum.xlsxCharacterRace enum 신설
CharacterTID 1 폐기 · 결번 (3.2)
수정 위치 GameDesign/Excel/에서만 수정 → generate-tables.ps1 실행 → 생성물 같은 커밋에

enum은 뒤에만 추가한다. CharacterRace는 신규라 문제없지만, 값을 중간에 끼우면 DB에 저장된 정수의 뜻이 바뀐다 (게임기획코어.md 4장).

이 절의 내용은 일감 T-010(캐릭터 시스템 기획 문서화)의 재료다.


8. 작업슬롯 연출

8.1 지금 목업의 표현을 바꾼다

현재 게임UI목업.html(v1 · 폐기)의 작업 슬롯은 텍스트 + 슬라이더다. 생각하고 있던 그림은 다르다.

현재 목업 이 제안
슬롯 표시 텍스트 + 진행 슬라이더 캐릭터 + 자원에 맞는 배경(나무·돌·몬스터 등)이 생성되고, 앞으로 나가 캐고/치는 모션
슬롯 클릭 캐릭터 배치 목록(picker) 해당 슬롯의 상세 세팅 화면 — 캐릭터 배치 · 장비 착용 · 수치 확인

8.2 연출은 큰 창에서만 돌린다

레이어 표현
상시 위젯 (바탕화면 상주) 텍스트 + 게이지 유지. 연출 없음
작업장 패널 (필요할 때 여는 큰 창) 배경 · 캐릭터 · 공격 모션

근거 — 상시 실행 앱에서 리소스는 기능이 아니라 생존 조건이다.

  • 게임 UI 3장: "게임 때문에 노트북이 느려진다는 즉시 삭제 사유다." 기획평가.md R10도 같은 지적을 한다.
  • P1(조용할 것) — 바탕화면에서 상시로 움직이는 캐릭터는 업무 중 시선을 끈다.
  • 창을 닫으면 그리기를 멈춘다. 보고 있지 않을 때 CPU가 0에 수렴한다.

8.3 ⚠️ 연출은 값의 진실이 아니다

작업슬롯 3.2·7장의 확정 사항을 지킨다.

  • 판정은 서버 권위다. 클라이언트는 CurrentWorkSpeed·진행도·1판정비용을 받아 로컬 타이머로 그림만 만든다.
  • 클라이언트의 카운트다운·모션이 서버와 어긋나도 문제되지 않는다. 다음 푸시에서 서버 값으로 교정된다.
  • 초당 수십 번 도는 루프를 두지 않는다 — 이건 서버 쪽 규칙이지만, 클라 연출도 창이 열려 있을 때만 프레임을 쓴다.

이 절은 일감 T-006(작업슬롯 UI)의 시각 요구사항이다.


9. 기존 기획과의 충돌 · 영향

이 제안이 합의되면 아래가 바뀐다. 착수 전에 확인이 필요한 목록이다.

9.1 기획 문서

문서 영향
특성 🔴 전면 재작성. 산업별 구조가 폐지되고 전역 패시브 + 전역 액티브로 대체
게임기획코어.md 1장 정체성에 섬 컨셉 추가. P3 재정의 후보(액티브 일일 리셋)
거래 즉시 판매(골드 faucet) + 상점·수수료(sink) 추가. 가격 하한이 생긴다
아이템 BasePrice 컬럼이 후보에서 필수로 올라간다
진행 및 성장 2.3 후반 목표에 랭킹 추가 (보스와 병립)
게임 UI Q8(3열 동시 표시) · Q9(상점 정체)에 답이 생긴다

9.2 데이터

대상 조치
CharacterTable TID 1 폐기 · 영구 결번 / Race 컬럼 추가
Enum.xlsx CharacterRace enum 신설
Item.xlsx BasePrice 컬럼 추가

전부 GameDesign/Excel/에서만 수정하고 generate-tables.ps1을 돌린다. 생성물(Server/GameData·Server/Shared/Data·GameDesign/DataLog·Unity 미러)은 직접 고치지 않는다.

9.3 일감

일감 영향
T-003 캐릭터 성장 (보류) 5장이 경험치 경로를 제시 → 보류 해제 가능
T-010 캐릭터 기획 문서 3·5·7장이 통째로 재료가 된다
T-013 P3 재정의 액티브 일일 리셋이 답 후보
T-012 슬롯 증가 곡선 5.4 자기가속 루프 때문에 우선순위 상승
T-006 작업슬롯 UI 8장이 시각 요구사항
T-007 인벤토리·재화 UI 2장 배치대로 인벤토리가 왼쪽 열
T-002 장비 시스템 3.3에서 산업별 강화의 주된 담당이 된다 → 중요도 상승

10. 결정이 필요한 것

이 문서가 답하지 않은 것들이다. 임의로 정하지 않는다.

# 항목 관련
1 섬 가치 랭킹의 점수 기준 — 후보 3종 중 무엇인가 6.2
2 액티브 하루 N회의 N값 · 4종 효과 확정 · 해금 레벨(5·10·20·40) 확정 3.3
3 계정 경험치 전달 비율 · 계정 레벨 곡선 5.1 · 5.4
4 즉시 판매가 = BasePrice의 몇 %인가 (거래소 하한과의 관계) 4.3 · 4.4
5 자원 먹이기의 경험치 환산식 (희귀도별로 다른가) 5.1
6 시즌 · 구간 리그를 도입하는가 6.3
7 상점 품목·가격 (골드 상점 방향은 잡혔으나 수치는 전부 미정) 4.4
8 시작 캐릭터로 무엇을 주는가 (TID 1 폐기 후) 3.2

Window Simulator · 방향 제안 · 2026-07-30