최종 갱신 (KST)

GameDesign/design/research/references/2026-10-17-09-civilization-vi-tech-tree-eureka.md 최종 업데이트 2026-10-17

문명 VI — 기술 트리와 유레카(부스트) 레퍼런스 분석

작성일: 2026-10-17 · 09시 회차 (KST) 장르: 4X 턴제 전략 · 플랫폼: PC(Windows·macOS·Linux)·콘솔·모바일 · 출시: 2016 · 개발: Firaxis Games (유통 2K) 연계 판정: 변형 적용

이 문서는 레퍼런스 분석이자 제안 원본이다. 기획을 확정하지 않는다 — 확정은 게임기획코어에서 한다.

한눈에

  • 무엇: 선행 관계가 있는 기술 트리에서, 기술마다 붙은 "유레카" 목표를 달성하면 그 기술 비용의 일부(현재 40%)를 즉시 채워 주는 시스템.
  • 왜 재미있나: 원래 하던 플레이가 "덤으로" 다음 연구를 앞당겨 주고, 무엇을 먼저 연구할지가 맵·상황에 따라 달라진다.
  • 우리에게: 막 서버가 붙은 건물 기술 트리의 노드에 "방치만으로 달성되는 할인 조건" 을 다는 형태로 옮길 수 있다. 다만 원작의 팝업·행동 강요는 P1·P2와 부딪혀 그대로는 못 쓴다.

1. 레퍼런스 이미지

문명 VI 유레카 — 기술 화면 이 그림에서 볼 것: 기사 "Technology" 절에 실린 그림이고 파일명이 civ6-eureka1이다. 바로 아래 본문은 "대부분의 기술에 유레카 목표(미니 퀘스트)가 있고, 달성하면 그 기술 연구가 빨라진다"고 설명한다. — 출처: GameSkinny — What's new in Civilization VI

문명 VI 기술 트리 전체 이 그림에서 볼 것: 기술 분석 페이지 맨 위에 걸린 기술 트리 축소판(civ6_tech_tree_small1). 같은 페이지 표는 8개 시대·68개 기술과 각 기술의 선행·부스트 조건을 나열한다 — 선행 화살표로 이어진 트리의 규모를 보는 그림. — 출처: Civilization VI Analyst: Technology

문명 VI 사회 제도 완료 화면 이 그림에서 볼 것: 기사 "Culture" 절의 그림으로, 파일명은 "State Workforce civic completed"(사회 제도 '국가 노동력' 완료)다. 본문은 사회 제도(Civics)가 기술과 별도의 진행 트리를 갖고, 기술처럼 제도마다 미니 퀘스트(영감)가 있다고 쓴다. — 출처: GameSkinny

2. 시스템은 이렇게 돈다

  • 규칙: 도시가 내는 과학 → 선택한 기술에 누적 → 완료 시 건물·유닛 해금. 트리는 둘(과학 → 기술, 문화 → 사회 제도). 기술마다 고정된 부스트 조건이 있고, 달성하면 비용의 일정 비율이 한 번 채워진다(기술 = 유레카, 제도 = 영감).
  • 흐름: 평소처럼 확장·건설·전투 → 조건 달성 순간 "유레카" 알림 → 해당 기술이 이미 일부 차 있음 → 그 기술을 먼저 고르게 된다.
  • 수치 예시:
    • 부스트 크기: 기본판 50%, 확장팩 흥망성쇠(Rise and Fall) 이후 40% (Fandom 위키 기준).
    • 조건은 연구 가능 여부와 상관없이 그 기술을 끝내기 전이면 언제든 발동한다 (Fandom 위키).
    • 조건 예: 석공술 = 채석장 건설 · 문자 = 다른 문명 만나기 · 청동 기술 = 야만인 3 처치 · 항해술 = 해안 도시 건설 (well-of-souls 표).
    • 부스트가 없는 기술도 있다 — 목축·채광·도자기 등. 후반(정보·미래 시대) 기술은 대부분 위인·첩보로만 부스트된다 (Fandom 위키).
    • 기술 68개(미래 기술 포함) · 비용 도자기 25 → 미래 기술 1,780 (well-of-souls 표).
  • 참고: 문명 VI는 2023년까지 1,100만 장 이상 팔려 시리즈 최다 판매작이다 (Wikipedia).

3. 왜 재미있는가

해안에 도시를 세웠을 뿐인데 "항해술 유레카!"가 뜬다. 연구 목록을 열면 항해술 막대가 이미 절반 가까이 차 있고, 원래 계획에 없던 항해술을 먼저 고른다. 이 순간의 재미는 "한 일이 두 번 보상받는다" 는 데 있다 — 도시는 도시대로 얻고, 지식은 덤으로 얻는다. (이하 분석)

작동 원리는 셋이다. 첫째, 공짜처럼 느껴지는 진행. 비용을 낸 적 없이 막대가 차므로 손익 계산이 늘 이득으로 끝난다. 둘째, 경로 의존적 선택. 같은 트리라도 해안 출발이면 항해, 산악이면 다른 길이 싸진다. 트리는 고정인데 "지금 싼 길"이 판마다 달라 선택에 맥락이 생긴다. 셋째, 트리 전체를 미리 훑게 만드는 장치. 고수 가이드는 기술을 60% 정도에서 멈추고 부스트를 기다리라고 권한다(커뮤니티 가이드 기준). 즉 부스트 목록이 플레이어에게 "다음 몇 턴에 할 일" 체크리스트를 준다 — 이것이 장점이자 5장의 약점이다.

4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가

문명은 플레이어가 매 턴 직접 행동하는 게임이다. 도시 위치, 건설 순서, 전투가 모두 손으로 고르는 결정이라, 부스트 조건이 "이미 하고 있는 행동"과 겹친다. 또 맵이 매번 무작위라 같은 조건도 판마다 쉬움·어려움이 바뀌어, 고정 트리에 판마다 다른 최적 경로를 만든다. 과학 생산량이 40% 적은 쪽도 부스트를 챙기면 따라잡을 수 있을 만큼 크기가 커서(커뮤니티 가이드), 무시할 수 없는 축이 된다.

떼어 오면 왜 안 되는가: 부스트의 힘은 "행동을 바꾸게 하는 것"에서 나온다. 행동할 일이 거의 없는 방치형에 조건을 그대로 붙이면 둘 중 하나가 된다 — 조건이 저절로 채워져서 의미 없는 할인이 되거나, 조건을 채우려고 플레이어가 위젯을 계속 만지게 되어 방치형의 전제를 깬다. 그리고 원작의 "유레카!" 알림은 턴제라서 괜찮은 것이지, 업무 중 바탕화면에서는 그대로 방해가 된다.

5. 약점과 부작용

  • 체크리스트 플레이: 부스트를 위해 엉뚱한 우회를 하게 된다는 비판이 출시 전부터 있었다 — "탱크 3대 생산이 50% 부스트할 성취냐"는 식 (CivFanatics 토론).
  • 조건이 억지·무관: 기술과 관계없는 조건(바퀴를 위해 자원 채광 등)이 몰입을 깬다는 의견 (CivFanatics).
  • 매판 같은 조건: 조건이 고정이라 반복 플레이에서 새로움이 줄어든다. 기술마다 조건 2~3개를 무작위로 두자는 제안이 많다.
  • 운에 기대는 조건: 초반 자연경관·새 대륙 발견처럼 맵 운이 좌우하는 조건은 불공정하다는 반응.
  • 크기 조정 이력: 50%가 페이싱과 AI 밸런스를 망친다는 의견이 이어졌고, 흥망성쇠에서 40%로 줄었다.

6. WS Project 연계 점검

6.1 설계 원칙

원칙 판정 근거
P1 주의를 뺏지 않는다 ⚠️ 주의 원작의 달성 즉시 팝업은 금지 대상. 달성은 건물 화면 안에서만 조용히 표시해야 한다
P2 띄워만 두면 자란다 ⚠️ 주의 조건이 "행동"이면 위반. 누적 판정 수·도달 레벨·다른 건물 레벨처럼 방치로 채워지는 조건만 허용
P3 하루에 한 번, 놓쳐도 손해 없음 ✅ 통과 조건은 영구·만료 없음. 일일 리셋·연속 달성이 없다. 단, "달성했지만 아직 안 연 노드" 수를 위젯 배지로 띄우면 금지 목록(위젯 배지)에 걸린다 → 7장
P4 모든 재화는 흐른다 ✅ 통과 보상이 재화 지급이 아니라 자원 비용 할인이라 새 faucet이 생기지 않는다. 남는 자원은 시장으로 간다

6.2 현재 시스템과의 연계

우리 시스템 붙는 지점 충돌·중복 상태(게임기획코어 3장)
건물 노드(BuildingNodeTable)마다 할인 조건 1개 + 할인율 비용은 UnlockTable.ItemTIDs/ItemCounts라 할인을 해금 판정 쪽에 넣어야 한다 서버 구현 · 클라 ❌ · 노드 목록 미정
해금 조건을 잠금이 아니라 할인으로 두면 보류 중인 "퀘스트 조건 · OR 조합"(8장)을 건드리지 않는다 해금 판정 순서(2.1)에 할인 계산 단계가 추가된다 골격·데이터 확정
퀘스트 유레카 = 노드에 붙은 도전 퀘스트. 보상이 골드가 아니어서 "골드 직접 지급 금지"를 지킨다 퀘스트 테이블과 건물 테이블 중 어디서 조건을 가질지 중복 우려 역할 확정 · 상세 미정
진행 및 성장 2.7 가이드 퀘스트 대신/보조로 "다음에 싼 노드"가 자연스러운 길 안내가 된다 타임라인 역산 시 할인분을 기대값으로 넣어야 한다 타임라인 확정 · 역산 미착수
특성 산업 개척 레벨을 조건으로 쓸 수 있다 없음 레벨형 4종 서버 구현

6.3 진행 중 일감·미확정 항목

  • 관련 일감: T-166 섬 건물 서버 — 노드 효과가 SpeedAdd·YieldAdd뿐이다. 할인 조건은 효과가 아니라 비용 쪽 확장이라 별도 컬럼이 필요하다.
  • 관련 일감: T-105 자원 사용처 — "비용 구성(다른 산업 자원 섞기)"에 할인이 변수 하나를 더한다.
  • 관련 일감: T-019 온보딩 — 초반 노드의 할인 조건이 가이드 퀘스트 일부를 대신할 수 있다.
  • 관련 미확정(5장): 건물 노드 목록 · 갈래 선택 — 문명은 "결국 전부 열 수 있고 순서만 고른다" 쪽이다. 유레카는 순서에 이유를 주는 장치라, 전부 열기 안과 잘 맞는다.
  • 관련 미확정(5장): 퀘스트 상세 — 노드 부속 조건을 "도전" 퀘스트 종류로 셀지 선택지.
  • 관련 미확정(5장): 하위 레벨 아이템의 수요처 — 조건을 "Lv1 자원 N개 누적 획득"처럼 걸면 하위 레벨 운영에 이유가 하나 생긴다.

7. 제안 — 우리 버전 스케치

  • 데스크톱 위젯 맥락으로 바꾸면: "섬 일지" — 노드마다 섬주인이 깨달을 조건이 한 줄 적혀 있고, 접속 중 방치로 채워진다(예: "농사 판정 누적 5,000회", "광산 Lv2 달성", "희귀 이상 농산물 10개 획득"). 달성되면 건물 화면을 열었을 때만 노드 비용에 할인 표시가 보인다. 알림·소리·위젯 표시 없음.
  • 가장 작은 실험: 테스트 데이터 노드 3개 중 1개에만 DiscountCondition(누적 판정 수) + DiscountPermille(예 400)를 달고, 해금 판정 때 ItemCounts에 곱한다. 조건 진행은 이미 서버가 세는 판정 횟수로 계산.
  • 하지 말 것: 달성 팝업·위젯 배지 · 클릭/특정 조작을 요구하는 조건 · 기간 한정 조건 · 할인 대신 자원·골드 직접 지급(faucet) · 할인 없이는 사실상 못 여는 비용(할인이 의무가 되면 체크리스트가 된다).
  • 결정 필요:
    1. 할인 조건을 노드 전체에 둘지, 일부 노드에만 둘지 (문명도 부스트 없는 기술이 있다).
    2. 할인율 고정(예 40%)인가, 노드마다 다르게인가.
    3. 조건 데이터를 건물 표가 가질지, 퀘스트 표(도전)가 가질지.

출처