GameDesign/design/gathering/logging/README.md 최종 업데이트 2026-08-02

1차 산업 — 벌목 (Logging)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 정체성 제안 · 수치 미정 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 자원채취 enum: ItemType.Logging = 4 ✅ 존재


1. 산업 정체성 (제안)

⚠️ 제안이다.

항목
심리 정의 절제하면 지속되는 수익
투자 비유 배당주 — 원금을 건드리지 않아야 계속 나온다
한 줄 베면 줄고, 시간이 지나면 돌아온다
회당 산출 중간 — 숲 자원량에 비례해 변동
실패율 없음
특별보상(10%) 층 폐지 (2026-07-30). 고급 원목의 경로 미정
역할 경제의 속도 조절 — 무한 채취 방지
플레이어 개입 벌목 강도 조절 (보존 ↔ 남벌)

벌목의 차별점은 회당 산출이 자원량에 따라 움직인다는 것 — 5종 중 유일하게 산출이 변동하는 산업이다. 희귀도 분포도 벌목만 다르게 둘 수 있지만(2026-07-31), 고유 메커니즘이 이미 강해서 굳이 기울일 필요가 없다. 기준값으로 두는 편이 낫다.

주기 통일(30초)의 영향이 가장 적은 산업이다. 벌목의 고유 축은 주기가 아니라 자원량 상태이므로 그대로 유지된다. 다만 30초마다 자원이 줄어들므로 고갈 속도와 재생률을 그 빈도에 맞춰 잡아야 한다.

벌목은 5개 산업 중 유일하게 자원 총량에 상한이 있는 구조다. "많이 캘수록 다음에 덜 나온다"는 감가 메커니즘을 담당한다.


2. 채취 특성 (제안)

숲 자원량 ─벌목→ 감소 ─시간→ 재생 ─→ 회복
파라미터 비고
채취주기 30초 전 산업 공통 → 자원채취 2.1
회당 산출 중간 ⚠️ 숲 자원량에 비례. 수치 미정
실패율 없음 ✅
희귀도 분포 벌목 고유 2026-07-31. LoggingBasicTable.Weight가 벌목의 분포다
특별보상(10%) ❌ 폐지 2026-07-30. 고급 원목은 희귀도 롤 편입 검토
특이 규칙 자원 고갈 남벌 시 산출량 하락

⚠️ 고갈 속도는 30초 주기 기준으로 계산한다. 하루 2,880회 벌목이 일어나므로, 판정당 감소량을 크게 잡으면 숲이 몇 시간 만에 바닥난다. 재생률도 같은 시간축에서 잡아야 "자고 일어나면 회복"이 성립한다.

자원 고갈·재생 (제안)

  • 숲마다 자원량(0~100%)이 있고, 벌목하면 감소한다.
  • 시간이 지나면 자연 회복한다.
  • 자원량이 낮으면 회당 산출이 줄어든다.
논점 권장
완전 고갈 가능? 불가 — 하한(예: 20%)을 두어 채취가 멈추지 않게
재생 속도 하루 방치로 완전 회복되는 수준
오프라인 중 재생 ⚠️ 질문이 바뀌었다 (2026-07-29). 오프라인 진행이 폐지돼 "오프라인 중"이라는 구간 자체가 없다

⚠️ 비접속 중 자원이 재생되는가는 다시 정해야 한다. 채취는 접속 중에만 돌지만, 재생까지 멈추면 오래 안 들어온 유저의 숲이 고갈된 채로 굳는다(접속하자마자 산출이 바닥). 반대로 재생만 오프라인에 두면 "안 들어오는 것이 이득"이 되어 P2와 부딪힌다. 재생을 접속 시각 기준으로 소급 계산하는 방식이 현재로선 가장 무난하다 — 미결.

주의: 고갈이 "접속해서 관리해야 함"으로 이어지면 P1을 위반한다. 고갈은 총량 상한을 위한 장치이지, 플레이어에게 노동을 시키기 위한 장치가 아니다. 하한을 두고, 방치 시 자동으로 지속 가능한 속도에 수렴하게 만드는 편이 안전하다.


3. 산출물

구분 내용
기본 자원 목재 (수종별 등급)
희귀 산출 고급 원목
용도 특성 재료(폐지) · 즉시 판매 · 거래소 · 캐릭터 먹이기 · 제작 재료(도입 시)

ItemTable.ItemType = Logging. 현재 더미 데이터(D/E)실 데이터 30종이 들어갔고(2026-07-31: 잡목 · 소나무 목재 · 참나무 목재 · 흑단 목재 · 고급 원목 · 세계수 가지 + Lv2~5 각 6종) TID 대역은 30001~30046이다. → 아이템 1.3

⚠️ "특성 재료"는 폐지됐다 (2026-08-01). 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다.


4. 데이터 설계 (제안)

테이블 컬럼
TreeTable 폐지 (2026-08-01). 수종 = 벌목 레벨. IndustryLevelTable이 대신한다
LoggingBasicTable DropTID(키), IndustryLevel(수종), ItemTID, Weight
LoggingSpecialTable 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다

숲 자원량은 정적 테이블이 아니라 유저 DB에 저장한다 (유저별 상태).

수종 = 벌목 레벨 (2026-08-01)

TreeTable이 하려던 "수종별로 산출물이 갈린다"는 산업 레벨이 담당한다. 자원 고갈·재생은 레벨과 직교한다 — 레벨이 무엇이든 숲 자원량은 별개로 움직인다.

어디에
수종(무엇이 나오는가) 슬롯의 IndustryLevel
자원량(얼마나 나오는가) 유저 DB — 벌목의 고유 메커니즘

⚠️ 자원량을 레벨별로 따로 둘지 정해야 한다. 하나로 두면 레벨을 바꿔도 고갈이 이어지고, 레벨별로 두면 고갈될 때마다 레벨을 갈아타는 회피가 가능해진다. 벌목의 "절제하면 지속된다"는 정체성이 여기 걸려 있다.

DepletionPerCut·RegenPerHourIndustryLevelTable에 컬럼으로 붙이거나 벌목 전용 시트로 남긴다. → 산업 레벨 5장

DepletionPerCut30초 판정 1회당 감소량이다. 하루 2,880회가 곱해진다.


5. 결정 필요

  1. 자원 고갈 메커니즘을 실제로 넣는가? (넣지 않으면 농사와 차별점이 사라진다)
  2. 판정당 고갈량과 시간당 재생률은? (30초 × 2,880회/일 기준으로 계산할 것)
  3. 자원량 하한은?
  4. 수종이 여러 개인가? 선택 가능한가?해소 (2026-08-01) — 수종 = 벌목 레벨. 여러 개이고 배치할 때 고른다 → 산업 레벨 4-1. 숲 자원량을 레벨별로 따로 두는가, 하나로 두는가? (4장 — 고갈 회피와 직결)
  5. 도끼 같은 도구 개념이 있는가?

해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 실패 없음 ✅