최종 갱신 (KST)

GameDesign/design/quest/README.md

02. 퀘스트 (Quest)

상위 문서: 게임기획코어.md 상태: 역할 확정 · 상세 미정 바뀌면 갱신: 거래 · 게임기획코어 · 우편 · 자원채취 · 진행 및 성장 · 특성

방치형은 "할 일이 없다"가 곧 이탈이다. 퀘스트는 방치 상태에 목표를 주입하는 장치로, 플레이어가 접속할 이유와 접속 후 3분간 할 일을 만든다.

⚠️ 2026-08-01 갱신. 요일 로테이션 폐지에 맞춰 전제를 고치고, 일일 퀘스트를 P3의 하루 리듬 장치로 채택했다 → 2장.


1. 확정 사항

# 항목 확정 내용
1 역할 채취·성장에 목표를 부여하고, 보상으로 성장을 촉진한다
2 1차 목적 B(온보딩 가이드) + C(콘텐츠 소비 유도) 중심
3 일일 퀘스트 둔다. 단 "놓쳐도 손해 없음"을 지킨다 → 2.1
4 골드 직접 지급 ❌ 금지. 채취를 유일한 faucet으로 유지한다
5 리셋 기준 시각 액티브 부스트 일일 리셋과 반드시 같은 시각 (값은 미정)

2. 역할 정의

목적 형태 채택
A. 접속 유도 접속 보상·출석 ❌ 최소화. "안 하면 손해"는 P1과 정면 충돌
B. 온보딩 가이드 순차 진행 퀘스트, 튜토리얼 대체 ✅ 채택 (초반)
C. 콘텐츠 소비 유도 특정 산업·특성·거래 사용 조건 ✅ 채택 (상시)

2.1 일일 퀘스트 — 하루 리듬의 절반 (2026-08-01)

요일 로테이션이 폐지되면서 게임에 하루 주기 장치가 없어졌다. 액티브 부스트 2회(특성 2.6)와 일일 퀘스트가 그 자리를 맡는다.

⚠️ 방어선 — 보상은 "가속"이지 "총량"이 아니다.

금지 이유
연속 달성(streak) 보너스 하루 빠지면 손해가 되어 접속을 강제한다
미완료 누적·이월 밀린 숙제가 된다
위젯의 배지·타이머·"오늘까지" 표시 바탕화면 상주물이 재촉하는 물건이 된다 → 게임 UI 2.3
골드 보상 두 번째 faucet

이 선을 넘는 순간 P1(주의를 뺏지 않는다)을 어긴다. 미완료는 그냥 사라진다.


3. 퀘스트 종류 (제안)

종류 주기 예시 비고
가이드 1회성 · 순차 "캐릭터를 슬롯에 배치하기", "거래소에 1회 등록" 온보딩 겸용
일일 일일 리셋 "아무 산업에서 자원 N개 수확", "액티브 부스트 1회 사용" 가볍게. 3분 내
주간 주 리셋 "누적 N 수확", "캐릭터 1명 레벨업"
도전 영구 · 누적 "누적 채취 10,000", "Mythic 아이템 획득" 후반 목표를 일부 메운다

"오늘의 산업에서 수확" — 요일 로테이션이 폐지돼 "오늘의 산업"이 존재하지 않는다. 일일 퀘스트는 특정 산업을 지목하지 않거나, 지목하더라도 슬롯에 그 산업이 없으면 달성 불가가 되므로 주의한다.

리셋 기준 시각은 미정이며, 특성의 액티브 일일 리셋과 같아야 한다. 두 시스템의 하루 경계가 다르면 유저가 반드시 혼란을 겪는다.


4. 보상 정책

보상 적합성 이유
자원·아이템 ○ 채취 faucet과 중복이나 소량이면 무해
가챠 티켓 ◎ 캐릭터 획득과 직결. ⚠️ 비용은 골드 직접으로 확정돼 티켓은 아직 만들지 않았다 → 거래 3.2
특성 해금 재료 ❌ 특성은 계정 레벨 포인트로 찍는다. 재료 개념이 없어졌다
골드 직접 지급 ❌ 금지 거래소 경제에 두 번째 faucet이 생긴다. 운영 우편만 예외다 — 퀘스트 보상이 아니다

거래 3.1의 재화 흐름은 채취가 유일한 faucet이라는 전제 위에 서 있다. 퀘스트가 골드를 뿌리면 그 전제가 깨진다.


5. 데이터 설계 (제안)

신규 테이블(제안) 용도 주요 컬럼
QuestTable 퀘스트 정의 QuestTID, QuestType, ConditionType, ConditionValue, TargetCount
QuestRewardTable 보상 QuestTID, RewardType, ItemTID, Count

진행도는 테이블이 아니라 유저 DB(t_user_quest)에 저장한다. sqlite-sql-creator 규칙을 따른다.

신규 enum(QuestType, ConditionType, RewardType)은 Enum.xlsx에 추가한다. enum은 뒤에만 추가한다.


6. 서버 / 클라이언트 책임

책임 주체
조건 달성 판정 · 진행도 누적 서버
보상 지급 서버
리셋 처리 서버 (서버 시각 기준)
목록·진행도 표시 클라이언트

7. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 일일 리셋 기준 시각은? (액티브 리셋과 동일해야 한다. 예: KST 05:00)
  2. 일일 퀘스트는 하루 몇 개이고, 세션 몇 분치인가?
  3. 일일 퀘스트가 특정 산업을 지목할 수 있는가? (슬롯에 없으면 달성 불가 문제)
  4. 가이드 퀘스트가 튜토리얼을 완전히 대체하는가?
  5. 도전(누적) 퀘스트의 규모는? 후반 목표를 얼마나 떠받치는가?
  6. 퀘스트 UI는 위젯에 상주하는가, 큰 창에만 있는가? → 게임 UI

해소됨 (2026-08-01):

  • 1차 목적 — ✅ B + C 중심, A는 최소화
  • 일일 퀘스트 도입 여부 — ✅ 도입. 단 streak·이월·배지 금지
  • 미완료 처리 — ✅ 소멸한다. 누적하지 않는다
  • 골드 보상 — ✅ 주지 않는다
  • 요일 리셋 — 요일 로테이션 폐지로 질문이 사라졌다