최종 갱신 (KST)

← 기획 제안 목록
▲

레이드 위크엔드 (클래시 오브 클랜)

B 토벌 슬롯(깎인 체력이 남는 방치 보스) 코스트 중 2026-10-18 0시 회차 · 방금 읽기 28분

모바일 실시간 전략(기지 건설+공격) · iOS·Android · 2012-08-02(iOS), 이 시스템은 2022-05 도입 · Supercell

한눈에

  • 무엇: 매주 금~월에 클랜원들이 상대 클랜의 캐피탈 구역을 함께 부순다. 깎인 체력이 다음 공격으로 이어진다. 보상은 클랜 건물에 기부하는 캐피탈 골드, 그리고 공격 횟수에 비례해 나누는 레이드 메달이다.
  • 왜 재미있나:
    • 짧게 한 번만 쳐도 기여가 확실히 남는다(이어 치기).
    • 공격 횟수 비례 분배라 몫이 공평하다.
    • 방어하는 쪽은 아무것도 잃지 않는다.
  • 우리에게:
    • 사냥터 자원을 내고 작업슬롯 하나에 보스를 부른다. 캐릭터가 평소처럼 방치로 때린다.
    • 보스 체력은 끊었다 와도 남는다.
    • T-114 레이드에 가장 작은 새 개념으로 답한다.

1. 레퍼런스 이미지

흐름 순서: 이벤트 시작 → 우리 캐피탈 → 상대 캐피탈 구역 → 결과·기록 → 보상 사용.

진입 — 이벤트 창의 "Raid Weekend has begun" 이 그림에서 볼 것: 마을 화면 위에 Events 창이 떠 있다. 가운데 "Raid Weekend" 칸에 "Time Left: 1d 14h"와 "Raid Weekend has begun! Attack rival Clan Capitals…"가 보인다. 매주 열리는 기간 한정 이벤트로 들어가는 입구다. — 출처: Destructoid

구조 — 우리 클랜 캐피탈 구역 지도 이 그림에서 볼 것: 맨 위 "Capital Peak Level 1" 아래로 구역 8개(Barbarian Camp·Wizard Valley·Balloon Lagoon 등)가 계단처럼 놓인 섬 지도다. 아래쪽 구역에는 "Locked"가 붙어 있다. 왼쪽 위 비행선이 출격 지점이다. — 출처: Clash of Clans Wiki — Clan Capital

핵심 — 상대 캐피탈(레이드 대상) 구역 지도 이 그림에서 볼 것: 가운데 오른쪽 "Barbarian Camp" 위에 "0%"와 빈 별 3개가 있다. 구역마다 파괴율을 따로 잰다. 위쪽 "Capital Peak"는 "Locked"다. 하위 구역을 다 부숴야 정상이 열린다. — 출처: Clash of Clans Wiki — File:Enemy_district_map.jpeg

결과 — Raid Weekend Info(클랜 요약) 이 그림에서 볼 것: 상단에 "Raid Weekend Info / Finished"가 있고, 탭은 Clan Info·Attack Log·Defense Log다. 네 칸은 왼쪽 위 Capital Total Loot 11275, 왼쪽 아래 Total Attacks 3, 오른쪽 위 Raids Completed 0, 오른쪽 아래 Enemy Districts Destroyed 1이다. — 출처: Clash of Clans Wiki — Raid Weekends

기록 — Raid Weekend History 이 그림에서 볼 것: 월(May)별로 회차가 쌓인다. 한 줄에 "Raid Weekend 8d ago · Raids Completed: 0"이 있다. 오른쪽 초록 "Go"를 누르면 위 요약 화면으로 간다. — 출처: Clash of Clans Wiki — Raid Weekends

보상 사용 ① — 레이드 메달 상점(Trader) 이 그림에서 볼 것: 왼쪽 "Raid Medals" 탭이 선택돼 있고, 왼쪽 아래에 보유 메달 3347이 보인다. 상품 6칸은 메달 가격으로 판다(Starry Ore 5개 = 350, Gold 2,500,000 = 300 등). 왼쪽 위에는 갱신 타이머 "3d 23H 5m"이 있다. (기사 썸네일이라 가운데 글씨와 로고가 겹친다.) — 출처: Clash Guides with Dusk

보상 사용 ② — 캐피탈 골드 금고(Capital Treasury) 이 그림에서 볼 것: 가운데 "Capital Gold Contributed 3 825 150", 오른쪽 아래 초록 "Contribute 17500" 버튼이 있다. 빨간 Note는 새 업그레이드가 나오면 금고가 초기화된다는 내용이다. 모든 건물을 다 올린 클랜이 남는 골드를 넣는 곳이고, 평소 쓰는 건물별 기부 화면은 아니다. — 출처: Clash of Clans Wiki — Capital Hall

금 07:00 UTC 이벤트 창 "Raid Weekend has begun" (①)
 → 우리 캐피탈 지도에서 비행선으로 출격 (②)
 → 상대 캐피탈 지도: 구역별 0%~100%·별, 정상은 Locked (③)
    └ 1인 5회 공격, 구역 막타 시 +1회(최대 6)
    └ 공격이 실패해도 깎인 건물 체력이 남음 → 다음 클랜원이 이어 침   ← 이미지 없음(아래 메모)
    └ 구역 100% → 다음 구역 → 하위 전부 파괴 → Capital Peak → 레이드 1회 완료 → 즉시 다음 상대
 → 월 07:00 UTC 종료: Raid Weekend Info (④)
    └ 메달 = (클랜이 부순 구역 메달 합 ÷ 클랜 총 공격 수) × 내 공격 수
 → 기록 누적 (⑤) → 메달로 상점 구매 (⑥) / 캐피탈 골드는 건물에 기부, 만렙 뒤엔 금고 (⑦)

2. 시스템은 이렇게 돈다

출처: Raid Weekends · Clan Capital · Supercell 공식 블로그

  • 기간: 매주 금요일 07:00 UTC에 시작해 월요일 07:00 UTC에 끝난다.
  • 참여 조건: 클랜의 Capital Hall이 2레벨 이상이어야 하고, 리더·공동대표·장로가 참가를 신청한다. 한 클랜에서 최대 50명이 참여한다.
  • 입력:
    • 1인당 기본 공격 5회. 구역을 처음 마무리하면 보너스 1회가 붙어 최대 6회다.
    • 병력은 생산 비용·시간 없이 무료다.
    • 병력 레벨은 클랜 캐피탈 병영 레벨로 정해져 모두 같다.
  • 처리:
    • 상대 클랜 캐피탈의 하위 구역을 모두 부숴야 Capital Peak를 공격할 수 있다.
    • 피해가 다음 공격으로 이어진다. 깎인 건물 체력은 그대로 남고, 발동한 함정은 재장전되지 않는다. 공식 블로그 표현으로는 "pick up right where you left off"다.
    • 레이드 하나가 끝나면 즉시 다음 상대가 잡힌다.
    • 방어하는 쪽은 골드를 잃지 않는다.
  • 보상:
    • ① 캐피탈 골드
      • 부순 건물마다 받는다. 부분 피해는 0이다.
      • 구역을 마무리한 공격은 남은 병력 1칸당 3골드를 더 받는다(2023 패치에서 3배로 늘었다).
      • 캐피탈 건물 재건·업그레이드에 기부하는 데만 쓴다. 대기 시간 없이 금액이 차면 즉시 완공된다.
      • 보유 상한은 35,000이다.
    • ② 레이드 메달 — 주말이 끝나면 정산한다.
      • 공격 메달 = (클랜이 부순 구역 메달 합 ÷ 클랜 총 공격 수) × 내 공격 수. 공격 1회당 270, 총 1,620이 상한이다.
      • 방어 메달은 우리 캐피탈에 가장 큰 피해를 준 클랜 1곳 기준으로, 병력 25칸당 1이고 상한은 350이다.
      • 상점과 지원군에 쓴다. 보유 상한은 5,000이고, 넘친 분량은 100:1로 젬이 된다.
    • ③ 클랜 캐피탈 트로피
      • 기존 값 80%와 이번 주말 성과 20%를 섞는다. 성과는 대체로 약탈량^0.6에 공수 차이를 반영한다.
      • 리그는 Bronze III부터 Legend까지이고, 리그별로 클랜 XP 25~800을 준다.
  • 흐름:
    1. 금요일 시작
    2. 틈날 때 5~6회 공격
    3. 앞사람이 깎아 둔 구역 이어 치기
    4. 막타로 보너스 공격·골드
    5. 월요일 결과 화면과 메달 정산
    6. 골드 기부

3. 왜 재미있는가

(해석)

  • 이어달리기: 공격이 실패해도 깎은 체력이 남는다. 짧은 세션도 공동 진행에 확실히 기여한다. 막타를 치는 순간 보너스 공격과 남은 병력 보너스가 몰려 짜릿하다.
  • 손해 없는 경쟁: 방어로 잃는 것이 없다. 지는 고통은 빠지고 "얼마나 가져왔나"만 겨룬다.
  • 공평한 출발선: 병력 레벨이 모두 같고 메달을 공격 수 비례로 나눈다. 신규와 고참이 같은 몫으로 기여한다고 느낀다.
  • 눈에 보이는 공동 성장: 골드는 클랜 건물로 쌓인다. 매칭이 건물 레벨 기준이라 다음 주에는 더 강한 상대가 잡힌다.

4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가

(해석)

  • 맞물림:
    • 클랜 지원·클랜전이라는 사회 구조가 이미 있고, 그 위에 "주말 1회 의무"를 얹었다.
    • 공격 1회가 몇 분짜리 직접 조작 전투라 실력과 공략 연구가 재미의 절반이다.
  • 떼어 오면 안 되는 이유:
    • 실시간 조작과 동시 참여 압박은 주의 안 뺏기과 부딪힌다.
    • 주말 한정과 "남은 공격 수"는 놓쳐도 손해 없음 금지(오늘까지 표시·미완료 압박)와 부딪힌다.
    • 클랜이라는 협력 단위가 우리에게 없다.

5. 약점과 부작용

출처: Version History/2022 · Version History/2023 · 공식 블로그 2022-06-25

  • 무임승차: 2022 패치에서 메달 분배를 "공격 횟수 기준"으로 바꿨다(해석: 공격하지 않은 클랜원도 같은 몫을 받던 문제).
  • 남은 공격 확인 피로: 캐피탈에 들어가야만 남은 공격 수를 알 수 있었는데, 이를 알림으로 바꿨다. 해석하면 의무 횟수를 소진시키는 구조라 피로가 생긴다.
  • 조작 실수 보완:
    • 병력을 덜 채운 채 출격하지 못하게 막았다.
    • 골드 보관함이 90%를 넘으면 경고한다.
    • 상한을 넘으면 메달은 젬으로 바뀌고 골드는 사라진다(2023).
  • 운영 부담(해석): 상한 초과 소멸, 주말 의무 횟수, 클랜 간 실력 격차(트로피 공식의 고약탈 보정)가 운영 부담으로 남는다.

6. 우리 게임 제안

6.0 전제 — 레이드 위크엔드를 우리 문법으로 옮기면

현재 상태 (Architect가 문서·데이터·서버 코드에서 확인)

  • 보스·레이드·랭킹 코드: 서버·클라 어디에도 없다.
  • 사냥: 레벨이 곧 사냥터다. IndustryLevelTable 501~505는 들판·야산·깊은 숲·설산·마수의 영역이고, 판정 비용은 30,000점에서 2,430,000점까지 레벨당 ×3이다.
  • 보스 티켓 경로: 코어 5장은 "마수 부산물로 제작/교환"으로 확정했다(T-125). 하지만 제작·교환 장치는 없다.
  • 재사용할 수 있는 부품:
    • 작업량 누적(WorkStationSlot.ProgressUnits·JudgeCostUnits)
    • 자원 비용 짝(ItemTIDs·ItemCounts)과 NotEnoughItem 검사(T-166)
    • 비용 없는 풀(상자 방식)과 GachaRewardInfo 연출
    • 판정 드롭 덮어쓰기 CommonRewardOverrideTable(발굴 유물 선례)
    • 서버가 첨부를 채우는 우편(경매 정산)
  • 직접 걸리는 확정 규칙:
    • 요일·주말 보너스 없음(코어 5장)
    • 보스 4원칙(사냥 4.2)
    • 판정 횟수 단위 시스템 금지(T-011)
    • faucet은 채취 하나
    • 화폐는 골드 하나
    • 작업슬롯 2장 "저장할 진행도가 없다"
레이드 위크엔드 우리 문법 판정
클랜(최대 50명) 클랜 없음 → 서버 전체(A) · 내 슬롯(B) · 낯선 섬주인끼리(C) · 구간 리그(D) 대체
금~월 주말 한정 기간 없음 — 체력이 다 닳으면 다음 보스 ❌ 버림(코어 5장 · 사냥 4.2)
1인 5회 + 구역 막타 1회 기간당 횟수 없음 — 입력은 재고(사냥 자원)나 접속 중 작업량 ❌ "남은 공격 수" 버림
무료 병력·같은 레벨 캐릭터(적성·장비·★). 공평함은 분배식으로 옮긴다 변형
직접 조작 전투 결과 정산형 또는 슬롯 방치 연출(게임UI 2.5) ❌ 조작 버림
깎인 체력이 남는다(이어 치기) 남은 체력을 작업량 단위로 저장 ✅ 핵심
하위 구역 → Capital Peak 사냥터 Lv1~5 보스 / 건물 5개 = 구역 5개 ✅
끝나면 즉시 다음 상대 다음 보스가 바로 나온다 — 소진형 보스(진행 및 성장 2.8)를 반복형으로 ✅
캐피탈 골드 → 건물 기부 · 상한·소멸 거래 가능한 전리품 → 건물 노드 비용. 즉시 완공은 이미 건물 1장 #6에 있다 변형 · 상한·소멸 ❌
레이드 메달(공격 수 비례) · 메달 상점 분배식만 ✅. 전용 화폐·상점은 ❌ → 거래 가능한 아이템을 만료 없는 우편으로 변형
방어 손실 없음 · 방어 메달 손해 없는 경쟁 — C(방어 쪽 명성) · D(쉰 주는 점수 동결) ✅
트로피 = 기존 80% + 이번 20% D ✅(놓쳐도 손해 없음 조건부)
남은 공격 알림 · 보관함 90% 경고 위젯·버튼에 배지·타이머를 두지 않는다(UI 2.4) ❌

가져오는 재미는 셋이다.

  1. 짧게 접속해도 확실히 남는 기여(이어 치기)
  2. 공격 수 비례로 나누는 공평한 몫
  3. 지는 쪽이 잃지 않는 경쟁

버리는 것: 주말 한정·공격 횟수·조작 전투. 직전 회차(스타듀 꾸러미)와 축이 겹치는 캐피탈 골드식 기부형 공동 건설은 뺐다.

6.1 아이디어

아이디어 A — 근해 대토벌 (서버가 함께 깎는 공유 보스)

한 줄 요약: 서버에 보스가 한 마리 떠 있다. 섬주인은 사냥 자원을 내고 '출정'해 체력을 깎고, 깎인 체력은 서버 전체에 남는다. 쓰러지면 출정 횟수에 비례해 보상을 우편으로 나누고, 바로 다음 보스가 뜬다.

추구하는 재미

  • 큰 창을 열어 보니 어제 80%였던 마수가 12% 남았다. 모르는 섬주인들이 깎아 둔 것이다.
  • 내 출정 한 번이 끝을 앞당긴다.
  • 클랜이 없어도 "함께 잡았다"가 결과 화면에 숫자로 남는다.

MVP

  • 데이터(가칭 — 이름은 만들기 전에 확인받는다)

    • RaidBossTable: RaidBossTID · Name · HpScore(작업량) · CostItemTIDs·CostItemCounts(출정 1회 비용, 사냥 자원 — UnlockTable과 같은 짝 규칙) · RewardGachaId(비용 없는 풀) · RewardRolls(보스 한 마리의 총 보상 회수)
    • Constants 1행: RaidEntryWorkSeconds(출정 1회에 쓰는 작업 시간)
  • 서버

    • 테이블: 전역 1행(가칭 t_raid_state — 보스 차례·누적 피해)과 참여 기록(가칭 t_raid_entry)
    • 출정: 비용을 차감하고(T-166의 NotEnoughItem 경로) 피해를 계산한다. 피해 = 사냥 슬롯 중 가장 빠른 CurrentWorkSpeed(사냥 슬롯이 없으면 1.0배) × RaidEntryWorkSeconds. 캐릭터는 슬롯에서 빼지 않는다.
    • 처치 정산: 참여자마다 RewardRolls × 내 출정 ÷ 총 출정회 풀을 돌린다. 소수부는 확률로 1회 더 준다(특성 2.3 산출량과 같은 처리). 결과는 개인 우편으로 보내고(경매 정산 선례) 다음 보스를 띄운다.
  • 클라: UI 2.4 하단 미정 칸 하나를 「근해 토벌」로 쓴다. 보스·체력 막대·함께한 섬 수·내 출정 수·출정 버튼, 지난 보스 결과를 둔다. 체력은 패널이 열려 있을 때만 갱신한다.

  • 넣지 않는 것:

    • 개인 막타 보너스 — 체력을 지켜보게 만든다
    • 보스별 기간
    • 자동 출정 — 2단계 후보
  • 예시(테스트값): 출정 1회 = 10분치 작업량이면 램볼(1.0배)은 60만 점, 강철사마귀(적성 7에 가산 +100%면 5.6배)는 336만 점이다. 체력 1억·보상 100회 보스라면 다음과 같다.

    참여자 구성 필요한 출정 출정 1회의 몫
    모두 램볼급 약 167번 0.6회
    절반이 강철사마귀급 약 50번 약 2회

왜 이렇게 만들어야 하는가

  • '여럿'에 가장 직접 답한다. T-114 할 일 1의 "혼자 / 여럿(유저 협력)" 중 '여럿'이 이 안이다. 지금 유저 사이의 접점은 거래뿐이다(우편 1장 #2 "유저 간 우편은 없다").
  • 클랜의 약점이 처음부터 없다. 클랜이 없으니 클랜원 눈치나 의무 횟수가 생기지 않는다. "남들이 깎아 둔 체력"이라는 존재감만 남는다.
  • 분배는 출정 횟수 기준이다. 피해량이 아니라 출정 횟수로 나누는 것은 2022 패치의 교훈이다. 약한 섬주인도 같은 몫을 받는다.
  • 사냥의 규칙과 맞는다. 입력이 사냥 자원이라 "모아서 한 번에 쓴다"(사냥 2장), 소모품 C안(사냥 3.2 — 비용은 능동 행위에만)과 맞는다.

연계 시스템

설계 원칙 체크

원칙 판정 근거
주의 안 뺏기 ✅ 결과 정산형이라 조작이 없고, 체력은 큰 창 패널 안에만 보인다. 위젯·하단 버튼에 "곧 쓰러짐"이나 체력 %를 띄우거나 막타 보너스를 넣으면 ❌
띄워 두면 자람 ⚠️ 출정은 클릭이 필요하다. 다만 방치 진행과 무관하고 보상은 우편으로 온다. 2단계에 자동 출정을 넣으면 ✅
놓쳐도 손해 없음 ✅ 상시 운영이고, 횟수는 "재료가 있는 만큼"이다. 우편은 만료되지 않고 오프라인이어도 몫이 온다. 보스마다 기간이나 "이번 보스 한정" 보상을 두면 ❌. 보스마다 몫이 크게 다르면 "지금 넣어야 이득"이 생기므로 다음 보스 체력을 직전 참여량에 맞춘다
재화 순환 ⚠️ 보상이 새 아이템을 만든다. 출정 비용 대비 가치 상한을 두고 골드는 넣지 않는다. 전용 메달 화폐는 만들지 않는다

접속 중에만: 출정과 피해 확정은 접속 중에만 일어난다. 오프라인일 때 몫이 오는 것은 경매 판매 대금(거래 4.3)과 같은 비동기 정산이다.

구현 난이도·코스트

영역 등급 근거
서버 상 처음 생기는 전역 공유 상태다. 동시 출정, 처치 순간 전원 정산, 오프라인 우편, 패널 푸시가 필요하다
클라 중 패널 1개 · 결과 화면
데이터 중 보스 표 · 보상 풀 · 체력 조정 규칙
아트 중~상 보스마다 큰 그림
합계 상

리스크

  • 동접이 적으면 보스가 오래 쓰러지지 않는다. 체력 자동 조정이 사실상 필요하다.
  • 강한 섬주인은 몫을 나눠 주는 쪽이다.
  • 서버 한 대를 전제로 한 설계다.
  • 보상이 장비면 T-169의 칸 문제가 커진다.

아이디어 B — 토벌 슬롯 (깎인 체력이 남는 방치 보스)

한 줄 요약: 사냥터마다 보스가 있다. 그 사냥터 자원을 내고 작업슬롯 하나에 보스를 불러오면 슬롯 캐릭터가 평소처럼 방치로 때린다. 체력은 작업량으로 깎이고 접속을 끊어도 남는다. 다 깎으면 보스 보상이 나온다.

추구하는 재미

  • 슬롯 하나에 평소보다 훨씬 큰 마수가 서 있고, 게이지가 몇 시간에 걸쳐 줄어든다.
  • 점심에 끄고 다시 켜도 깎아 둔 만큼 남아 있다("pick up right where you left off").
  • 어느 순간 위젯의 머리가 펄쩍 뛰며 큰 보상이 떠오른다.
  • Lv1 사냥에서 속도 상한(×18.75, 코어 5장)을 넘는 몫은 버려진다. 하지만 보스에는 그대로 들어간다. 과하게 키운 사냥꾼이 빛나는 자리가 생긴다.

MVP

  • 데이터(가칭 — 이름은 만들기 전에 확인받는다). 사냥 6장 BossTable(미정)을 잇는다.

    • BossTID · Name · IndustryLevel(사냥터 1~5)
    • HpScore — 작업량. 예: 그 사냥터 RequiredScore × 30
    • CostItemTIDs·CostItemCounts — 그 사냥터 HuntingBasicTable 자원. 티켓 대신이다
    • RewardGachaId — 비용 없는 풀
  • 서버

    • 슬롯 대상을 보스로 둔다: JudgeCostUnits = 보스 체력, ProgressUnits = 누적 피해.
    • 피해는 접속 종료·배치 변경 때 저장하고 로그인 때 되살린다(가칭 t_user_boss — uid·슬롯·보스·피해).
    • 처치는 판정 1회로 처리해 풀을 지급한다(GachaRewardInfo · 상자 개봉 연출 재사용). 인벤토리가 가득이면 우편 넘침 보관으로 보낸다.
    • 소환 비용은 T-166의 NotEnoughItem 경로로 확인한다.
    • 캐릭터 경험치는 정산마다 작업량 ÷ 그 사냥터 판정 비용 × ExpPerJudge로 준다. 보스를 치는 동안에도 성장한다.
  • 클라: UI 2.4 하단 미정 칸 하나를 「토벌」로 쓴다(사냥터별 보스·비용·슬롯 고르기). 슬롯 연출은 2.5 그대로 두고 대상 그림만 보스로 바꾼다. 게이지가 남은 체력이다.

  • 열리는 시점: 사냥터가 열리면 그 보스도 열린다. 따로 해금하지 않는다(진행 2.7 "잠금은 최소로").

  • 예시(테스트값)

    보스 체력 1.0배 5.6배
    Lv1 90만 점 15분 약 2분 40초
    Lv5 7,290만 점 20시간 15분 약 3시간 37분
    • Lv1 소환 비용: 질긴 고기 150 + 토끼 가죽 40(판매가 합 2,500G).
    • 보스를 치는 동안 포기하는 판정 30회의 가치는 약 810G다(상자 몫을 더하면 약 1,070G).
    • 그래서 보상 가치 목표는 그 레벨 판정 기대값 V(Lv1 약 27G)의 130~200배다. 황금 상자(×100V)보다 조금 큰 수준이다.
  • 2단계

    • 여러 슬롯이 한 보스를 이어 친다. UI 2.4 후보 "대형 작업물 채취"와 같은 장치다.
    • 체력 마디마다 중간 보상을 준다.
    • 거래용 토벌령과 사냥꾼 오두막 노드를 잇는다.

왜 이렇게 만들어야 하는가

  • 보스 4원칙이 구조로 지켜진다. 사냥 4.2의 원칙대로 도전 시점은 소환할 때고, 조작이 없고, 실패가 없고, 기간이 없다. 기획평가 4차 R17(보스와 주의 안 뺏기의 긴장)을 장치 자체로 푼다.
  • 이어 치기를 옮기기 쉽다. 이어 치기는 레이드 위크엔드에서 가장 옮기기 쉬운 재미다. 우리 슬롯은 이미 작업량으로 누적한다(작업슬롯 2장). 남은 체력을 그 단위로 저장하면 된다. 판정 횟수가 아니라 작업량이라 T-011 금지에도 걸리지 않는다.
  • 사냥터 선택에 이유가 생긴다. 사냥 3.1 "상위 사냥터가 무조건 좋으면 하위가 죽는다"를 "상위 보스는 상위 사냥터 자원으로 부른다"로 푼다.
  • 하위 레벨 아이템에 첫 출구가 생긴다. 소환 비용이 Common·Uncommon 사냥 자원이면 5장 ❌ "하위 레벨 아이템 수요처"의 첫 출구가 된다. T-125 "마수 부산물로 교환"을 제작 장치 없이 바로 쓰는 셈이다.
  • 섬 컨셉과 맞는다. 섬 근처의 마수를 일꾼이 하루 종일 조금씩 몰아내는 그림이다. "보스는 방치의 보상이지 방치를 중단시키는 장치가 아니다"(사냥 4.2)도 그대로 성립한다.

연계 시스템

설계 원칙 체크

원칙 판정 근거
주의 안 뺏기 ✅ 알림이 없다. 처치는 평소 판정처럼 위젯 머리가 한 번 뛰고 아이템이 떠오를 뿐이다(UI 2.5). 남은 시간은 큰 창 슬롯 안에서만 보이고, 기한이 아니라 예상 시간이다
띄워 두면 자람 ✅ 소환 한 번 뒤로는 방치다
놓쳐도 손해 없음 ✅ 주말 한정·남은 공격 수·참여 압박이 없다. 불러 둔 보스는 사라지지 않는다. 체력 저장은 '미사용분 이월'이 아니다. 이월 금지는 일일 몫을 넘기지 말라는 것이고, 보스 체력은 기간 없는 진행 상태다
재화 순환 ✅ 비용이 거래 가능한 사냥 자원이라 사서 부를 수도 있다. 보상 가치는 포기한 판정 + 소환 비용의 일정 배수로 상한을 둔다(⚠️ 관리 필요)

접속 중에만 ✅: 피해는 접속 중 작업량으로만 쌓이고, 저장하는 것은 남은 체력이라는 상태다. 그래서 작업슬롯 2장 "DB에 남는 것은 배치 설정뿐"에 예외 한 줄이 더해진다.

구현 난이도·코스트

영역 등급 근거
서버 중 정산 경로(ConsumeJudgeCount)는 그대로 쓴다. 보스 대상 분기·피해 저장과 복원·소환 요청·보상 지급이 새로 든다. 2단계 이어 치기는 상
클라 중 토벌 화면 1개 · 슬롯 대상 그림 교체(WorkStationProgress 그대로)
데이터 중 보스 표 5행 · 보상 풀 5개 · 비용
아트 중 사냥터당 보스 1종. MVP는 1~2종이면 되고, "레벨은 색으로 가른다"(2.5)를 빌린다
합계 중

리스크

  • 슬롯 하나가 몇 시간 동안 자원을 내지 않는다. 보상이 작으면 아무도 안 부르고, 크면 모든 슬롯이 보스로 쏠린다. 밸런스가 보상 배수 하나에 달렸다.
  • 보상이 장비면 T-169 칸 문제를 키운다.
  • 체력 저장은 "접속 종료 시 진행 중이던 조각은 버린다"(코어 4장)와 다르다. 문서와 서버 양쪽에 예외로 적어야 한다.
  • 같은 보스를 반복하면 지루할 수 있다. 마디 보상과 보스 종류로 보완한다.

아이디어 C — 이웃 섬 견학 원정 (방어 손실 없는 섬 공략)

한 줄 요약: 서버가 내 섬과 규모가 비슷한 섬 몇 곳을 고른다. 그 섬의 건물 5개가 구역 5개가 된다. 일꾼을 보내 구역을 '조사'(= 체력 깎기)하면, 조사를 마친 구역마다 그 건물의 도면 조각을 얻는다. 조사받는 섬은 아무것도 잃지 않고, 오래 버틸수록 섬 명성이 오른다.

추구하는 재미

  • 남의 섬이 콘텐츠가 된다. "이 섬 광산은 Lv3이라 오래 걸린다", "누군가 제재소를 절반 조사해 뒀다" 같은 경험이 생긴다.
  • 내 섬 쪽에서는 큰 창 방문 기록에 "섬주인 7명이 다녀갔고 농장이 가장 오래 버텼다"가 남는다. 지는 쪽이 없는 경쟁이다(방어 메달).

MVP

  • 매칭: 건물 레벨 합이 비슷한 섬 3곳을 후보로 띄운다(CoC 매칭 기준 = 캐피탈 건물 레벨). 건물 상태는 t_user_unlock의 4xxx 행에서 읽는다(건물 3.2).
  • 구역 체력 = (건물 레벨 + 연 노드 수) × 기준값(가칭 Constants 1행).
  • 원정: B의 보스 대상 장치에서 대상만 바꿔 쓴다. 진척은 그 섬에 남아 다른 방문자가 이어 깎는다(가칭 t_island_visit). 5구역을 다 마치면 0으로 돌아간다.
  • 보상
    • 원정자: 구역마다 그 산업의 '도면 조각'(가칭 ItemTable 5행, 거래 가능) → 건물 기능 노드 비용(UnlockTable.ItemTIDs).
    • 호스트: 물건 없이 '섬 명성'만 오른다(표시·랭킹 항목 후보).
  • 선행: B의 슬롯 대상 장치 · 건물 클라 화면(이슈 #75) · 섬 모습 그림.

왜 이렇게 만들어야 하는가

  • 원형에 가장 가깝다. 레이드 위크엔드의 "상대 캐피탈을 공격하고, 방어해도 잃지 않는다"를 가장 그대로 옮긴다. 섬 가치 랭킹은 "개발한 섬끼리의 경쟁"(코어 1장)을 숫자로만 보여 주는데, C는 그것을 눈에 보이는 접촉으로 만든다.
  • 썩은 무인도 컨셉과 맞는다. 공격을 '견학 조사'로 바꾸면 앞선 섬에서 기술을 배워 와 내 건물을 올리는 그림이 된다.
  • 건물 노드에 비용 원천이 생긴다. 건물 4장 미정인 노드 목록에 원정 재료라는 비용 원천이 생기고, 건물을 키울 이유(명성)도 하나 늘어난다.

연계 시스템

설계 원칙 체크

원칙 판정 근거
주의 안 뺏기 ⚠️ 호스트에게 알림 없이 큰 창 방문 기록만 두면 ✅. "지금 내 섬을 조사 중" 실시간 표시나 위젯 말풍선은 ❌
띄워 두면 자람 ⚠️ 원정자는 후보를 고르고 파견하는 능동 행동이 필요하다. 호스트 쪽은 방치로 명성이 오른다
놓쳐도 손해 없음 ✅ 방어 손실 없음은 "놓쳐도 손해 없음"과 같은 모양이다. 명성을 시간에 따라 깎으면 방치 감점이라 ❌. 명성은 오르기만 한다
재화 순환 ⚠️ 도면 조각은 거래 가능하다. 다만 작업량을 아이템으로 바꾸는 구조라 사실상 여섯 번째 산업처럼 faucet 항이 늘어난다 → 5장 "슬롯 수 대비 경제 총량"에 포함

클랜이 없어 '낯선 섬주인끼리' 이어 깎는다. 협동하는 느낌은 A보다 약하다.

구현 난이도·코스트

영역 등급 근거
서버 상 매칭 · 오프라인 유저 건물 조회 · 호스트별 공유 진척 · 명성 · B 선행
클라 상 남의 섬 보기 · 구역 지도 · 방문 기록. 섬 그림·건물 화면이 아직 없다
데이터 중 구역 체력식 · 도면 조각 5종 · 매칭 폭
아트 상 섬·구역 지도
합계 상

리스크

  • 선행이 가장 많아 2주 회차 안에 들어오기 어렵다.
  • 동접이 적으면 비슷한 섬으로 후보를 채우지 못한다.
  • 남의 섬을 보여 주는 것은 닉네임 노출(경매장)보다 수위가 높아 비공개 옵션이 필요할 수 있다.
  • '공략'이라는 어감이 컨셉과 어긋날 수 있다. 문구는 견학·조사로 고정한다.

아이디어 D — 섬 평판 (80/20 주간 갱신 리그)

한 줄 요약: 구간 리그(진행 2.8) 안의 순위를 주 1회 '평판'으로 매긴다. 평판 = 지난 평판 80% + 이번 주 실적 20%. 접속하지 않은 주는 갱신하지 않고 그대로 둔다.

추구하는 재미

  • 늦게 시작해도 몇 주면 같은 리그 상위에 닿는다. 한 주 꾸준히 키우면 평판이 눈에 띄게 오른다.
  • 한 주를 쉬어도 평판이 깎이지 않는다. 이것이 우리 식의 "방어 손실 없음"이다.

MVP

  • 서버: 주 1회 배치를 돈다. 주 경계는 일일 리셋 기준 시각과 같게 둔다(퀘스트 1장 #5 · 특성 5장 Q6, 값은 미정). 테이블은 가칭 t_user_reputation.

  • 식: 실적 S = (이번 주 증가분)^0.6. 트로피의 "약탈량^0.6"처럼 큰 값을 눌러 둔다. S > 0이면 평판 ← 0.8 × 평판 + 0.2 × S, S = 0이면 그대로 둔다.

  • 따라잡는 속도: 같은 실적을 k주 내면 그 값의 1 − 0.8^k에 닿는다.

    주 수 1주 3주 5주 10주
    도달 비율 20% 49% 67% 89%
  • 리그: 리그 배정은 2.8 확정 기준(종합 개발도) 그대로 두고, 리그 안 순위만 평판으로 매긴다. 리그 보상(물건)은 두지 않는다.

  • 데이터: Constants 3행(가칭 — 비율 · 지수 · 갱신 요일). 실적 원천은 정하지 않는다. 후보는 (a) 종합 개발도 증가분, (b) 토벌 실적(A·B)이다.

  • 클라: 큰 창 랭킹 화면에만 둔다. 위젯·버튼에는 표시하지 않는다.

왜 이렇게 만들어야 하는가

  • 누적의 문제를 시간으로 푼다. 진행 2.8은 누적 산출량을 "신규 유저가 영구히 못 따라잡는다"는 이유로 기각했다. 80/20은 오래된 실적의 비중이 주마다 줄어(10주 뒤 11%) 이 문제를 푼다.
  • 역전이 가능해진다. 종합 개발도(규모)로 리그를 나누고 평판(최근 성장)으로 순위를 매기면 "같은 규모끼리 묶으면 경쟁 상대가 있다"(2.8)에 "역전할 수 있다"가 더해진다.
  • 시간 축 선택지가 생긴다. 진행 5장 Q3(가중치)·Q4(구간 기준)에 시간 축이라는 선택지를 보탠다. 동물의 숲 섬 평가의 두 축 별과도 함께 쓸 수 있다.

연계 시스템

설계 원칙 체크

원칙 판정 근거
주의 안 뺏기 ✅ 큰 창 랭킹 화면에만 있다. 주간 결과 팝업은 없다
띄워 두면 자람 ✅ 실적이 방치 진행에서 나온다
놓쳐도 손해 없음 ⚠️ 주 경계가 "이번 주"를 만든다. 위젯·버튼에 남은 시간을 띄우면 ❌. 쉰 주는 동결이라 손해가 없지만, "덜 한 주"는 평판을 낮춘다. 리그에 물건 보상을 붙이면 "이번 주 안 하면 손해"가 되어 ❌
재화 순환 ✅ 재화가 없다

접속 중에만 ⚠️: 실적은 결국 접속 시간에 비례한다(코어 4장). 지수 0.6이 차이를 누르지만 없애지는 못한다.

구현 난이도·코스트

영역 등급 근거
서버 중 주간 배치 · 테이블 1개 · 순위 계산. 섬 가치 계산 자체가 아직 없다
클라 중 랭킹 화면이 아직 없다
데이터 하 Constants 몇 행
아트 하 리그 표시
합계 중 랭킹 기반이 먼저 서야 한다

리스크

  • 랭킹 기반이 없어 D 혼자서는 시작할 수 없다.
  • 실적을 증가분으로 하면 초반 섬이 늘 유리하다(진행 2.0 "앞이 짧고 뒤가 길다"). 리그 경계를 넘을 때의 이전 규칙이 필요하다.
  • 동결 규칙 때문에 한 번 높게 찍고 떠난 섬이 남는다. 오래 접속하지 않은 섬은 순위표에서 숨긴다(손해가 아니다).

6.2 종합 평가

아이디어 재미 원칙 적합 연계도 코스트(높을수록 싸다) 종합
A 근해 대토벌 4 4 4 2 3.5
B 토벌 슬롯 4 5 5 3 4.5
C 이웃 섬 견학 원정 4 3 3 1 2.5
D 섬 평판 80/20 3 3 4 3 3.0

종합은 단순 평균(B 4.25 · C 2.75 · D 3.25)에 두 가지를 더한 판단 점수다. T-114(목표 회차 261024)를 바로 푸는지, 다른 안의 선행이 되는지를 봤다.

  • B: 보스 4원칙과 설계 원칙를 장치 구조로 지킨다.
  • A: 서버에 처음으로 전역 공유 상태를 만든다.
  • C: 선행이 셋이다.
  • D: 혼자로는 콘텐츠가 아니라 점수식이다.

6.3 추천과 결정 필요

추천 — B 토벌 슬롯 (MVP: 슬롯 하나에 보스 하나, 사냥 자원으로 소환, 체력 저장)

  1. T-114의 다섯 질문에 가장 작은 새 개념으로 답한다. 무엇 = 사냥터별 보스 · 참여 = 자원을 내고 슬롯에 소환(조작 없음) · 보상 = 비용 없는 풀 · 주기 = 상시 · 열리는 시점 = 사냥터가 열릴 때.
  2. 이어 치기를 우리 부품 위에 그대로 얹는다. 작업량 누적 · 슬롯 연출 · 자원 비용 짝 · 상자 풀이 이미 있다. 새로 필요한 것은 "남은 체력 저장" 하나다.
  3. 다른 열린 문제를 함께 연다. 하위 레벨 아이템 수요처 · 사냥터 선택의 의미 · 소진형 보스 · 속도 상한을 넘어 버려지던 몫의 쓸모.
  4. A의 선행이 된다. B의 보스 표·보상 풀·소환 비용이 서면, A는 그 체력을 서버가 나눠 갖는 확장이 된다.
  • 순서 제안: B → A(동접 규모 확인 뒤) → D(랭킹 기반 뒤) → C(건물 클라·섬 그림 뒤).
  • 검토했지만 뺀 안:
    • 주말 한정 + 1인 5회 원형 — 코어 5장 · 사냥 4.2와 정면충돌
    • 메달 같은 전용 화폐와 상점 — 화폐는 골드 하나 · 재화 순환
    • 캐피탈 골드식 공동 건설 — 직전 회차와 축이 겹침

결정 필요 (선택지만 적는다 — 정하지 않는다)

  1. 레이드의 형태(코어 5장 ❌ "보스 시스템 전체" · T-114 할 일 1)

    • (a) 혼자·방치(B)
    • (b) 서버 공유(A)
    • (c) B 먼저, A는 2단계
    • (d) 둘 다 미룬다

    함께 정할 것: 보스 체력 저장 예외를 받아들일지. 작업슬롯 2장 "저장할 진행도가 없다", 코어 4장 "진행 중이던 조각은 버린다"와 다르다.

  2. 도전 비용·티켓의 모양(T-125는 "마수 부산물로 제작/교환"까지만 정했다)

    • (a) 그 사냥터 자원을 직접 낸다. 하위 레벨 수요처를 겸한다
    • (b) 사냥꾼 오두막 기능 노드에서 토벌령을 제작한다. 제작 장치가 먼저 필요하다
    • (c) CommonRewardOverrideTable로 토벌령을 드롭한다. 발굴 유물 선례가 있지만, 상자 줄을 함께 적어야 한다

    함께 정할 것: 토벌령을 거래 가능하게 둘지.

  3. 보스 보상의 정체(사냥 4.3 · 코어 4장 "보스 격파 시 대박 장비")

    • (a) 장비 위주. T-169 칸 압박
    • (b) 거래 가능한 전리품 → 건물 기능·희귀도 노드 비용
    • (c) 상자류. 골드가 섞여 나간다

    함께 정할 것: 골드를 뺄지. 오프라인 정산(A)을 우편에 맡기면 우편 1장 #1 "역할은 셋"에 넷째가 더해진다.

7. MisterMind 검토 메모

  • 재시도 기록
    • ② Collector 부분 재시도 1회: 사유는 핵심 메커니즘인 "이어 치기"(진행 중 상태) 이미지 부재다. 보충 결과 메달 상점 1장을 더했고, 부분 파괴 지도·전투 화면은 찾지 못했다.
    • ①·③은 재시도 없이 통과했다.
  • ① Picker
    • 직전 3회차 장르(농장·생활 시뮬 RPG · 가챠 액션RPG · MMORPG)와 겹치지 않는다.
    • 매출 근거는 Sensor Tower에 있다.
    • 5장 ❌ "보스 시스템 전체"와 T-114에 직접 닿는다.
  • ② Collector
    • 규모 "중"의 기준(4장 이상)을 넘겨 7장을 모았다.
    • 7장 모두 GET 기준 HTTP 200·image/*다. 1번(Destructoid)은 HEAD 요청에 403을 주지만 GET은 200 image/jpeg다. 총괄이 UA 없는 요청과 Referer 붙인 요청으로도 200을 확인했다.
    • 총괄이 1·3·6·7번 4장을 직접 내려받아 열었고, 캡션과 일치함을 확인했다.
  • ③ Architect
    • 아이디어 4개가 서로 다른 축이다(서버 공유 · 개인 방치 · 섬 간 비동기 · 랭킹 식).
    • 인용한 데이터를 대조했다: IndustryLevelTable 501~505 이름·RequiredScore, 일감 파일 경로(T-011 archive · T-113 · T-114).
  • 탈락 후보 (Picker)
    • Path of Exile 화폐 오브: 올드 스쿨 룬스케이프 거래 회차와 겹치고, "화폐는 골드 하나" 원칙과 충돌한다.
    • Pokémon GO 송출과 사탕: 하스스톤 가루 회차와 겹치고, 위치 기반 AR이다.
  • 남은 부족함
    • 레이드 전투 화면, 부분 파괴된 구역 지도, 메달 정산 화면, 평소 건물별 기부 화면은 이미지가 없다. 이어 치기는 흐름도와 본문으로만 설명했다.
    • Architect가 발견한 우리 문서 불일치: 보스 티켓 경로가 코어 5장에는 "✅ 확정(T-125)"인데, 아래 문서에는 아직 "미정"으로 남아 있다. 전파가 빠진 것으로 보인다. 이 문서는 고치지 않았다(references/ 외 수정 금지).
      • 코어 4장 「보스」
      • 사냥 README 1장 #4·4·5·8장
      • 진행 2.8
      • 아이템 2장
      • 자원채취 2.4

출처