1차 산업 — 사냥 (Hunting)
상위:
자원채취·게임기획코어.md최종 업데이트: 2026-08-02 · 상태: 골격 재설계 · 보스 미정 바뀌면 갱신:게임UI·게임기획코어·기획평가·산업레벨·자원채취·진행 및 성장enum:ItemType.Hunting = 5✅ 존재 (7장의 "값 7로 추가"는 낡은 서술이다)
1. 확정 사항
| # | 항목 | 확정 내용 |
|---|---|---|
| 1 | 실패 | 없다. 전 산업 폐기 — 판정하면 반드시 무언가 나온다 |
| 2 | 사냥터 | 여러 개로 나뉜다. ⚠️ = 사냥 레벨 (2026-08-01) |
| 3 | 드랍 테이블 | 사냥터별로 나뉜다. 사냥터가 곧 드랍 세트 |
| 4 | 보스 티켓 | 사냥 전용. ⚠️ 획득 경로 미정 — 특별보상 층이 폐지됐다 (2026-07-30) |
| 5 | 보스 | 티켓을 모아 플레이어가 도전하는 콘텐츠 (상세 미정) |
| 6 | 채취주기 | 30초 (전 산업 공통) |
| 7 | 희귀도 분포 | 사냥 고유 (2026-07-31). HuntingBasicTable.Weight. 사냥터별로도 가를 수 있다 |
2. 산업 정체성
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 심리 정의 | 도전 · 목표 지향 ⚠️ 제안 |
| 투자 비유 | 적립식 목표 투자 — 모아서 한 번에 쓴다 |
| 한 줄 | 여기서 모은 것으로 보스에 간다 |
| 회당 산출 | 중간 ⚠️ |
| ⚠️ 층 폐지 (2026-07-30). 뿔·모피·보스 티켓의 경로 미정 | |
| 고유 메커니즘 | 사냥터 선택 + 보스 |
| 플레이어 개입 | 사냥터 선택 |
⚠️ 실패 폐기로 기존 정체성이 사라졌다
사냥은 원래 "대부분 실패하지만 성공하면 크다" (실패율 85%)였다. 실패가 전 산업에서 폐기되면서 이 축이 통째로 없어졌다.
| 사라진 것 | 대체 |
|---|---|
| 실패율 85% = "드물게" | 사냥터 선택 |
| 성공 시 대량 = "한 방" | 보스 — 모아서 한 번에 터뜨리는 구조 |
| 실패 시 소모품 손실 | (소모품 자체를 유지할지 재검토) |
사냥은 이제 "한 방"이 아니라 "축적 후 도전"이다. 다른 4개 산업이 채취 루프 안에서 완결되는 반면, 사냥만 루프 바깥의 콘텐츠(보스)로 이어진다. 이것이 사냥의 유일무이한 축이다.
낚시와의 대비
| 낚시 | 사냥 | |
|---|---|---|
| 심리 | 확실한 도파민 | 도전 · 목표 지향 |
| 시간 감각 | 지금 당장의 만족 | 나중을 위한 축적 |
| 보상 체감 | 자주, 작게 | 티켓이 쌓이는 진행감 |
| 개입 지점 | 없음 | 사냥터 선택 |
| 루프 | 채취에서 완결 | 보스로 이어짐 |
두 산업이 이제 정확히 반대편에 선다. 실패율로 갈랐을 때보다 대비가 선명하다.
3. 채취 설계
| 파라미터 | 값 | 비고 |
|---|---|---|
| 채취주기 | 30초 ✅ | 전 산업 공통 |
| 실패율 | 없음 ✅ | 폐기 |
| 회당 산출 | 중간 ⚠️ | 수치 미정 |
| 희귀도 분포 | 사냥 고유 ✅ | 2026-07-31. HuntingBasicTable.Weight. 사냥터별로도 가를 수 있다 |
| ❌ 폐지 | 층이 없어졌다 (2026-07-30) |
3.1 사냥터 (확정) — = 사냥 레벨 (2026-08-01)
사냥터는 산업 레벨로 구현한다. 5종 전부가 같은 구조를 쓰므로
사냥만 FieldTID라는 별도 축을 두지 않는다.
| 이전 표기 | 현재 | |
|---|---|---|
| 축 이름 | FieldTID (사냥터) |
IndustryLevel (사냥 레벨) |
| 정의 테이블 | HuntingFieldTable |
IndustryLevelTable의 사냥 행 |
| 드랍 시트 | HuntingBasicTable (사냥터별) |
HuntingBasicTable.IndustryLevel로 갈린다 |
"사냥터"라는 이름은 UI·연출에서 그대로 쓴다. 데이터 축만 통합된다.
사냥터마다 드랍 테이블이 다르다. 사냥터 선택 = 무엇을 모을지 선택.
| 축 | 사냥터별로 다르게 둘 수 있는 것 |
|---|---|
| 보상 매핑 | 같은 Rare라도 사냥터마다 다른 산출물 |
| 층 폐지 — 뿔·모피는 희귀도 롤로 편입 검토 | |
| 보스 티켓 종류 | 사냥터별로 다른 보스로 이어질 수 있다 |
| 해금 조건 | 상위 사냥터를 후반 목표로 |
주기·실패·희귀도 분포가 전부 공통인 지금, 사냥터는 "산출물이 다른 세트"로만 갈린다. 상위 사냥터가 단순히 더 좋기만 하면 하위 사냥터는 죽는다. 기대값을 비슷하게 두고 "무엇을 모으는가"로 갈라야 선택이 성립한다. (상위 보스로 가려면 상위 사냥터의 티켓이 필요한 구조면 자연히 해결된다)
3.2 소모품 — 재검토 필요
기존 기획은 "실패 시 소모품(미끼·화살) 손실"이었다. 실패가 없어져 이 규칙이 무의미하다.
| 안 | 내용 | 평가 |
|---|---|---|
| A. 소모품 폐기 | 사냥도 다른 산업처럼 비용 없이 돌아간다 | 단순. 다만 사냥의 "비용" 감각이 사라짐 |
| B. 판정당 소비 | 30초마다 소모품 1개 소비 | 하루 2,880개. 소모품 수급 노동이 된다 (P1 위반) |
| C. 보스 도전 비용으로 이전 | 채취는 무료, 보스 도전에만 소모품·티켓 소모 | 권장 — 비용을 능동적 행위에만 붙인다 |
C안을 권장한다. 방치 구간은 비용 없이 두고, 플레이어가 능동적으로 선택하는 보스 도전에만 비용을 두면 P1·P2를 지키면서 "대가"의 감각이 남는다.
4. 보스 (신규 · 상세 미정)
보스 티켓을 모아 도전하는 콘텐츠. ⚠️ 티켓 획득 경로는 미정이다 (특별보상 폐지).
사냥 (방치) → 보스 티켓 축적 → [플레이어가 원할 때] 보스 도전 → 보상
4.1 왜 중요한가
기획평가.md의 R3(후반 목표 부재, 🔴) 에 대한 첫 번째 답이다.
- 이 게임은 승패 조건이 없고, 대체 목표가 "자원 축적"뿐이었다.
- 특성을 다 찍으면 할 일이 사라지는 구조였다.
- 보스는 "특성을 다 찍은 다음"에 놓을 수 있는 목표다.
- 동시에 채취 루프 바깥의 유일한 콘텐츠이므로 게임에 층이 하나 생긴다.
4.2 ⚠️ P1을 지키는 선
보스는 능동적 행위라 이 게임의 대원칙(P1 주의를 뺏지 않는다)과 긴장 관계에 있다. 아래 선을 지켜야 컨셉이 훼손되지 않는다.
| 규칙 | 내용 | 이유 |
|---|---|---|
| 도전 시점은 플레이어가 정한다 | 티켓은 쌓아두고 아무 때나 쓴다. 만료 없음 | 시간 압박이 생기면 P1 위반 |
| 실시간 조작을 요구하지 않는다 | 자동 전투 또는 결과 정산형 | 반응 속도를 요구하면 "업무 중 플레이"가 깨진다 |
| 실패해도 잃는 것은 티켓뿐 | 보유 자원·성장은 절대 잃지 않는다 | P2 |
| 놓쳐도 손해가 없다 | 기간 한정 보스 같은 건 두지 않는다 | 접속 강제 금지 |
이 4개를 어기는 순간 보스는 "바탕화면 위젯 방치 게임"에 붙은 이물질이 된다. 보스는 방치의 보상이지, 방치를 중단시키는 장치가 아니다.
4.3 결정해야 할 것
- 보스 전투의 형태 (자동 전투 / 스탯 비교 / 확률 판정 / 미니게임?)
- 보스 보상의 정체 (고유 아이템? 특성? 거래 가능?)
- 보스 종류와 난이도 단계 — 사냥터별로 다른 보스인가?
- 티켓 종류가 하나인가, 보스마다 다른가?
- 전투에 플레이어의 무엇이 반영되는가? (특성? 장비? 누적 자원?)
- 재도전 제한이 있는가?
보스가 구체화되면 별도 시스템 문서(
GameDesign/design/보스/README.md)로 분리하고게임기획코어.md3장 시스템 지도에 행을 추가한다. 지금은 사냥의 산출물로만 존재하므로 여기 둔다.
5. 산출물
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 채취 보상 | 가죽 · 고기 (희귀도 6단계, 사냥터별로 다른 아이템) |
| ❌ 층 폐지. 뿔·모피·보스 티켓의 경로 미정 | |
| 공통 보상 (별도 롤) | 가챠 티켓 · 고유 아이템 (전 산업 공통) |
| 용도 | 거래소 거래 · 상위 특성 재료 · 보스 도전권 |
⚠️ 보스 티켓 획득 경로 자체를 정해야 한다 (특별보상 폐지, 2026-07-30).
특별보상 안에서 차지하는 비율— 그 층이 없어졌다. 이전 논점: 전부 티켓이면 보스가 흔해지고, 너무 적으면 보스에 영영 못 간다.
6. 데이터 설계 (제안)
| 테이블 | 컬럼 |
|---|---|
HuntingFieldTable |
❌ 폐지 (2026-08-01). IndustryLevelTable의 사냥 행이 대신한다 |
HuntingBasicTable |
DropTID(키), IndustryLevel, ItemTID, Weight — 레벨(사냥터)별 산출물 |
HuntingSpecialTable |
❌ 폐지 (2026-07-30). 특별보상 층이 없어졌다 |
BossTable (미정) |
BossTID, Name, TicketItemTID, TicketCount, … |
CycleSec·FailRate·희귀도 확률 컬럼은 두지 않는다. 전부 공통값이다.- 기존
PreyTable(사냥감) 구상은 폐기됐다. 사냥감 단위가 아니라 사냥터 단위로 드랍이 갈린다. - 선택 중인 사냥터는 슬롯의
IndustryLevel이다 (2026-08-01). 유저 DB의 별도 컬럼이 아니라 슬롯 행에 들어간다 — 슬롯마다 다른 사냥터를 돌릴 수 있다.
7. ✅ 완료 — ItemType.Hunting 추가 (2026-07-28)
Hunting은 값 5로 들어가 있다. 이 장은 오래 "선행 작업 · 값 7로 추가"로 남아 있었다
(2026-08-02 정정).
None=0, Farming=1, Fishing=2, Mining=3, Logging=4, Hunting=5, Misc=6, Special=7, Max
당시 판단과 결과:
| 이 문서의 계획 | 실제 | |
|---|---|---|
| 값 | 7로 뒤에 붙인다 |
5로 중간에 삽입됐다 |
| 결과 | — | Misc·Special이 한 칸씩 밀렸다 |
- 되돌리지 않는다. 지금은
t_user_workstation_slot.industry가 이 정수를 저장하고 있어, 값을 옮기면 이미 적힌 행의 뜻이 바뀐다. - 당시에는
ItemType을 저장하는 DB 컬럼이 없어 실제 피해가 없었다. - "enum은 뒤에만 추가한다"는 규칙은 앞으로에만 적용된다. → 게임기획코어 4장 식별자 규칙 · 아이템 1.2
1차 산업 5종이
1~5로 연속돼 읽기는 좋아졌다. 대가는 위의 규칙 위반 한 번이다.
8. 결정 필요 (Open Questions)
- 사냥의 심리 정의를 "도전 · 목표 지향"으로 확정하는가? (2장)
- 보스 전투의 형태는? (4.3 — 별도 기획 필요)
- 보스 티켓을 어디서 얻는가? 특별보상 폐지로 경로가 비었다 (5장)
- 사냥터는 몇 개이고 해금 조건은 무엇인가? → 사냥 레벨의 개수·해금 조건과 같은 질문이다 (산업 레벨 6장)
- 사냥터별 기대값을 어떻게 맞추는가? (상위 사냥터가 무조건 좋으면 선택이 죽는다)
- 소모품을 A/B/C 중 어떻게 처리하는가? (3.2 — C안 권장)
- 회당 산출 수치는?
해소됨: 채취주기 30초 ✅ / 실패 폐기 ✅ / 사냥터 분리 ✅ / 사냥터별 드랍 ✅ / 보스 티켓 = 사냥 전용 ✅ / 고유 아이템 = 전 산업 공통 ✅