미감정 유물 · 감정 · 보관함 목업

유적 발굴에서 캐는 미감정 유물 7종(희귀도당 1종)과 감정 연출이다. 아이콘은 섬에서 캐낸 느낌 — 모래와 흙, 조개와 산호가 엉긴 덩어리에 ?가 새겨져 있다. 구상 문서: GameDesign/design/gathering/excavation/유물감정.md (T-150)

유물 아이콘 7종

등급이 오를수록 붙는 것이 늘어난다 — 고급 조개 · 희귀 산호 · 영웅 봉인 문양 · 전설 금속 띠 · 신화 보석. Special은 무지개 테두리와 빛이 계속 돈다. 이름과 감정 비용은 가제다.

인벤토리 칸에서

게임 칸 크기에 넣은 모습이다. Special 칸은 칸 자체에서 애니메이션이 돈다 — 테두리 회전(3초) · 빛줄기 스침(2.4초) · 반짝임 4개(1.8초, 엇갈림). 다른 등급은 등급 색 테두리만.

칸 72px · 아이콘 60pxSpecial 테두리 = 무지개 원뿔 그라데이션 회전움직임 줄이기 설정이면 멈춘다

감정 연출

유물을 고르고 감정을 누른다. 흔들림 → 금이 세 번에 걸쳐 퍼짐 → 번쩍(등급 색, Special은 무지개) → 조각이 흩어지며 아이템이 튀어나온다. 아티팩트가 나오면 띠와 함께 한 번 더 빛나고, 인벤토리가 아니라 아티팩트 보관함의 그 번호 칸으로 들어간다(번호는 도감에 실린 순서 · 등급은 색으로). 연출 중 무대를 누르면 건너뛴다.

유물을 고르고 감정을 누르세요
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결과

    아티팩트 보관함 (= 도감)

    감정으로 얻은 아티팩트는 인벤토리가 아니라 여기 번호 칸으로 바로 들어간다. 보관함과 도감은 한 화면이다 — 칸은 번호마다 고정이고 번호는 도감에 실린 순서라 등급이 섞여 있다 — 등급은 테두리 색으로 보인다. 보유 중을 누르면 가진 칸만 남아 관리 목록이 되고, 등급 칩으로 한 등급만 볼 수 있다. 칸을 누르면 오른쪽에 상세 · 판매 · 거래소 등록이 나온다 — 마지막 1개를 팔거나 등록해 수량이 0이 되면 효과가 꺼지고 칸이 흐려진다. 일반 · 고급 22종(001~022)은 유물감정.md 3.4의 목록이고, 희귀 이상은 가제다.

    ● 초록 점 = 효과 켜짐 (수량 1 이상)흐린 칸 = 얻은 적 있지만 0개점선 칸 = 얻은 적 없음 (번호 · 등급 색만)칸 64px

    연출 타임라인

    클라 구현용 기준값이다(DOTween 시퀀스 한 줄 = 표 한 줄). 여러 개를 한 번에 감정하면 가장 높은 결과 하나만 이 연출을 쓰고, 나머지는 결과 목록으로 보인다.

    단계시작길이무엇
    ① 흔들림0600ms좌우 회전 ±6° · 점점 세게
    ② 금 1600220ms위에서 가운데로 금 · 짧은 흔들림 + 틈새로 등급 색 빛
    ③ 금 2900220ms왼쪽 아래로 갈라짐 · 빛이 더 세진다
    ④ 금 31200220ms오른쪽으로 갈라짐 · 유물이 부풀었다 오그라든다
    ⑤ 번쩍1500250 + 450ms화면 덮개 0 → 1 → 0 · 등급 색 (Special = 무지개 회전)
    ⑥ 조각1650700ms유물을 숨기고 조각 12개가 바깥으로 회전하며 떨어진다
    ⑦ 등장1700450ms아이템 크기 0.3 → 1.15 → 1 · 뒤에서 빛살이 돈다
    ⑧ 아티팩트2150600ms아티팩트일 때만 — "아티팩트 발견!" 띠가 내려오고 한 번 더 빛난다

    레벨별 유물 확률 (모양 예시)

    유물은 레벨을 갖지 않는다 — 레벨은 어떤 유물이 나올지의 확률만 바꾼다. 발굴에서는 상자 대신 유물이 나오고, 합계는 상자(판정당 2.33%)의 절반쯤이다. 판정당 %이고 값은 테스트값으로 다시 정한다. Special 유물은 판정에서 나오지 않는다 — 아래 표처럼 다른 유물을 감정할 때만 나온다.

    감정 1회당 Special 미감정 유물이 나올 확률(예시). 감정 비용에 비례시켜 골드 1당 기회를 모든 등급에서 같게 한다. Special 유물을 감정하면 Special 유물은 다시 나오지 않는다.