GameDesign/design/gathering/farming/README.md 최종 업데이트 2026-08-02

1차 산업 — 농사 (Farming)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 정체성 제안 · 수치 미정 · 파종과 레벨의 관계 미결 바뀌면 갱신: 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 자원채취 enum: ItemType.Farming = 1 ✅ 존재


1. 산업 정체성 (제안)

⚠️ 제안이다. 5개 산업이 서로 다른 리듬을 갖게 하기 위한 차별화 축.

항목
심리 정의 안정적인 수익
투자 비유 적금 — 오늘도 어제만큼 들어온다
한 줄 가장 많이, 가장 확실하게 나온다
회당 산출 가장 많음 (5종 중 1위)
실패율 없음 — 심으면 반드시 나온다
특별보상(10%) 층 폐지 (2026-07-30). 변종 작물의 경로 미정
역할 경제의 기반 물량 공급
플레이어 개입 파종 시 작물 선택

희귀도 분포를 농사만 좁게 둘 수 있다 (2026-07-31 — 분포 통일 폐지). 농사의 차별점은 회당 산출 1위 + 실패 없음이고, 여기에 분포를 하위 등급에 몰아 "많이 나오지만 흔한 것 위주"라는 적금 감각을 수치로 만들 수 있다. 낚시(상위 편중·소량)와 정확히 반대편에 선다.

농사는 양으로 승부하는 산업이다. 실패가 없고 분포가 좁아 산출이 예측 가능하다. "오늘 얼마나 벌었나"가 아니라 "꾸준히 쌓인다"가 농사의 감각이다.

⚠️ 주기 통일(30초)로 "가장 느리다"는 정체성이 사라졌다. 기존 기획의 "장주기 대량 산출"에서 장주기가 빠지고 대량만 남았다. 아래 2장에서 파종 구조를 이에 맞게 재해석했다.


2. 채취 특성

파라미터 비고
채취주기 30초 전 산업 공통 → 자원채취 2.1
회당 산출 가장 많음 ⚠️ 5종 중 1위. 수치 미정
실패율 없음 심으면 반드시 나온다
희귀도 분포 농사 고유 2026-07-31. FarmingBasicTable.Weight가 농사의 분포다
특별보상(10%) ❌ 폐지 2026-07-30. 변종 작물은 희귀도 롤 편입 검토

⚠️ 파종 구조 재해석 필요 — 주기 통일의 직접 충돌

기존 기획은 파종 → 성장 대기 → 수확이라는 긴 사이클이었고, "짧은 작물 vs 긴 작물"의 트레이드오프가 농사의 유일한 의사결정이었다.

채취주기가 30초로 통일되면서 이 구조가 성립하지 않는다. 30초마다 수확이 일어나면 "심고 기다린다"는 감각이 사라지고, 작물별 GrowSec(성장시간)이 갈 자리가 없다.

내용 평가
A. 파종 = 드랍 세트 선택 심은 작물이 FarmingDropTable의 어느 세트를 쓸지 정한다. 30초마다 그 작물이 나온다 권장. 주기 통일과 정합적이고 구현이 단순
B. 이중 타이머 30초 판정은 "성장 진행도"만 쌓고, 작물별 GrowSec에 도달하면 수확 농사만 다른 규칙을 갖게 됨. 정산 복잡
C. 파종 선택 폐기 농사도 다른 산업처럼 그냥 나온다 농사의 유일한 개입이 사라짐. 비권장

A안을 택할 경우 "미리 정하고 기다린다"는 맛을 살리려면 선택 변경에 쿨타임을 둔다 (예: 하루 1회 또는 요일 경계마다). 매 순간 바꿀 수 있으면 선택이 아니라 최적값 고르기가 된다.

이 결정은 자원채취 2.1 주기 통일의 직접적 귀결이다. 농사의 정체성 절반이 여기 걸려 있으므로 채취 구현 전에 정해야 한다.

⚠️ 파종(A안)과 산업 레벨이 같은 일을 한다 (2026-08-01)

산업 레벨"슬롯이 어떤 드롭 세트를 쓸지 고르는 것" 이다. 위 A안(파종 = 드랍 세트 선택)과 정확히 겹친다.

내용 평가
A. 파종을 레벨로 흡수 농사 레벨이 곧 작물 세트. CropTable을 만들지 않는다 단순
B. 두 층으로 분리 레벨 = 밭 등급, 작물 = 그 안에서의 세트 선택 농사만 배치 UI에 칸이 하나 더 생긴다

A를 택하면 "파종"은 이름으로만 남고 농사의 개입 지점이 다른 4종과 같아진다. B를 택하면 농사가 유일하게 선택 칸이 둘인 산업이 된다. 어느 쪽이든 농사 고유의 감각을 하나 내주게 된다 — 이것이 이 결정의 대가다.


3. 산출물

구분 내용
기본 자원 작물류 (곡물·채소 등)
희귀 산출 변종 작물
용도 특성 재료(폐지) · 즉시 판매 · 거래소 대량 유통 · 캐릭터 먹이기

ItemTable.ItemType = Farming. 현재 더미 데이터(A/B/C)실 데이터 30종이 들어갔고(2026-07-31: 밀 · 감자 · 옥수수 · 인삼 · 변종 인삼 · 태초의 씨앗 + Lv2~5 각 6종) TID 대역은 20001~20046이다. → 아이템 1.3

⚠️ "특성 재료"는 폐지됐다 (2026-08-01). 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다. 아이템의 출구는 즉시 판매 · 거래소 · 캐릭터 먹이기 셋이다.


4. 데이터 설계 (제안)

테이블 컬럼
CropTable ⚠️ 만들지 않았다. 파종을 레벨로 흡수하면 불필요하다 (2장 A안 — 현재 데이터가 이쪽)
FarmingBasicTable DropTID(키), IndustryLevel, ItemTID, Weight, Description38행 생성됨
FarmingSpecialTable 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다

⚠️ 실제 시트는 위 표의 옛 구상(CropTID·Rarity)이 아니라 다른 4종과 같은 형태다 (2026-08-02 정정). 레벨 이름은 텃밭 · 밭 · 농장 · 대농장 · 신성한 대지이며 IndustryLevelTable에 있다. 즉 데이터는 이미 A안으로 깔려 있다.산업 레벨 5.2 · 일감 T-014

GrowSec 컬럼은 A안 채택 시 삭제한다. 주기가 30초로 고정되면 성장시간이 갈 자리가 없다. B안(이중 타이머)을 택하면 유지한다. → 2장 참조


5. 결정 필요

  1. 파종 구조를 A/B/C 중 무엇으로 가는가? (2장 — 농사 정체성의 절반. 최우선) → 산업 레벨이 들어오면서 A안이 레벨과 겹친다. 흡수할지 두 층으로 둘지 함께 정한다
  2. A안이면 작물 선택 변경 쿨타임은? (하루 1회 / 요일 경계 / 자유)
  3. 작물 종류는 몇 개인가?
  4. 밭(슬롯) 개념이 있는가? 여러 작물 동시 재배 가능한가?
  5. 파종에 씨앗 아이템이 소모되는가, 무료인가?
  6. 회당 산출량 수치는? (5종 중 1위라는 것만 확정)

해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 실패 없음 ✅ / 희귀도 분포 가장 좁음 ✅ 사라짐: "수확하지 않고 방치하면?" — 30초 자동 수확이라 방치 개념이 없어졌다