1차 산업 — 농사 (Farming)
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자원채취·게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 정체성 제안 · 수치 미정 · 파종과 레벨의 관계 미결 바뀌면 갱신:게임기획코어·기획평가·산업레벨·자원채취enum:ItemType.Farming = 1✅ 존재
1. 산업 정체성 (제안)
⚠️ 제안이다. 5개 산업이 서로 다른 리듬을 갖게 하기 위한 차별화 축.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 심리 정의 | 안정적인 수익 |
| 투자 비유 | 적금 — 오늘도 어제만큼 들어온다 |
| 한 줄 | 가장 많이, 가장 확실하게 나온다 |
| 회당 산출 | 가장 많음 (5종 중 1위) |
| 실패율 | 없음 — 심으면 반드시 나온다 |
| ❌ 층 폐지 (2026-07-30). 변종 작물의 경로 미정 | |
| 역할 | 경제의 기반 물량 공급 |
| 플레이어 개입 | 파종 시 작물 선택 |
희귀도 분포를 농사만 좁게 둘 수 있다 (2026-07-31 — 분포 통일 폐지). 농사의 차별점은 회당 산출 1위 + 실패 없음이고, 여기에 분포를 하위 등급에 몰아 "많이 나오지만 흔한 것 위주"라는 적금 감각을 수치로 만들 수 있다. 낚시(상위 편중·소량)와 정확히 반대편에 선다.
농사는 양으로 승부하는 산업이다. 실패가 없고 분포가 좁아 산출이 예측 가능하다. "오늘 얼마나 벌었나"가 아니라 "꾸준히 쌓인다"가 농사의 감각이다.
⚠️ 주기 통일(30초)로 "가장 느리다"는 정체성이 사라졌다. 기존 기획의 "장주기 대량 산출"에서 장주기가 빠지고 대량만 남았다. 아래 2장에서 파종 구조를 이에 맞게 재해석했다.
2. 채취 특성
| 파라미터 | 값 | 비고 |
|---|---|---|
| 채취주기 | 30초 ✅ | 전 산업 공통 → 자원채취 2.1 |
| 회당 산출 | 가장 많음 ⚠️ | 5종 중 1위. 수치 미정 |
| 실패율 | 없음 ✅ | 심으면 반드시 나온다 |
| 희귀도 분포 | 농사 고유 ✅ | 2026-07-31. FarmingBasicTable.Weight가 농사의 분포다 |
| ❌ 폐지 | 2026-07-30. 변종 작물은 희귀도 롤 편입 검토 |
⚠️ 파종 구조 재해석 필요 — 주기 통일의 직접 충돌
기존 기획은 파종 → 성장 대기 → 수확이라는 긴 사이클이었고,
"짧은 작물 vs 긴 작물"의 트레이드오프가 농사의 유일한 의사결정이었다.
채취주기가 30초로 통일되면서 이 구조가 성립하지 않는다.
30초마다 수확이 일어나면 "심고 기다린다"는 감각이 사라지고,
작물별 GrowSec(성장시간)이 갈 자리가 없다.
| 안 | 내용 | 평가 |
|---|---|---|
| A. 파종 = 드랍 세트 선택 | 심은 작물이 FarmingDropTable의 어느 세트를 쓸지 정한다. 30초마다 그 작물이 나온다 |
권장. 주기 통일과 정합적이고 구현이 단순 |
| B. 이중 타이머 | 30초 판정은 "성장 진행도"만 쌓고, 작물별 GrowSec에 도달하면 수확 |
농사만 다른 규칙을 갖게 됨. 정산 복잡 |
| C. 파종 선택 폐기 | 농사도 다른 산업처럼 그냥 나온다 | 농사의 유일한 개입이 사라짐. 비권장 |
A안을 택할 경우 "미리 정하고 기다린다"는 맛을 살리려면 선택 변경에 쿨타임을 둔다 (예: 하루 1회 또는 요일 경계마다). 매 순간 바꿀 수 있으면 선택이 아니라 최적값 고르기가 된다.
이 결정은 자원채취 2.1 주기 통일의 직접적 귀결이다. 농사의 정체성 절반이 여기 걸려 있으므로 채취 구현 전에 정해야 한다.
⚠️ 파종(A안)과 산업 레벨이 같은 일을 한다 (2026-08-01)
산업 레벨도 "슬롯이 어떤 드롭 세트를 쓸지 고르는 것" 이다. 위 A안(파종 = 드랍 세트 선택)과 정확히 겹친다.
| 안 | 내용 | 평가 |
|---|---|---|
| A. 파종을 레벨로 흡수 | 농사 레벨이 곧 작물 세트. CropTable을 만들지 않는다 |
단순 |
| B. 두 층으로 분리 | 레벨 = 밭 등급, 작물 = 그 안에서의 세트 선택 | 농사만 배치 UI에 칸이 하나 더 생긴다 |
A를 택하면 "파종"은 이름으로만 남고 농사의 개입 지점이 다른 4종과 같아진다. B를 택하면 농사가 유일하게 선택 칸이 둘인 산업이 된다. 어느 쪽이든 농사 고유의 감각을 하나 내주게 된다 — 이것이 이 결정의 대가다.
3. 산출물
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 기본 자원 | 작물류 (곡물·채소 등) |
| 희귀 산출 | 변종 작물 |
| 용도 |
ItemTable.ItemType = Farming. 현재 더미 데이터( —
실 데이터 30종이 들어갔고(2026-07-31: 밀 · 감자 · 옥수수 · 인삼 · 변종 인삼 · 태초의 씨앗 +
Lv2~5 각 6종) TID 대역은 A/B/C)20001~20046이다. → 아이템 1.3
⚠️ "특성 재료"는 폐지됐다 (2026-08-01). 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다. 아이템의 출구는 즉시 판매 · 거래소 · 캐릭터 먹이기 셋이다.
4. 데이터 설계 (제안)
| 테이블 | 컬럼 |
|---|---|
CropTable |
⚠️ 만들지 않았다. 파종을 레벨로 흡수하면 불필요하다 (2장 A안 — 현재 데이터가 이쪽) |
FarmingBasicTable |
DropTID(키), IndustryLevel, ItemTID, Weight, Description ✅ 38행 생성됨 |
FarmingSpecialTable |
❌ 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다 |
⚠️ 실제 시트는 위 표의 옛 구상(
CropTID·Rarity)이 아니라 다른 4종과 같은 형태다 (2026-08-02 정정). 레벨 이름은 텃밭 · 밭 · 농장 · 대농장 · 신성한 대지이며IndustryLevelTable에 있다. 즉 데이터는 이미 A안으로 깔려 있다. → 산업 레벨 5.2 · 일감 T-014
GrowSec컬럼은 A안 채택 시 삭제한다. 주기가 30초로 고정되면 성장시간이 갈 자리가 없다. B안(이중 타이머)을 택하면 유지한다. → 2장 참조
5. 결정 필요
- 파종 구조를 A/B/C 중 무엇으로 가는가? (2장 — 농사 정체성의 절반. 최우선) → 산업 레벨이 들어오면서 A안이 레벨과 겹친다. 흡수할지 두 층으로 둘지 함께 정한다
- A안이면 작물 선택 변경 쿨타임은? (하루 1회 / 요일 경계 / 자유)
- 작물 종류는 몇 개인가?
- 밭(슬롯) 개념이 있는가? 여러 작물 동시 재배 가능한가?
- 파종에 씨앗 아이템이 소모되는가, 무료인가?
- 회당 산출량 수치는? (5종 중 1위라는 것만 확정)
해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 실패 없음 ✅ / 희귀도 분포 가장 좁음 ✅ 사라짐: "수확하지 않고 방치하면?" — 30초 자동 수확이라 방치 개념이 없어졌다