GameDesign/design/gathering/hunting/README.md 최종 업데이트 2026-08-02

1차 산업 — 사냥 (Hunting)

상위: 자원채취 · 게임기획코어.md 최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 골격 재설계 · 보스 미정 바뀌면 갱신: 게임UI · 게임기획코어 · 기획평가 · 산업레벨 · 자원채취 · 진행 및 성장 enum: ItemType.Hunting = 5존재 (7장의 "값 7로 추가"는 낡은 서술이다)


1. 확정 사항

# 항목 확정 내용
1 실패 없다. 전 산업 폐기 — 판정하면 반드시 무언가 나온다
2 사냥터 여러 개로 나뉜다. ⚠️ = 사냥 레벨 (2026-08-01)
3 드랍 테이블 사냥터별로 나뉜다. 사냥터가 곧 드랍 세트
4 보스 티켓 사냥 전용. ⚠️ 획득 경로 미정 — 특별보상 층이 폐지됐다 (2026-07-30)
5 보스 티켓을 모아 플레이어가 도전하는 콘텐츠 (상세 미정)
6 채취주기 30초 (전 산업 공통)
7 희귀도 분포 사냥 고유 (2026-07-31). HuntingBasicTable.Weight. 사냥터별로도 가를 수 있다

2. 산업 정체성

항목
심리 정의 도전 · 목표 지향 ⚠️ 제안
투자 비유 적립식 목표 투자 — 모아서 한 번에 쓴다
한 줄 여기서 모은 것으로 보스에 간다
회당 산출 중간 ⚠️
특별보상 ⚠️ 층 폐지 (2026-07-30). 뿔·모피·보스 티켓의 경로 미정
고유 메커니즘 사냥터 선택 + 보스
플레이어 개입 사냥터 선택

⚠️ 실패 폐기로 기존 정체성이 사라졌다

사냥은 원래 "대부분 실패하지만 성공하면 크다" (실패율 85%)였다. 실패가 전 산업에서 폐기되면서 이 축이 통째로 없어졌다.

사라진 것 대체
실패율 85% = "드물게" 사냥터 선택
성공 시 대량 = "한 방" 보스 — 모아서 한 번에 터뜨리는 구조
실패 시 소모품 손실 (소모품 자체를 유지할지 재검토)

사냥은 이제 "한 방"이 아니라 "축적 후 도전"이다. 다른 4개 산업이 채취 루프 안에서 완결되는 반면, 사냥만 루프 바깥의 콘텐츠(보스)로 이어진다. 이것이 사냥의 유일무이한 축이다.

낚시와의 대비

낚시 사냥
심리 확실한 도파민 도전 · 목표 지향
시간 감각 지금 당장의 만족 나중을 위한 축적
보상 체감 자주, 작게 티켓이 쌓이는 진행감
개입 지점 없음 사냥터 선택
루프 채취에서 완결 보스로 이어짐

두 산업이 이제 정확히 반대편에 선다. 실패율로 갈랐을 때보다 대비가 선명하다.


3. 채취 설계

파라미터 비고
채취주기 30초 전 산업 공통
실패율 없음 폐기
회당 산출 중간 ⚠️ 수치 미정
희귀도 분포 사냥 고유 2026-07-31. HuntingBasicTable.Weight. 사냥터별로도 가를 수 있다
특별보상 비율 폐지 층이 없어졌다 (2026-07-30)

3.1 사냥터 (확정) — = 사냥 레벨 (2026-08-01)

사냥터는 산업 레벨로 구현한다. 5종 전부가 같은 구조를 쓰므로 사냥만 FieldTID라는 별도 축을 두지 않는다.

이전 표기 현재
축 이름 FieldTID (사냥터) IndustryLevel (사냥 레벨)
정의 테이블 HuntingFieldTable IndustryLevelTable의 사냥 행
드랍 시트 HuntingBasicTable (사냥터별) HuntingBasicTable.IndustryLevel로 갈린다

"사냥터"라는 이름은 UI·연출에서 그대로 쓴다. 데이터 축만 통합된다.

사냥터마다 드랍 테이블이 다르다. 사냥터 선택 = 무엇을 모을지 선택.

사냥터별로 다르게 둘 수 있는 것
보상 매핑 같은 Rare라도 사냥터마다 다른 산출물
특별보상 내용 층 폐지 — 뿔·모피는 희귀도 롤로 편입 검토
보스 티켓 종류 사냥터별로 다른 보스로 이어질 수 있다
해금 조건 상위 사냥터를 후반 목표로

주기·실패·희귀도 분포가 전부 공통인 지금, 사냥터는 "산출물이 다른 세트"로만 갈린다. 상위 사냥터가 단순히 더 좋기만 하면 하위 사냥터는 죽는다. 기대값을 비슷하게 두고 "무엇을 모으는가"로 갈라야 선택이 성립한다. (상위 보스로 가려면 상위 사냥터의 티켓이 필요한 구조면 자연히 해결된다)

3.2 소모품 — 재검토 필요

기존 기획은 "실패 시 소모품(미끼·화살) 손실"이었다. 실패가 없어져 이 규칙이 무의미하다.

내용 평가
A. 소모품 폐기 사냥도 다른 산업처럼 비용 없이 돌아간다 단순. 다만 사냥의 "비용" 감각이 사라짐
B. 판정당 소비 30초마다 소모품 1개 소비 하루 2,880개. 소모품 수급 노동이 된다 (P1 위반)
C. 보스 도전 비용으로 이전 채취는 무료, 보스 도전에만 소모품·티켓 소모 권장 — 비용을 능동적 행위에만 붙인다

C안을 권장한다. 방치 구간은 비용 없이 두고, 플레이어가 능동적으로 선택하는 보스 도전에만 비용을 두면 P1·P2를 지키면서 "대가"의 감각이 남는다.


4. 보스 (신규 · 상세 미정)

보스 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠. ⚠️ 티켓 획득 경로는 미정이다 (특별보상 폐지).

사냥 (방치) → 보스 티켓 축적 → [플레이어가 원할 때] 보스 도전 → 보상

4.1 왜 중요한가

기획평가.mdR3(후반 목표 부재, 🔴) 에 대한 첫 번째 답이다.

  • 이 게임은 승패 조건이 없고, 대체 목표가 "자원 축적"뿐이었다.
  • 특성을 다 찍으면 할 일이 사라지는 구조였다.
  • 보스는 "특성을 다 찍은 다음"에 놓을 수 있는 목표다.
  • 동시에 채취 루프 바깥의 유일한 콘텐츠이므로 게임에 층이 하나 생긴다.

4.2 ⚠️ P1을 지키는 선

보스는 능동적 행위라 이 게임의 대원칙(P1 주의를 뺏지 않는다)과 긴장 관계에 있다. 아래 선을 지켜야 컨셉이 훼손되지 않는다.

규칙 내용 이유
도전 시점은 플레이어가 정한다 티켓은 쌓아두고 아무 때나 쓴다. 만료 없음 시간 압박이 생기면 P1 위반
실시간 조작을 요구하지 않는다 자동 전투 또는 결과 정산형 반응 속도를 요구하면 "업무 중 플레이"가 깨진다
실패해도 잃는 것은 티켓뿐 보유 자원·성장은 절대 잃지 않는다 P2
놓쳐도 손해가 없다 기간 한정 보스 같은 건 두지 않는다 접속 강제 금지

이 4개를 어기는 순간 보스는 "바탕화면 위젯 방치 게임"에 붙은 이물질이 된다. 보스는 방치의 보상이지, 방치를 중단시키는 장치가 아니다.

4.3 결정해야 할 것

  • 보스 전투의 형태 (자동 전투 / 스탯 비교 / 확률 판정 / 미니게임?)
  • 보스 보상의 정체 (고유 아이템? 특성? 거래 가능?)
  • 보스 종류와 난이도 단계 — 사냥터별로 다른 보스인가?
  • 티켓 종류가 하나인가, 보스마다 다른가?
  • 전투에 플레이어의 무엇이 반영되는가? (특성? 장비? 누적 자원?)
  • 재도전 제한이 있는가?

보스가 구체화되면 별도 시스템 문서(GameDesign/design/보스/README.md)로 분리하고 게임기획코어.md 3장 시스템 지도에 행을 추가한다. 지금은 사냥의 산출물로만 존재하므로 여기 둔다.


5. 산출물

구분 내용
채취 보상 가죽 · 고기 (희귀도 6단계, 사냥터별로 다른 아이템)
특별보상 ❌ 층 폐지. 뿔·모피·보스 티켓의 경로 미정
공통 보상 (별도 롤) 가챠 티켓 · 고유 아이템 (전 산업 공통)
용도 거래소 거래 · 상위 특성 재료 · 보스 도전권

⚠️ 보스 티켓 획득 경로 자체를 정해야 한다 (특별보상 폐지, 2026-07-30). 특별보상 안에서 차지하는 비율 — 그 층이 없어졌다. 이전 논점: 전부 티켓이면 보스가 흔해지고, 너무 적으면 보스에 영영 못 간다.


6. 데이터 설계 (제안)

테이블 컬럼
HuntingFieldTable 폐지 (2026-08-01). IndustryLevelTable의 사냥 행이 대신한다
HuntingBasicTable DropTID(키), IndustryLevel, ItemTID, Weight — 레벨(사냥터)별 산출물
HuntingSpecialTable 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다
BossTable (미정) BossTID, Name, TicketItemTID, TicketCount, …
  • CycleSec·FailRate·희귀도 확률 컬럼은 두지 않는다. 전부 공통값이다.
  • 기존 PreyTable(사냥감) 구상은 폐기됐다. 사냥감 단위가 아니라 사냥터 단위로 드랍이 갈린다.
  • 선택 중인 사냥터는 슬롯의 IndustryLevel이다 (2026-08-01). 유저 DB의 별도 컬럼이 아니라 슬롯 행에 들어간다 — 슬롯마다 다른 사냥터를 돌릴 수 있다.

7. ✅ 완료 — ItemType.Hunting 추가 (2026-07-28)

Hunting은 값 5로 들어가 있다. 이 장은 오래 "선행 작업 · 값 7로 추가"로 남아 있었다 (2026-08-02 정정).

None=0, Farming=1, Fishing=2, Mining=3, Logging=4, Hunting=5, Misc=6, Special=7, Max

당시 판단과 결과:

이 문서의 계획 실제
7뒤에 붙인다 5로 중간에 삽입됐다
결과 Misc·Special이 한 칸씩 밀렸다
  • 되돌리지 않는다. 지금은 t_user_workstation_slot.industry가 이 정수를 저장하고 있어, 값을 옮기면 이미 적힌 행의 뜻이 바뀐다.
  • 당시에는 ItemType을 저장하는 DB 컬럼이 없어 실제 피해가 없었다.
  • "enum은 뒤에만 추가한다"는 규칙은 앞으로에만 적용된다.게임기획코어 4장 식별자 규칙 · 아이템 1.2

1차 산업 5종이 1~5로 연속돼 읽기는 좋아졌다. 대가는 위의 규칙 위반 한 번이다.


8. 결정 필요 (Open Questions)

  1. 사냥의 심리 정의를 "도전 · 목표 지향"으로 확정하는가? (2장)
  2. 보스 전투의 형태는? (4.3 — 별도 기획 필요)
  3. 보스 티켓을 어디서 얻는가? 특별보상 폐지로 경로가 비었다 (5장)
  4. 사냥터는 몇 개이고 해금 조건은 무엇인가? → 사냥 레벨의 개수·해금 조건과 같은 질문이다 (산업 레벨 6장)
  5. 사냥터별 기대값을 어떻게 맞추는가? (상위 사냥터가 무조건 좋으면 선택이 죽는다)
  6. 소모품을 A/B/C 중 어떻게 처리하는가? (3.2 — C안 권장)
  7. 회당 산출 수치는?

해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 실패 폐기 ✅ / 사냥터 분리 ✅ / 사냥터별 드랍 ✅ / 보스 티켓 = 사냥 전용 ✅ / 고유 아이템 = 전 산업 공통 ✅