GameDesign/design/quest/README.md 최종 업데이트 2026-08-01

02. 퀘스트 (Quest)

상위 문서: 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-01 · 상태: 역할 확정 · 상세 미정 바뀌면 갱신: 거래 · 게임기획코어 · 자원채취 · 진행 및 성장 · 특성

방치형은 "할 일이 없다"가 곧 이탈이다. 퀘스트는 방치 상태에 목표를 주입하는 장치로, 플레이어가 접속할 이유와 접속 후 3분간 할 일을 만든다.

⚠️ 2026-08-01 갱신. 요일 로테이션 폐지에 맞춰 전제를 고치고, 일일 퀘스트를 P3의 하루 리듬 장치로 채택했다 → 2장.


1. 확정 사항

# 항목 확정 내용
1 역할 채취·성장에 목표를 부여하고, 보상으로 성장을 촉진한다
2 1차 목적 B(온보딩 가이드) + C(콘텐츠 소비 유도) 중심
3 일일 퀘스트 둔다. 단 "놓쳐도 손해 없음"을 지킨다 → 2.1
4 골드 직접 지급 금지. 채취를 유일한 faucet으로 유지한다
5 리셋 기준 시각 액티브 부스트 일일 리셋과 반드시 같은 시각 (값은 미정)

2. 역할 정의

목적 형태 채택
A. 접속 유도 접속 보상·출석 최소화. "안 하면 손해"는 P1과 정면 충돌
B. 온보딩 가이드 순차 진행 퀘스트, 튜토리얼 대체 채택 (초반)
C. 콘텐츠 소비 유도 특정 산업·특성·거래 사용 조건 채택 (상시)

2.1 일일 퀘스트 — 하루 리듬의 절반 (2026-08-01)

요일 로테이션이 폐지되면서 게임에 하루 주기 장치가 없어졌다. 액티브 부스트 2회(특성 2.4)와 일일 퀘스트가 그 자리를 맡는다.

⚠️ 방어선 — 보상은 "가속"이지 "총량"이 아니다.

금지 이유
연속 달성(streak) 보너스 하루 빠지면 손해가 되어 접속을 강제한다
미완료 누적·이월 밀린 숙제가 된다
위젯의 배지·타이머·"오늘까지" 표시 바탕화면 상주물이 재촉하는 물건이 된다 → 게임 UI 2.3
골드 보상 두 번째 faucet

이 선을 넘는 순간 P1(주의를 뺏지 않는다)을 어긴다. 미완료는 그냥 사라진다.


3. 퀘스트 종류 (제안)

종류 주기 예시 비고
가이드 1회성 · 순차 "캐릭터를 슬롯에 배치하기", "거래소에 1회 등록" 온보딩 겸용
일일 일일 리셋 "아무 산업에서 자원 N개 수확", "액티브 부스트 1회 사용" 가볍게. 3분 내
주간 주 리셋 "누적 N 수확", "캐릭터 1명 레벨업"
도전 영구 · 누적 "누적 채취 10,000", "Mythic 아이템 획득" 후반 목표를 일부 메운다

"오늘의 산업에서 수확" — 요일 로테이션이 폐지돼 "오늘의 산업"이 존재하지 않는다. 일일 퀘스트는 특정 산업을 지목하지 않거나, 지목하더라도 슬롯에 그 산업이 없으면 달성 불가가 되므로 주의한다.

리셋 기준 시각은 미정이며, 특성의 액티브 일일 리셋과 같아야 한다. 두 시스템의 하루 경계가 다르면 유저가 반드시 혼란을 겪는다.


4. 보상 정책

보상 적합성 이유
자원·아이템 채취 faucet과 중복이나 소량이면 무해
가챠 티켓 캐릭터 획득과 직결 (⚠️ 획득 경로 자체는 미정)
특성 해금 재료 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다. 재료 개념이 없어졌다
골드 직접 지급 금지 거래소 경제에 두 번째 faucet이 생긴다

거래 3.1의 재화 흐름은 채취가 유일한 faucet이라는 전제 위에 서 있다. 퀘스트가 골드를 뿌리면 그 전제가 깨진다.


5. 데이터 설계 (제안)

신규 테이블(제안) 용도 주요 컬럼
QuestTable 퀘스트 정의 QuestTID, QuestType, ConditionType, ConditionValue, TargetCount
QuestRewardTable 보상 QuestTID, RewardType, ItemTID, Count

진행도는 테이블이 아니라 유저 DB(t_user_quest)에 저장한다. sqlite-sql-creator 규칙을 따른다.

신규 enum(QuestType, ConditionType, RewardType)은 Enum.xlsx에 추가한다. enum은 뒤에만 추가한다.


6. 서버 / 클라이언트 책임

책임 주체
조건 달성 판정 · 진행도 누적 서버
보상 지급 서버
리셋 처리 서버 (서버 시각 기준)
목록·진행도 표시 클라이언트

7. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 일일 리셋 기준 시각은? (액티브 리셋과 동일해야 한다. 예: KST 05:00)
  2. 일일 퀘스트는 하루 몇 개이고, 세션 몇 분치인가?
  3. 일일 퀘스트가 특정 산업을 지목할 수 있는가? (슬롯에 없으면 달성 불가 문제)
  4. 가이드 퀘스트가 튜토리얼을 완전히 대체하는가?
  5. 도전(누적) 퀘스트의 규모는? 후반 목표를 얼마나 떠받치는가?
  6. 퀘스트 UI는 위젯에 상주하는가, 큰 창에만 있는가? → 게임 UI

해소됨 (2026-08-01):

  • 1차 목적 — ✅ B + C 중심, A는 최소화
  • 일일 퀘스트 도입 여부 — ✅ 도입. 단 streak·이월·배지 금지
  • 미완료 처리 — ✅ 소멸한다. 누적하지 않는다
  • 골드 보상 — ✅ 주지 않는다
  • 요일 리셋 — 요일 로테이션 폐지로 질문이 사라졌다