02. 퀘스트 (Quest)
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게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 역할 확정 · 상세 미정 바뀌면 갱신:거래·게임기획코어·자원채취·진행 및 성장·특성
방치형은 "할 일이 없다"가 곧 이탈이다. 퀘스트는 방치 상태에 목표를 주입하는 장치로, 플레이어가 접속할 이유와 접속 후 3분간 할 일을 만든다.
⚠️ 2026-08-01 갱신. 요일 로테이션 폐지에 맞춰 전제를 고치고, 일일 퀘스트를 P3의 하루 리듬 장치로 채택했다 → 2장.
1. 확정 사항
| # | 항목 | 확정 내용 |
|---|---|---|
| 1 | 역할 | 채취·성장에 목표를 부여하고, 보상으로 성장을 촉진한다 |
| 2 | 1차 목적 | B(온보딩 가이드) + C(콘텐츠 소비 유도) 중심 |
| 3 | 일일 퀘스트 | 둔다. 단 "놓쳐도 손해 없음"을 지킨다 → 2.1 |
| 4 | 골드 직접 지급 | ❌ 금지. 채취를 유일한 faucet으로 유지한다 |
| 5 | 리셋 기준 시각 | 액티브 부스트 일일 리셋과 반드시 같은 시각 (값은 미정) |
2. 역할 정의
| 목적 | 형태 | 채택 |
|---|---|---|
| A. 접속 유도 | 접속 보상·출석 | ❌ 최소화. "안 하면 손해"는 P1과 정면 충돌 |
| B. 온보딩 가이드 | 순차 진행 퀘스트, 튜토리얼 대체 | ✅ 채택 (초반) |
| C. 콘텐츠 소비 유도 | 특정 산업·특성·거래 사용 조건 | ✅ 채택 (상시) |
2.1 일일 퀘스트 — 하루 리듬의 절반 (2026-08-01)
요일 로테이션이 폐지되면서 게임에 하루 주기 장치가 없어졌다. 액티브 부스트 2회(특성 2.4)와 일일 퀘스트가 그 자리를 맡는다.
⚠️ 방어선 — 보상은 "가속"이지 "총량"이 아니다.
금지 이유 연속 달성(streak) 보너스 하루 빠지면 손해가 되어 접속을 강제한다 미완료 누적·이월 밀린 숙제가 된다 위젯의 배지·타이머·"오늘까지" 표시 바탕화면 상주물이 재촉하는 물건이 된다 → 게임 UI 2.3 골드 보상 두 번째 faucet 이 선을 넘는 순간 P1(주의를 뺏지 않는다)을 어긴다. 미완료는 그냥 사라진다.
3. 퀘스트 종류 (제안)
| 종류 | 주기 | 예시 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 가이드 | 1회성 · 순차 | "캐릭터를 슬롯에 배치하기", "거래소에 1회 등록" | 온보딩 겸용 |
| 일일 | 일일 리셋 | "아무 산업에서 자원 N개 수확", "액티브 부스트 1회 사용" | 가볍게. 3분 내 |
| 주간 | 주 리셋 | "누적 N 수확", "캐릭터 1명 레벨업" | |
| 도전 | 영구 · 누적 | "누적 채취 10,000", "Mythic 아이템 획득" | 후반 목표를 일부 메운다 |
"오늘의 산업에서 수확"— 요일 로테이션이 폐지돼 "오늘의 산업"이 존재하지 않는다. 일일 퀘스트는 특정 산업을 지목하지 않거나, 지목하더라도 슬롯에 그 산업이 없으면 달성 불가가 되므로 주의한다.
리셋 기준 시각은 미정이며, 특성의 액티브 일일 리셋과 같아야 한다. 두 시스템의 하루 경계가 다르면 유저가 반드시 혼란을 겪는다.
4. 보상 정책
| 보상 | 적합성 | 이유 |
|---|---|---|
| 자원·아이템 | ○ | 채취 faucet과 중복이나 소량이면 무해 |
| 가챠 티켓 | ◎ | 캐릭터 획득과 직결 (⚠️ 획득 경로 자체는 미정) |
| ❌ | 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다. 재료 개념이 없어졌다 | |
| 골드 직접 지급 | ❌ 금지 | 거래소 경제에 두 번째 faucet이 생긴다 |
거래 3.1의 재화 흐름은 채취가 유일한 faucet이라는 전제 위에 서 있다. 퀘스트가 골드를 뿌리면 그 전제가 깨진다.
5. 데이터 설계 (제안)
| 신규 테이블(제안) | 용도 | 주요 컬럼 |
|---|---|---|
QuestTable |
퀘스트 정의 | QuestTID, QuestType, ConditionType, ConditionValue, TargetCount |
QuestRewardTable |
보상 | QuestTID, RewardType, ItemTID, Count |
진행도는 테이블이 아니라 유저 DB(t_user_quest)에 저장한다.
sqlite-sql-creator 규칙을 따른다.
신규 enum(QuestType, ConditionType, RewardType)은 Enum.xlsx에 추가한다.
enum은 뒤에만 추가한다.
6. 서버 / 클라이언트 책임
| 책임 | 주체 |
|---|---|
| 조건 달성 판정 · 진행도 누적 | 서버 |
| 보상 지급 | 서버 |
| 리셋 처리 | 서버 (서버 시각 기준) |
| 목록·진행도 표시 | 클라이언트 |
7. 결정 필요 (Open Questions)
- 일일 리셋 기준 시각은? (액티브 리셋과 동일해야 한다. 예: KST 05:00)
- 일일 퀘스트는 하루 몇 개이고, 세션 몇 분치인가?
- 일일 퀘스트가 특정 산업을 지목할 수 있는가? (슬롯에 없으면 달성 불가 문제)
- 가이드 퀘스트가 튜토리얼을 완전히 대체하는가?
- 도전(누적) 퀘스트의 규모는? 후반 목표를 얼마나 떠받치는가?
- 퀘스트 UI는 위젯에 상주하는가, 큰 창에만 있는가? → 게임 UI
해소됨 (2026-08-01):
- 1차 목적 — ✅ B + C 중심, A는 최소화
- 일일 퀘스트 도입 여부 — ✅ 도입. 단 streak·이월·배지 금지
- 미완료 처리 — ✅ 소멸한다. 누적하지 않는다
- 골드 보상 — ✅ 주지 않는다
요일 리셋— 요일 로테이션 폐지로 질문이 사라졌다