기획 평가 (Design Review)
대상:
게임기획코어.md+<시스템>/README.md7종 + 1차 산업 5종 작성일: 2026-07-26 · 최종 업데이트: 2026-08-02 · 평가자: Agent (설계 리뷰) 바뀌면 갱신:게임기획코어·사냥·자원채취
이 문서는 설계에 대한 판단을 담는다. 기획 자체가 아니므로, 여기 적힌 지적이 반영되면 해당 시스템 문서와 게임기획코어를 고치고 이 문서를 갱신한다.
총평
| 항목 | 평가 |
|---|---|
| 컨셉의 독창성 | ★★★★★ — 이 프로젝트의 거의 모든 가치가 여기 있다 |
| 코어 루프 완결성 | ★★★★☆ — 5단계가 서로 물려 있고 구멍이 없다 |
| 시스템 구조 | ★★★☆☆ — 형태는 잡혔으나 서로의 수치 의존이 미해결 |
| 경제 설계 | ★★☆☆☆ — sink 부재. 방치형+거래소는 난이도 최상 조합 |
| 리텐션 설계 | ★☆☆☆☆ — 후반 목표와 "핵심 재미"가 공란 |
| 구현 준비도 | ★★★★☆ — 데이터 파이프라인이 이미 돌고 있다 |
한 줄 요약: 컨셉은 강하고 루프는 건강한데, "왜 계속 하는가"와 "번 돈을 어디에 쓰는가" 두 칸이 비어 있다. 이 두 개가 나머지 전부의 수치를 막고 있다.
1. 좋은 점
1.1 코어 루프가 닫혀 있다 ★
채취 → 보상 → 성장 → 재채취 → 거래가 자기 자신을 가속하는 구조로 닫혀 있다.
초기 기획에서 흔한 "단계가 나열만 되고 이어지지 않는" 문제가 없다.
특히 거래가 루프의 배출구이자 경쟁 축을 겸하는 이중 역할이 경제적이다.
1.2 요일 로테이션이 좋은 리듬 장치다 ★
방치형의 최대 적은 단조로움인데, 요일이라는 현실 시간 축을 그대로 가져와 콘텐츠 로테이션에 쓰는 것은 비용 대비 효과가 매우 크다.
- 콘텐츠 총량을 늘리지 않고도 "매일 다른 게임"이 된다
- 현실 요일과 동기화되므로 유저가 스케줄을 외울 필요가 없다
- 주말 택1 + ×2가 "주말엔 좀 더 챙긴다"는 현실 리듬과 맞는다
바탕화면 상주 앱이라는 매체와 주제(요일/일상)가 일치한다는 점이 특히 좋다.
1.3 매체와 장르의 궁합 ★
방치형은 "게임을 안 보고 있어도 되는" 장르고, 바탕화면 위젯은 "안 보고 있어도 거기 있는" 매체다. 이 둘의 결합은 억지가 아니라 필연이다. 모바일 방치형을 데스크톱에 옮긴 게 아니라, 데스크톱에서만 성립하는 형태다.
1.4 승패 조건 없음이 명시적이다
"목표는 자원 축적과 경쟁"이라고 초기에 못 박은 것은 좋다. 많은 초기 기획이 이걸 정하지 않아 나중에 시스템끼리 충돌한다.
1.5 데이터 파이프라인이 먼저 서 있다 ★
기획 문서보다 엑셀 → 코드/.bytes → 서버·Unity 미러 파이프라인이 먼저 완성돼 있다.
밸런싱이 곧 반복 작업이 될 프로젝트에서 이건 큰 자산이다.
GlobalRarity(구 ItemRarity)에 색상까지 정의해 둔 것처럼, 데이터 축이 미리 정리돼 있다.
2. 우려되는 점
심각도 순.
2.1 🔴 "핵심 재미"가 공란이다 — 가장 심각
핵심 재미(왜 계속 하는가) 가 비어 있다. (게임기획코어 5장 미작성) 이건 단순 누락이 아니라 나머지 전부를 막는 병목이다.
- 성장 곡선을 정할 기준이 없다 → 진행 및 성장 전체가 공란인 근본 원인
- 채취 산출량, 특성 비용, 퀘스트 보상을 정할 근거가 없다
- 무엇을 강화하고 무엇을 쳐낼지 판단할 수 없다
현재 답할 수 있는 건 "방치되니까 부담이 없다" 정도인데, 그건 진입 장벽이 낮은 이유지 계속 하는 이유가 아니다. 이 둘은 다르다.
2.2 🔴 화폐 sink가 없다
거래로 화폐를 버는 경로만 있고 쓰는 경로가 없다.
채취(faucet) → 아이템 → 거래소 → 화폐 → ??? (비어 있음)
sink 없는 경제는 예외 없이 인플레로 붕괴한다. 게다가 방치형이라 자는 동안에도 faucet이 돌아간다. 일반 게임보다 훨씬 빠르게 터진다. 최소한 거래 수수료 + 성장 비용 두 개는 필요하다. → 거래 3.1
2.3 🔴 후반 목표가 없다
승패 조건이 없는 건 의도된 설계지만, 대체 목표가 "자원 축적"뿐이다. 특성을 다 찍고 나면 할 일이 사라진다. 랭킹·시즌·도감 중 최소 하나가 필요하다. → 진행 및 성장 2.3
2.4 🟠 액티브 특성이 컨셉과 충돌한다
"각 자원 채취 시 발동하는 부스트"인데, 발동하려면 게임을 지켜봐야 한다. 이건 P1(주의를 뺏지 않는다)과 정면 충돌이고, 이 게임의 정체성 자체와 어긋난다.
더 나쁜 건 이게 최적 플레이를 강요한다는 점이다. 액티브를 제때 쓰는 유저와 안 쓰는 유저의 격차가 벌어지면, "업무 중 편하게" 하려던 유저가 오히려 알람을 맞추게 된다.
해법: 지속시간·쿨타임을 길게(하루 1~2회) 가져가거나, 자동 발동을 제공한다. → 특성 2.2
2.5 🟠 방치형 + 자유 거래소는 봇의 낙원이다
조작 없이 재화가 생성되는 게임에 재화를 현금화할 수 있는 거래소를 붙였다. 봇 입장에서 이보다 좋은 환경이 없다. 계정만 늘리면 수익이 선형으로 는다.
인디 규모에서 봇 대응은 현실적으로 어렵다. 가격 밴드·계정당 상한 같은 구조적 억제를 처음부터 설계에 넣는 편이 낫다. → 거래 3.2
2.6 🟠 시스템 간 수치 의존이 순환한다
채취량 ─결정─→ 경제 규모 ─결정─→ 성장 비용 ─결정─→ 체감 성장 속도 ─결정─→ 채취량
어느 하나를 먼저 정하지 않으면 전부 미정으로 남는다. 지금이 정확히 그 상태다. 진행 및 성장을 먼저 확정해 고리를 끊어야 한다.
2.7 🟡 ItemType이 두 가지 의미를 겸하고 있다 — 사냥 추가로 재확인됨
Farming/Fishing/Mining/Logging은 산업(출처) 인데,
Misc/Special은 용도/분류에 가깝다. 한 enum에 두 축이 섞여 있다.
지금은 6줄짜리 더미 데이터라 문제가 없지만, 아이템이 수백 개가 되고
"채광에서 나온 티켓" 같은 케이스가 생기면 반드시 깨진다.
IndustryType과 ItemUsage를 분리하는 게 안전하다. → 아이템 2
2.8 🟡 수익화(BM)가 통째로 미정이다
수익화를 나중에 정하는 건 흔한 선택이지만, 거래소가 이미 있는 게임에서는 위험하다. 나중에 붙이는 BM이 거래소 경제와 충돌하면 (예: 유료 재화 ↔ 거래소 화폐 교환) 경제를 처음부터 다시 설계해야 한다. 방향 정도는 미리 정해 두는 게 좋다.
2.9 🟡 오프라인 상한이 P1과 충돌할 수 있다
접속 동기를 위해 오프라인 상한을 짧게 잡으면 (예: 8시간), 근무 중 손실이 발생해 "주의를 뺏지 않는다"는 원칙을 스스로 어긴다. 하루 1회 접속으로 손해 없음을 기준선으로 잡아야 한다. → 자원채취 2.2
3. 특별한 점 (차별점)
경쟁작 대비 이 게임만의 것.
| 차별점 | 설명 | 방어 가능성 |
|---|---|---|
| 바탕화면 상주 | 앱을 "여는" 행위 자체가 없다. 방치형 중 진입 마찰이 가장 낮다 | 높음 — 모바일 방치형이 따라올 수 없다 |
| 현실 요일 동기화 | 게임 내 가상 주기가 아니라 실제 요일을 쓴다. 일상과 게임 리듬이 겹친다 | 중간 — 모방 가능하나 매체와 결합될 때만 효과 |
| 1차 산업 소재 | 판타지·SF가 아닌 농림어광업. 방치형에서 드문 톤 | 낮음 — 소재 자체는 흔해질 수 있음 |
| 업무 중 플레이 전제 | "몰입하지 않는 것"을 설계 목표로 삼는 역발상 | 높음 — 대부분의 게임이 반대 방향으로 설계됨 |
가장 지켜야 할 것은 "바탕화면 상주 × 업무 중 플레이" 조합이다. 이걸 포기하면 흔한 방치형 하나가 남는다. 반대로 이 조합을 지키기 위해서라면 다른 시스템을 깎아도 된다. (액티브 특성에 대한 지적 2.4가 정확히 이 판단이다.)
4. 리스크 등급표
| # | 리스크 | 등급 | 영향 | 대응 시점 |
|---|---|---|---|---|
| R1 | 핵심 재미 미정의 | 🔴 | 전체 수치 결정 불가 | 즉시 |
| R2 | 화폐 sink 부재 | 🔴 | 경제 붕괴 | 거래 구현 전 |
| R3 | 후반 목표 부재 | 🔴 | 장기 이탈 | 출시 전 |
| R4 | 액티브 ↔ 컨셉 충돌 | 🟠 | 정체성 훼손 | 특성 구현 전 |
| R5 | 봇·다계정 | 🟠 | 경제 붕괴·유저 이탈 | 거래 구현 시 |
| R6 | 수치 순환 의존 | 🟠 | 개발 정체 | 즉시 |
| R7 | ItemType 축 혼재 |
🟡 | 후반 리팩토링 비용 | 실 데이터 입력 전 |
| R8 | BM 미정 | 🟡 | 경제 재설계 위험 | 거래 구현 전 |
| R9 | ✅ 해소 | — | 2026-07-27 24h 100% → -50% 감쇠로 확정 | |
| R10 | 상시 실행 리소스 | 🟡 | 삭제 사유 | 클라 구현 시 |
| R11 | ✅ 해소 | — | 2026-07-27 효율 보너스 방식으로 확정 | |
| R12 | ✅ 해소 | — | 2026-07-27 개체 변량 폐기 | |
| R13 | 수치 차별화 축소 → 개성이 메커니즘에 의존 | 🟡 | 5개 산업이 같아 보임 | 2026-07-31 분포가 축으로 복귀해 완화 |
| R14 | 농사 파종 구조 ↔ 30초 주기 충돌 | 🟠 | 농사 정체성 절반 소실 | 채취 구현 전 |
| R15 | 오프라인 50% 구간 무한 누적 | 🟡 | 복귀 유저 대량 재화 → 경제 충격 | 채취 구현 전 |
| R16 | ✅ 해소 | — | 2026-07-31 분포 통일 폐지로 수단 생김 | |
| R17 | 보스 ↔ P1 긴장 | 🟠 | 능동 콘텐츠가 방치 컨셉을 침식 | 보스 기획 시 |
| R18 | 희귀도 분포 단일 원본 소멸 | 🟡 | 5개 분포가 조용히 어긋남 | 확률값 확정 시 (T-008) |
| R19 | 하위 아이템 수요처 소멸 | 🟠 | 산업 레벨이 상위로 전부 수렴 | 산업 레벨 구현 전 (T-016·T-017) |
| R20 | 캐릭터 레벨·경험치 미정 | 🟡 | 계정 레벨·슬롯·랭킹이 함께 막힌다 | 즉시 (T-003 보류 원인) |
| R21 | 데이터가 코드보다 앞서 나간다 | 🔴 | 미구현이 오동작이 된다 — 지금 드롭 롤이 전 레벨을 섞어 뽑는다 | 즉시 (T-017) |
| R22 | 기획 문서 간 전파 누락 | 🟡 | 낡은 서술이 다음 작업의 전제가 된다 | 2026-08-02 도구화로 완화 |
R1·R2·R4는 2026-08-01에 해소됐고 R3는 🟡로 내려갔다. 상세는 7차 업데이트 참조.
5. 권장 처리 순서
앞의 것이 뒤의 것을 막고 있다. 순서를 지키는 게 이 목록의 핵심이다.
- 핵심 재미 한 문장 정의 (R1) — 나머지 전부의 전제
- 성장 곡선 골격 확정 (R6) — 진행 및 성장, 수치 순환 끊기
- 화폐 sink 최소 2종 결정 (R2) — 수수료 + 성장 비용
- 후반 목표 장치 1종 선택 (R3) — 랭킹 / 시즌 / 도감
- 액티브 처리 방침 결정 (R4) — 유지·자동화·삭제 중 택1
- 채취 수치 확정 (R9 포함) — 오프라인 상한 포함
ItemType축 분리 여부 결정 (R7) — 실 데이터 입력 전- 거래소 방식 + 봇 억제 설계 (R5, R8)
1~2번이 끝나기 전에는 밸런스 수치를 엑셀에 넣지 않는 편이 낫다. 전부 다시 계산하게 된다.
업데이트 (2026-07-27) — 1차 산업 5종 확정
변경: 1차 산업이 농사·벌목·낚시·채굴·사냥 5종으로 명시되고, 산업별 기본 기획안이 작성됐다. 초기 기획의 "+α"는 사냥으로 해소됐다.
평가
좋아진 점
- 산업 수(5) = 평일 수(5) 가 맞아떨어져 요일 로테이션 구조가 자연스러워졌다. "+α"라는 미정 항목이 사라진 것만으로 채취 설계가 확정 가능한 상태가 됐다.
- 산업마다 고유 축을 하나씩 배정해 스킨만 다른 반복을 피했다. (농사=파종 선택 / 벌목=고갈·재생 / 낚시=변동성 / 채굴=누적 진행 / 사냥=성공·실패) 이 분담은 거래 경제에서도 역할이 갈린다 — 농사=기반 물량, 벌목=총량 제어, 낚시=티켓, 채굴=성장 재료, 사냥=고가 재화.
- 낚시와 사냥이 둘 다 고변동성인데 방향이 다르게 정리됐다. (잦은 소액 ↔ 드문 고액) 겹치기 쉬운 두 산업을 분리한 것은 잘 된 부분이다.
새로 생긴 우려
- R11 — 산업당 주 1회 문제 (🟠). 1일 1산업이면 각 산업이 주 1회만 열린다. 특히 채굴의 깊이 누적과 특성 재료 수급이 일주일 단위로 대기하게 된다. 비활성 산업을 저효율로라도 돌릴지를 먼저 정해야 한다. → 자원채취 2.3
- 사냥의 "실패 시 손실"이 P1·P2와 충돌 위험. 자는 동안 자동 실패로 재화를 잃으면 방치형의 전제가 깨진다. 손실을 소모품 한정으로 묶는 선이 필요하다. → 사냥 2
- 벌목의 고갈이 "관리 노동"이 되면 안 된다. 총량 제어 장치이지 접속을 강제하는 장치가 되면 P1 위반이다. → 벌목 2
- R7이 더 뚜렷해졌다. 산업 5종이 확정되면서
ItemType에 산업 5개 +Misc/Special이 섞이는 구조가 굳어진다.IndustryType분리를 실 데이터 입력 전에 결정하는 게 좋다.
선행 작업
→ ✅ 완료됐다. 단 실제 값은 ItemType.Hunting이 enum에 없다. Enum.xlsx에 값 7로 뒤에 추가 후 재생성 필요.5(중간 삽입)이며 Misc·Special이 한 칸씩 밀렸다.
당시 ItemType 정수를 저장한 DB 컬럼이 없어 피해는 없었다.
지금은 생겼으므로(t_user_workstation_slot.industry) 앞으로는 뒤에만 추가한다.
→ 아이템 1.2
업데이트 (2026-07-27) — 낚시 확정 · 요일 구조 전환
변경: 낚시 5개 논점이 확정되고, 그 과정에서 요일 로테이션이 "1일 1산업" → "전 산업 상시 + 요일 효율 보너스"로 전환됐다.
평가
좋아진 점
- R11이 해소됐다 (🟠 → ✅). 산업당 주 1회 문제가 구조적으로 사라졌다. 채굴의 깊이 누적과 특성 재료 수급이 일주일 단위로 대기하던 병목이 없어진다. 이번 변경의 가장 큰 소득이다.
- P3가 약해지지 않았다. "오늘 뭐가 열리나"에서 "오늘 어디가 두 배로 나오나"로 바뀌었을 뿐, 요일이 하루의 성격을 정한다는 리듬은 유지된다. 오히려 관심 없는 산업 요일에 접속 동기가 없던 문제가 완화된다.
- 티켓 공통화가 산업 차별화를 강제했다. 낚시의 축이 "티켓 주 출처"라는 보상 배분에서 "개체 변량"이라는 메커니즘으로 바뀌었다. 보상으로 만든 차별은 확률만 고치면 사라지지만, 메커니즘 차별은 남는다. 더 튼튼한 정리다.
- 드랍 테이블 산업별 분리는 R7(
ItemType축 혼재)의 부담을 조금 덜어준다. 드랍 로직이IndustryType분기에 의존하지 않게 되기 때문이다.
새로 생긴 우려
- R12 — 개체 변량 ↔ 스택 인벤토리 (🟠). 물고기 크기가 확정되면서
같은
ItemTID인데 값이 다른 아이템이 생겼다. 방치형은 대량 축적이 기본이라 개체를 전부 보관하면 인벤토리와 DB가 터진다. → 혼합안(대물만 개체) 권장. 낚시 4.2 · 아이템 2 - 평일 보너스 배수
N이 주말 규칙의 생사를 쥔다.N ≥ 2.0이면 주말 택1 ×2가 평일과 다를 게 없어져 주말 규칙이 죽는다.N < 2.0필수. - 오프라인 정산량이 5배가 됐다. 접속 시 5개 산업을 전부 정산한다. R9(오프라인 상한 ↔ P1)의 계산 기준이 바뀌었고, 정산 결과 UI가 길어진다. 주기가 가장 짧은 낚시가 상한에 가장 먼저 걸리므로 검산은 낚시 기준으로 한다.
- 낚시의 "실패"가 P2와 부딪히지 않게 묶어야 한다. 소모 없는 허탕까지는 안전하지만, 미끼 같은 소모품 손실이 붙는 순간 사냥의 축과 겹치고 "자는 동안 재화가 준다"는 방치형 금기를 건드린다. → 낚시 3.1
여전히 비어 있는 것
R1(핵심 재미)·R2(sink)·R3(후반 목표)는 그대로다. 5장 권장 처리 순서는 유효하다. 다만 낚시의 최대 크기 기록이 R3(후반 목표)의 저비용 후보로 새로 생겼다 — 특성을 다 찍은 뒤에도 "더 큰 개체"라는 열린 목표가 남는다.
업데이트 (2026-07-27, 2차) — 주기 통일 · 개체 변량 폐기
변경: 채취주기가 전 산업 공통 30초로 통일되고, 아이템 개체 변량이 폐기되어
등급을 희귀도 + 별도 ItemTID 로 표현하게 됐다.
평가
좋아진 점
- R12가 해소됐다 (🟠 → ✅). 개체 변량이 사라져 스택 충돌이 없어졌다.
인벤토리 행 수가 "아이템 종류 수"로 묶이고, 오프라인 정산이
Dictionary<ItemTID, count>집계로 끝난다. 거래소도 개체별 시세 축이 없어 단순해진다. 구현 난이도를 가장 크게 낮춘 결정이다. - 판정 횟수를 5종이 공유한다. 주기가 같으므로
floor(경과시간/30)을 한 번만 구하면 된다. 구간 분할도 배수 변경만 처리하면 된다. - 밸런싱 변수가 하나 줄었다. 초기 개발에서 조정할 손잡이가 적은 것은 이득이다.
- 희귀도 롤을 별도로 두지 않기로 정리된 것이 특히 좋다. 아이템을 뽑고 또 희귀도를 뽑으면 확률이 이중으로 걸려 밸런싱이 불가능해진다. 드랍 테이블 가중치 = 희귀도 분포라는 단일 창구가 유지돼야 한다.
새로 생긴 우려
- R13 — 차별화 수단이 3개로 줄었다 (🟠). 기존 기획은 채취주기로 산업 리듬을 갈랐다 ("농사=장주기 대량 / 낚시=단주기 소량 / 사냥=장주기 저빈도"). 그 축이 통째로 사라졌다. 남은 것은 회당 산출 · 실패율 · 희귀도 분포 뿐이다. 이 셋을 산업마다 뚜렷하게 벌려놓지 않으면 5개 산업이 이름만 다른 같은 채취가 된다. → 자원채취 1-1
- R14 — 농사가 가장 큰 타격 (🟠).
파종 → 성장 대기 → 수확이라는 긴 사이클이 30초 주기와 충돌한다. 작물별GrowSec이 갈 자리가 없고, "짧은 작물 vs 긴 작물" 트레이드오프(농사의 유일한 의사결정)가 성립하지 않는다. → A안(파종 = 드랍 세트 선택) 권장. 농사 2 - 낚시의 축이 가장 약해졌다. "티켓" → "개체 변량" → "희귀도 분포" 로 두 번 교체됐다. 세 번째 축은 확률 테이블 하나에만 의존한다. 메커니즘이 아니라 숫자라서, 밸런싱 중 낚시 분포를 좁히거나 다른 산업 분포를 넓히면 조용히 사라진다. 5종 중 유일하게 고유 메커니즘이 없는 산업이 됐다는 점을 인지하고 가야 한다.
- 사냥의 소모품 소진이 위험해졌다. 30초 판정 × 실패율 85% = 하루 2,448회 실패다. 실패마다 소모품을 잃으면 사냥은 소모품 수급 노동이 된다 (P1 위반). 소비를 성공 시에만 하거나 시간당으로 환산해야 한다. → 사냥 2
- 위젯이 30초마다 5개 동시 발화한다. 서버 정산은 문제없지만 화면에서 5개 산업이 동기화돼 움직이면 P1을 건드린다. 클라 연출 위상을 어긋나게 둘 것.
- 벌목 고갈·채굴 하강 속도를 재계산해야 한다. 둘 다 판정당 수치인데 하루 2,880회가 곱해진다. 기존 "중주기" 전제로 잡은 감각이 그대로면 몇 시간 만에 숲이 바닥나거나 최대 깊이에 도달한다.
총평
구현 난이도(R12)를 확실히 낮춘 대신, 콘텐츠 차별화 부담(R13)을 밸런싱 단계로 넘겼다. 나쁜 거래는 아니다 — 다만 이제 "산업별 회당 산출·실패율·희귀도 분포"가 단순 수치 조정이 아니라 게임의 다양성 그 자체가 됐다는 점이 중요하다. 5장 권장 처리 순서에서 6번(채취 수치 확정)의 중요도가 올라갔다.
업데이트 (2026-07-27, 3차) — 산업 택1 · 오프라인 감쇠 · 보상 2층
변경: ① 플레이어가 산업 1개만 선택해 진행(자유 변경), ② 오프라인 24시간 100% → 이후 -50%, ③ 보상이 기본 9 : 특별 1 두 층으로 분리, ④ 기본보상의 희귀도 분포는 전 산업 동일하고 아이템만 산업별.
평가
좋아진 점
- 오프라인 규칙이 이 프로젝트에서 가장 잘 나온 결정 중 하나다 (R9 해소). "24h까지 100%, 이후 감쇠"는 P1·P2를 동시에 만족한다 — 하루 한 번 접속하면 손실 0이라 근무 중 부담이 없고(P1), 오래 비워도 정지하지 않아 방치의 전제가 유지되며(P2), 그러면서도 "이틀 뒤엔 절반"이라 접속 유인은 남는다. 완전 정지형 상한이 흔히 저지르는 "자리 비우면 손해" 함정을 피했다.
- 산업 택1로 정산 부담이 1/5로 줄었다. 하루 판정이 14,400 → 2,880회. 위젯도 한 산업만 그리면 되므로 P1(화면이 조용해야 함)에도 유리하다.
- 요일 보너스가 강제에서 유인으로 바뀐 것이 좋다. "오늘은 낚시가 이득이지만 광석이 급하니 채굴"이 성립하면, 요일 시스템이 규칙이 아니라 의사결정이 된다.
- 희귀도 분포를 단일 테이블로 묶은 것은 운영상 옳다.
RarityWeightTable한 곳만 고치면 5개 산업에 동시 반영된다. 산업별 가중치로는 5개 분포를 똑같이 유지할 수 없다 (아이템 수가 다르면 어긋난다). 2단계 롤은 이중 확률이 아니라 계층이라 오히려 명확하다.
새로 생긴 우려
-
R13이 🟠에서 🔴로 올라갔다. 차별화 축이 계속 깎여 왔다:
시점 산업을 가르던 것 초기 채취주기 · 회당 산출 · 희귀도 분포 · 고유 메커니즘 주기 통일 후 회당 산출 · 희귀도 분포 · 고유 메커니즘 분포 통일 후 회당 산출 · 실패율 · 특별보상 10% 기본보상 90%가 전 산업 구조적으로 동일하다. 플레이어가 보는 화면의 90%가 "아이템 이름만 다른 같은 채취"라는 뜻이다. 산업의 개성이 전체 보상의 10%에 몰려 있다 — 이 비율로 5개 산업을 구분되게 만들 수 있는지가 이 기획의 최대 리스크가 됐다. → 특별보상 비율을 올리거나(9:1 → 8:2), 고유 메커니즘을 강화하는 쪽을 검토할 것.
-
R16 — 낚시에 개입 지점이 하나도 없다. 농사=파종, 벌목=강도, 채굴=배분, 사냥=사냥감 선택이 있는데 낚시만 없다(낚시터 1개). 낚시가 "접속 동기 담당"인데 접속해서 할 일이 없다. 낚시터 확장은 콘텐츠 추가가 아니라 낚시의 유일한 의사결정을 만드는 작업이다.
-
R15 — 오프라인 50% 구간에 상한이 없다. 한 달 비운 유저가 복귀하면 대량 재화가 한 번에 풀린다. 거래소 경제(R2 sink 부재)와 겹치면 충격이 크다. 2차 상한(예: 72시간)을 검토할 것.
-
깊이·자원량 같은 상태 축이 기본보상에서 밀려났다. 채굴의 "깊이가 희귀도를 올린다"는 분포 통일과 충돌해 폐기됐다. 대안(깊이별 아이템 매핑 교체)을 채굴 문서에 적었는데, 이게 오히려 밸런싱은 쉽다 — 확률을 건드리면 기대값 격차가 지수적으로 벌어지지만 매핑 교체는 선형 통제가 된다. 다만 "깊이 갈수록 대박이 잦아진다"는 체감은 사라진다.
-
N(평일 보너스 배수)의 중요도가 올라갔다. 자유 변경과 결합되어N이 크면 사실상 강제 로테이션, 작으면 요일이 무의미해진다. ×1.5 안팎이 안전선. -
특별보상이 하루 100~200회다. 등급 구분이 없으면 "특별"이 흔해진다. 낚시 기준 하루 187회 — 대물이 하루 187마리면 대물이 아니다.
총평
오프라인 규칙(R9)은 잘 풀렸고, 산업 차별화(R13)는 더 나빠졌다. 결정 하나하나는 구현을 단순하게 만드는 합리적 선택이었지만, 누적된 결과로 "5개 산업"이라는 콘텐츠 약속을 지탱할 근거가 10%까지 얇아졌다. 다음 결정은 단순화가 아니라 차별화를 되살리는 방향이어야 한다.
업데이트 (2026-07-27, 4차) — 심리 정의 · 실패 폐기 · 보스
변경: ① 산업을 심리 정의로 재편(도파민/안정/스노우볼/절제/도전), ② 실패(허탕) 전 산업 폐기, ③ 사냥에 사냥터 분리, ④ 보스 티켓 = 사냥 특별보상 전용, 모아서 플레이어가 도전하는 콘텐츠 추가.
평가
좋아진 점
- 산업을 심리로 정의한 것이 이 기획에서 가장 중요한 전환이다. 그동안 산업은 "주기 30초 / 산출 중간 / 실패 35%" 같은 파라미터 묶음이었고, 파라미터가 통일될 때마다 정체성이 하나씩 사라졌다(R13이 계속 악화된 이유). 이제 정의가 "왜 이걸 고르는가" 로 올라갔다. 수치는 정의를 따라가는 종속 변수가 됐고, 같은 파라미터라도 "무엇을 표현하려는지"가 명확해 판단 기준이 생겼다. R13이 🔴에서 🟠으로 내려간다 — 여전히 수치 차별화는 빈약하지만, 차별화의 근거가 밸런스 시트 바깥에 생겼기 때문이다.
- 5개 산업이 투자 성향 스펙트럼을 이룬다. 적금(농사) · 복리(채굴) · 배당(벌목) · 소액 당첨(낚시) · 목표 적립(사냥). 산업 택1 + 자유 변경과 결합되면 게임의 질문이 "오늘 어디에 넣을까" 가 된다. 1차 산업 소재를 쓰면서 실제 플레이 감각은 포트폴리오 운용이 되는 구조로, 방치형에서 드문 형태다.
- 실패 폐기가 P2를 완성했다. 방치형에서 허탕은 "자리를 비운 대가"로 체감된다. 30초마다 반드시 무언가 들어오는 것이 "꺼져 있어도 자란다"의 온전한 형태다. 낚시의 "확실한 도파민" 정의와도 정확히 맞물린다 — 배신 없는 보상이 도파민의 조건이다.
- 보스가 R3(후반 목표 부재, 🔴)의 첫 답이 됐다. 5개 산업이 전부 "모으기"인데 보스는 쓰는 콘텐츠다. 게임에 층이 하나 생긴다. 사냥의 "축적 후 도전"이라는 심리 정의와도 일치해 억지로 붙인 느낌이 없다.
- 낚시 ↔ 사냥의 대비가 선명해졌다. 실패율로 갈랐을 때는 둘 다 "고변동"이라 겹쳤는데, 이제 지금의 만족(낚시) ↔ 나중을 위한 축적(사냥) 으로 시간 감각이 정반대가 됐다.
새로 생긴 우려
- R17 — 보스가 P1을 침식할 위험 (🟠). 이 게임의 유일한 방어선은 "바탕화면 상주 × 업무 중 플레이"다. 보스는 능동 콘텐츠라 구조적으로 이와 긴장한다. 네 가지 선(도전 시점 자유 · 실시간 조작 없음 · 실패해도 티켓만 손실 · 기간 한정 없음)을 지키지 않으면 보스가 방치 게임에 붙은 이물질이 된다. 특히 "기간 한정 보스" 같은 흔한 운영 장치는 이 게임에서 금지에 가깝다. → 사냥 4.2
- 보스는 소진형이다. 다 잡으면 다시 비어버린다. R3의 완전한 해소가 아니라 첫 조각일 뿐이며, 반복 축(랭킹·시즌)이나 무한 축(도감 수집률)이 여전히 필요하다. → 진행 및 성장 2.3
- 사냥이 두 번째로 정체성을 잃었다가 되찾았다. 실패율 85%가 사냥의 전부였는데 폐기되면서 한때 완전히 비었다. 사냥터+보스로 메웠지만, 사냥터가 "산출물만 다른 세트"에 그치면 다시 빈다. 상위 사냥터가 무조건 좋으면 하위가 죽고, 기대값을 맞추면 선택 이유가 없어진다. "상위 보스로 가려면 상위 사냥터의 티켓이 필요" 한 구조가 이걸 자연스럽게 푼다.
- 보스 티켓의 거래 가능 여부를 정해야 한다. 거래되면 사냥을 하지 않고도 보스에 갈 수 있다. P4("모든 재화는 흐른다")와 "사냥 전용 통로"라는 설계가 충돌한다.
- 낚시의 특별보상 비율이 그대로면 도파민 정의가 말뿐이 된다. 실패를 없앤 것까지는 정의와 맞지만, 특별보상 10%는 다른 산업과 같다. 낚시만 20% 안팎으로 올려야 "특별한 게 흔한 산업"이라는 체감이 생긴다.
- 잡템(낡은 장화)이 도파민 정의와 어긋난다. 실패를 없앴는데
Common에 "꽝 느낌" 아이템을 넣으면 실패를 다른 형태로 되살리는 셈이다.
총평
3차 업데이트에서 가장 나빴던 문제(R13)를 4차에서 정면으로 해결했다. 수치를 계속 통일하면서 잃어버린 산업 정체성을, 파라미터가 아니라 심리 층위에 다시 세운 것이 옳은 방향이다. 보스로 후반 목표(R3)의 첫 조각까지 놓였다.
남은 과제는 정의를 수치로 번역하는 일이다 — "확실한 도파민"이라면 특별보상 비율이 달라야 하고, "확실한 스노우볼"이라면 깊이 곡선이 우상향이어야 한다. 심리 정의가 생긴 지금, 수치는 취향이 아니라 정의로부터 도출된다. 이 대응이 어긋나면 정의는 문서 안의 수사로만 남는다.
업데이트 (2026-07-30, 5차) — 특별보상 층 폐지
변경: 보상의 기본 9 : 특별 1 두 층 분기를 폐지하고 한 층으로 통합했다. 판정 1회 = 희귀도 롤 한 번(+ 공통 보상 별도 롤).
평가
-
구조는 확실히 단순해졌다. 판정당 서버 롤이 3회 → 2회,
<산업>SpecialTable5개와SpecialRate상수가 사라진다. 미작성 상태에서 없앤 것이라 되돌릴 비용도 없었다. -
⚠️ R13(산업 차별화)이 최악으로 돌아갔다. 3차 평가에서 "산업의 개성이 보상의 10%에 몰려 있다"를 최대 리스크로 지적했는데, 그 10%가 통째로 없어졌다.
시점 남은 수치 축 분포 통일 후 회당 산출 · 실패율 · 특별보상 10% 실패 폐기 후 회당 산출 · 특별보상 10% 특별보상 폐기 후 회당 산출 4차에서 "심리 정의를 수치로 번역해야 한다"고 적었는데, 번역할 수치 칸이 하나 남았다.
-
⚠️ R16(낚시에 개입 지점이 없다)의 유일한 대안이 사라졌다. 낚시는 고유 메커니즘이 없는 대신 "특별보상 비율을 20%로 올려 체감을 만든다"가 답이었다. 그 층이 없어져 낚시는 고유 메커니즘도 없고 차별화 수치도 없는 산업이 됐다. 남은 후보는 희귀도 분포를 낚시만 다르게 두는 것인데, "분포는 전 산업 동일" 확정과 충돌한다.
-
⚠️ 보스 티켓 획득 경로가 끊겼다. 티켓은 사냥 특별보상 전용이었다. 보스는 채취 루프 바깥으로 나가는 유일한 통로이고 R3(후반 목표 부재)의 첫 답이었으므로, 경로가 비어 있는 동안은 R3가 다시 미해결로 돌아간다. 후보 3개(사냥 아이템 목록 편입 /
CommonRewardTable/ 퀘스트·상점)는 각각 "사냥 전용"이라는 성질을 얼마나 지키는지가 다르다. → 자원채취 2.4 -
대물·보석·변종 작물의 갈 곳이 정해지지 않았다. 희귀도 상위 등급으로 흡수하는 게 가장 자연스럽다(낚시 표에 이미
대물 잉어·전설의 잉어가 있다). 그러면 이 산출물들은 "산업 개성"이 아니라 "그 산업의 상위 등급 아이템"이 된다 — 개성 축이 하나 줄어드는 것이다.
총평
단순화의 대가가 정체성이다. 실패 폐기(4차)까지는 잃은 축을 심리 정의와 고유 메커니즘으로 메웠지만, 이번엔 메울 것을 함께 없앴다. 지금 상태에서 5개 산업을 구분하는 것은 고유 메커니즘 4개와 회당 산출 하나뿐이며, 메커니즘이 없는 낚시는 구분 수단이 실질적으로 없다.
우선순위가 명확해졌다 — ① 보스 티켓 경로, ② 낚시의 차별화 수단 둘이 이 변경으로 새로 생긴 결정 사항이고, 둘 다 미룰수록 다른 설계가 그 위에 쌓인다.
업데이트 (2026-07-31, 6차) — 희귀도 분포 통일 폐지 · 드롭 테이블 5종 구현
변경: ① RarityWeightTable(전 산업 공통 분포)을 폐지하고 가중치를 각 산업 시트로 되돌렸다,
② 산업 5종 드롭 테이블이 실제로 만들어졌다, ③ 아이템 30종이 산업별 10000 단위 대역으로 입력됐다.
평가
5차에서 최악이라고 적은 문제가 이번에 되감겼다.
5차 평가는 "남은 수치 축 = 회당 산출 하나" 를 최대 리스크로 적었다. 이번 변경으로 희귀도 분포가 축으로 돌아왔다.
| 시점 | 남은 수치 축 |
|---|---|
| 특별보상 폐기 후 (5차) | 회당 산출 ← 최저점 |
| 분포 통일 폐지 후 (6차) | 회당 산출 · 희귀도 분포 |
- R16(낚시에 차별화 수단이 없다)이 해소됐다 (🟡 → ✅). 5차에서 "낚시는 고유 메커니즘도 없고 차별화 수치도 없는 산업이 됐다" 고 적었고, 남은 후보였던 "분포를 낚시만 다르게"는 확정 사항과 충돌해 막혀 있었다. 그 확정이 없어져 막힘이 풀렸다. 낚시는 이제 "회당 산출 적음 + 상위 등급 비중 높음" 으로 정의된다 — "확실한 도파민"이라는 심리 정의가 처음으로 수치와 대응된다.
- R13(산업 차별화)이 🟠에서 🟡로 내려간다. 5개 산업이 각자 분포를 갖게 되면서, 4차에서 세운 심리 정의를 밸런스 시트에서 표현할 수 있게 됐다. 농사=하위 편중(적금) ↔ 낚시=상위 편중(도파민)처럼 정의가 수치로 번역된다. 4차 평가가 "남은 과제는 정의를 수치로 번역하는 일" 이라고 적은 그 칸이 생겼다.
- 채굴의 원래 설계가 되살아났다. "깊이가 희귀도를 올린다" 는 분포 통일 때문에 폐기되고 매핑 교체로 대체됐는데, 다시 쓸 수 있다. "확실한 스노우볼"은 확률이 우상향해야 체감되므로 이쪽이 정의에 더 맞다.
- 롤이 판정당 2회 → 1회로 줄었다 (희귀도 롤이 사라짐). 서버 계산이 단순해졌다.
새로 생긴 우려
- R18 — 단일 원본이 사라졌다 (🟡). 확률을 손볼 때 5개 시트를 함께 봐야 한다. 3차 평가가 "희귀도 분포를 단일 테이블로 묶은 것은 운영상 옳다" 고 평가한 이점을 의도적으로 포기한 것이다. 분포가 조용히 어긋나도 아무것도 경고하지 않는다. → 서버 시작 시 5개 분포를 로그로 나란히 찍는 정도의 진단은 넣어 둘 만하다.
- "다르게 둘 수 있다"가 "다르게 둬야 한다"로 읽히면 위험하다.
기본은 5종을 같은 값으로 두고, 의도가 있을 때만 기울인다.
지금 5종이 전부 같은 임시값(
6590/2000/1000/300/100/10)인 것이 옳은 출발점이다. - T-008의 작업량이 5배가 됐다. "전 산업 공통이라 한 번만 정하면 된다"가 더 이상 맞지 않는다. 대신 한 번 정할 때 산업 정체성까지 함께 정하는 작업이 됐다 — 성격이 바뀐 것이지 나빠진 것은 아니다.
- 아이템 30종이 들어오면서
IconKey·BasePrice부재가 실질 문제가 됐다. 클라가 30종을 표시해야 하는데 아이콘 매핑이 없다. → 아이템 5장
총평
5차의 "단순화의 대가가 정체성이다"를 한 단계 되돌린 변경이다. 잃은 것은 운영 편의(단일 원본)이고 얻은 것은 콘텐츠 다양성인데, 이 프로젝트에서는 후자가 더 부족했다. 5개 산업이라는 콘텐츠 약속을 지탱할 근거가 회당 산출 하나까지 얇아진 상태였으므로, 이 교환은 방향이 맞다.
남은 것은 실제로 다르게 잡는 일이다. 수단이 생긴 것과 쓰는 것은 다르다 — 5종이 계속 같은 값으로 남아 있으면 이 변경은 밸런싱 비용만 늘린 셈이 된다. T-008이 이제 "확률값 결정"이 아니라 "산업 정체성의 수치 번역"이다.
업데이트 (2026-08-01, 7차) — 🔴 세 개가 한꺼번에 닫혔다
변경: 2026-07-30 방향제안이 합의되고, 캐릭터 문서가 신설되고, P3가 재정의되고, 경제(faucet↔sink) 가 확정됐다.
리스크 이동
| # | 리스크 | 이전 | 현재 | 근거 |
|---|---|---|---|---|
| R1 | 핵심 재미 미정의 | 🔴 | ✅ 해소 | "썩은 무인도를 사서 개발한다" — 시스템을 바꾸지 않고 이름을 줬다 |
| R2 | 화폐 sink 부재 | 🔴 | ✅ 해소 | 즉시 판매(faucet) ↔ 수수료·슬롯 확장권·가챠 티켓(sink 3종) |
| R3 | 후반 목표 부재 | 🔴 | 🟡 완화 | 섬 가치 랭킹(종합 개발도) + 구간 리그. 보스는 여전히 티켓 경로가 막혀 있다 |
| R4 | 액티브 ↔ 컨셉 충돌 | 🟠 | ✅ 해소 | 하루 2회 · 1시간 · 발동 조건 없음. 지켜볼 필요가 사라졌다 |
| R6 | 수치 순환 의존 | 🟠 | 🟡 완화 | 성장 축(캐릭터→계정→특성)과 경제 방향이 고정돼 고리가 끊겼다 |
| R8 | BM 미정 | 🟡 | 🟡 유지 | 골드 상점으로 확정돼 거래소와 충돌할 여지는 줄었다. 현금 상품은 여전히 없다 |
잘된 결정
- P3를 "폐기"가 아니라 "재정의"로 처리한 것. 원칙 자리를 비워 두면 그 자리에서 판단이 멈춘다. "하루에 한 번, 들여다볼 이유는 있고 놓쳐도 손해는 없다" 는 P1을 어기지 않으면서 리듬을 준다. 특히 "보상은 가속이지 총량이 아니다" 라는 방어선을 문서에 못 박은 것이 중요하다 — 이 한 줄이 streak·이월·배지를 한꺼번에 막는다.
- 시즌 리셋을 거부한 것. 랭킹을 넣으면 시즌이 따라오는 게 관성인데, 누적 성장 + 캐릭터 애착과 정면으로 충돌한다. 구간 리그로 대체한 판단이 옳다.
- 슬롯 확장을 이중 게이트로 둔 것. 레벨만이면 sink가 없고 골드만이면 자기가속이 폭주한다. 두 실패 모드를 동시에 막는 최소 구조다.
- 적성 0 = 배치 불가로 원복한 것. "할 수는 있는데 손해다"는 선택지를 늘리는 것처럼 보이지만 실제로는 적성 축을 무의미하게 만든다. 덤으로 문서가 코드·엑셀과 다시 일치했다 — 07-30 변경은 문서에만 있었고 구현된 적이 없었다.
새로 생긴 우려
- R19 — 하위 아이템의 수요처가 사라졌다 (🟠). 특성이 전역으로 재작성되면서 "특성 해금 재료"라는 소비처가 통째로 없어졌다. 하필 같은 날 도입된 산업 레벨(A안) 이 "하위 아이템에 지속 수요가 있어야 한다" 를 전제로 서 있다. 남은 수요처는 즉시 판매(상위가 항상 낫다)와 캐릭터 먹이기(환산식 미정)뿐이라 지금 상태로는 상위 레벨로 전부 수렴한다. → 산업 레벨 3장 · 특성 1.1
- R20 — 캐릭터 성장이 반만 결정됐다 (🟡). 계정 레벨은 확정됐는데 캐릭터 레벨·경험치·획득 경로가 미정으로 남았다. 계정 경험치가 "캐릭터가 작업으로 번 경험치의 일부" 로 정의돼 있어, 캐릭터 경험치식이 없으면 계정 레벨도 계산할 수 없다. 계정 레벨은 슬롯 상한·특성·랭킹이 전부 매달린 축이다 — 이 미정이 셋을 함께 붙잡는다.
- R3는 완전히 닫히지 않았다. 랭킹이 무한 축을 맡았지만 보스 티켓 경로는 여전히 미정이고, 랭킹 점수의 가중치 식도 비어 있다. "기준을 골랐다"와 "점수를 매길 수 있다"는 다르다.
- 온보딩이 유일하게 크게 빈 칸이 됐다. 나머지가 채워지면서 상대적으로 도드라진다. 게다가 시작 캐릭터가 R20에 걸려 있어 지금은 완전히 닫을 수 없다.
총평
"결정을 미루는 것"이 이 프로젝트의 최대 리스크였는데, 그 부채를 한 번에 갚았다. 7월 30일 제안이 3주 가까이 미합의로 떠 있으면서 그 위에 아무것도 못 쌓았던 상태가 풀렸다.
남은 것은 성격이 다르다 — 비어 있는 칸이 아니라 채워야 할 숫자다.
BasePrice 150종 · 희귀도 분포 5시트 · 회당 산출 · 계정 레벨 곡선 · 랭킹 가중치.
예외는 R19(하위 수요처)와 R20(캐릭터 레벨) 로, 이 둘만은 여전히 구조 결정이다.
업데이트 (2026-08-02) — 문서·데이터·코드 정합성 전수 점검
기획 문서 · 엑셀 · 서버 코드를 대조한 결과, 결정이 아니라 전달이 문제인 층이 드러났다.
R21 🔴 데이터가 코드보다 앞서 나간다 — 미구현이 오동작이 된다
엑셀 파이프라인이 빨라서 생긴 구조적 리스크다. 엑셀 한 번 고치고
generate-tables.ps1을 돌리면 서버·Unity 산출물이 같은 날 갱신되는데,
그 데이터를 읽는 코드는 별도 일감으로 뒤에 남는다.
| 시점 | 상태 |
|---|---|
| 2026-08-01 | 드롭 시트가 레벨별로 갈라짐 (산업당 6행 → 38행) |
| 지금 | DropTableCatalog가 IndustryLevel을 읽지 않아 38행을 한 통에 넣고 뽑는다 |
Lv1 슬롯에서 Lv5 아이템이 나오고, 희귀도 가중치 총합도 부풀어 있다. "아직 구현 안 됨"이 아니라 "틀리게 동작함" 이며, 이 상태의 채취 결과로는 T-008(희귀도 분포)·T-009(회당 산출)를 실측할 수 없다. → 일감 T-017
교훈: 엑셀의 구조(컬럼·행 축)를 바꾸는 것은 코드 변경과 같은 작업 단위다. 값만 바꾸는 것과 다르다. 축이 늘면 그 축을 읽는 코드가 같은 커밋에 있거나, 최소한 문서에
❌ 미구현이 적혀 있어야 한다.
R22 🟡 기획 문서 간 전파 누락
하위 문서를 고치고 상위·형제를 안 고치는 사고가 반복됐다 —
Hunting enum(값 7로 추가 필요라고 남아 있었으나 실제로는 5로 이미 반영) ·
아이템 30종(실제 150종) · ItemRarity(→ GlobalRarity 개명) 셋이 같은 경로였다.
2026-08-02에 도구화로 완화했다 — 문서관계도.md가 역참조를 명시하고,
check-doc-graph.ps1이 깨진 링크·갱신일 역전을 잡는다. 위 세 건은 이날 전부 정정됐다.
문서가 17개 · 참조가 113개다. 사람이 기억으로 감당할 규모가 아니었다는 것이 원인이지, 개별 작업의 부주의가 원인이 아니다.
남은 숫자 목록의 정정
BasePrice는 30종이 아니라 150종이고, 희귀도 × 레벨 2차원 단조 증가를 맞춰야 한다.
상위 레벨은 판정이 1/3씩 느려지므로 가격이 벌충하지 않으면 상위 레벨을 아무도 안 돌린다.
Window Simulator · Design Review · 2026-07-26 (updated 2026-08-02)