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형벌의 계약(열기)과 무기별 현상금 (하데스(Hades))

토벌 계약서 (보스 도전 계약형) 코스트 상 (계약층만 보면 중, 보스 본체를 함께 만들면 대) 2026-10-18 0시 회차 · 방금 읽기 20분

로그라이크 액션 · PC / Switch / PS4·PS5 / Xbox / iOS · 2020-09 정식 출시(앞서 해보기 2018-12) · Supergiant Games

한눈에

  • 무엇: 첫 탈출에 성공하면 열리는 '형벌의 계약(Pact of Punishment)'. 런 전에 불리한 조건을 단계별로 골라 열기(Heat) 합계를 정하고, (무기, 열기) 조합을 처음 깰 때만 보스별 고급 재화 현상금(Bounty)을 받는다. 현상금은 무기당 열기 20에서 끝난다.
  • 왜 재미있나: 난이도를 내가 설계한다(같은 열기를 내 강약점에 맞는 다른 조합으로). 현상금표의 빈칸이 다음 목표를 정하고, 이미 깬 보스가 조건으로 다시 새것이 된다. 총량이 유한해 "다 채운다"는 완료감이 있다.
  • 우리에게: 미작성인 보스 시스템(T-114)을 설계할 때 토벌령을 쓸 때 우리 쪽 결정(파견 일꾼·장비 칸·특성)을 묶는 조항을 골라 위험도를 정하고, (보스, 위험도) 첫 클리어에 현상금 1회를 주는 구조를 처음부터 넣는다 — "보스 = 소진형" 문제를 보스 1종의 단계 재사용으로 푼다.

1. 레퍼런스 이미지

진입 — 탈출 창 위 계약 장치 이 그림에서 볼 것: 첫 탈출 뒤 탈출 창 위에 말린 두루마리와 해골이 생긴다. 이것이 계약 장치다(주변 글 근거). — 출처: Twinfinite

핵심 화면 — 계약 조건 목록 UI 이 그림에서 볼 것: 형벌의 계약 선택 화면. 주변 글이 말하는 조건은 체력 강화 약화·적 장갑 강화·구역 제한시간·방마다 적 추가·보스 새 요소 — 켠 조건이 열기가 된다. — 출처: Twinfinite

선택 — 단계를 쌓아 만든 32열기 세팅 이 그림에서 볼 것: 32열기 계약 화면. alt 기준 고된 노동 1 · 지속되는 결과 2 · 편의 수수료 2 · 극단 조치 3 · 복리후생 2 · 중간 관리 · 저승 세관 · 강제 초과근무 2 · 마감 압박 3 — 조건을 단계별로 골라 합계를 만든다. — 출처: leereamsnyder.com

선택 — 무기별 현상금 표시 이 그림에서 볼 것: 계약 두루마리에 열기 1의 특별 보상이 표시된다. 현상금이 걸리지 않은 무기는 어둠 결정만 준다 — 현상금은 무기마다 따로 걸린다(주변 글 근거). — 출처: Prima Games

선택 — 현상금이 요구하는 열기 이 그림에서 볼 것: 현상금이 권하는 열기까지 올려야 보상이 나온다. 보상은 (무기, 열기)로 정해진다(주변 글 근거). — 출처: Prima Games

진행 — 런 중 HUD의 열기 표시 이 그림에서 볼 것: 런 도중 HUD에 불타는 해골 아이콘으로 현재 열기가 보인다(주변 글 근거). — 출처: Prima Games

진행 — 극단 조치: 복수의 여신 셋 동시 이 그림에서 볼 것: 극단 조치를 켜면 타르타로스 보스전에서 복수의 여신 셋을 한꺼번에 상대한다 — 깬 보스가 다시 새것이 된다(주변 글 근거). — 출처: Prima Games

진행 — 마감 압박: 구역 제한시간 이 그림에서 볼 것: 마감 압박을 켜면 지역마다 제한시간(9분·7분)이 붙는다(주변 글 근거). 우리 쪽에는 가져오지 않는 조건이다(6.1 번역 원칙). — 출처: Prima Games

결과·보상 — 타이탄의 피로 무기 형상 강화 이 그림에서 볼 것: 현상금으로 받은 타이탄의 피는 주로 무기 형상(Aspect) 해금·레벨업에 쓴다 — 보상이 메타 성장으로 흐르는 곳(캡션 근거). — 출처: Shacknews

첫 탈출 성공
 → 탈출 창에 두루마리·해골(계약) 등장
 → 계약 화면에서 조건을 단계별로 고름 = 열기 합계
 → 무기를 고르면 그 무기의 (열기 N) 현상금 표시
 → 런 진행 (HUD 열기 아이콘 · 보스전 변화 · 제한시간)
 → 보스 처치: 그 (무기, 열기) 첫 클리어면 현상금(타이탄의 피·다이아몬드·암브로시아), 반복이면 어둠 결정만
 → 현상금 재화로 무기 형상 등 메타 성장
 → 열기를 1 올려 다시 / 다른 무기로 (무기 6종 × 열기 20까지)
 → 그 뒤로는 스켈리 석상(열기 8·16·32 클리어, 장식만)

2. 시스템은 이렇게 돈다

  • 입력: 첫 탈출 성공 후 계약이 열린다. 런 시작 전 조건 15종(지옥 모드에서는 16번째 추가)을 단계별로 고른다. 출처의 예:
    • 고된 노동 — 적 피해 +20%/단계, 5단계, 단계당 열기 1
    • 극단 조치 — 보스 하나에 새 패턴, 3단계, 열기 1/2/2
    • 강제 초과근무 — 적 속도 +20%/단계, 단계당 열기 3
    • 정기 점검 — 거울 재능 3개 봉인/단계, 단계당 열기 2
    • 마감 압박 — 구역 제한시간
    • 전부 걸면 63(TheGamer). RPG Site 표를 합산하면 61로, 출처마다 다르다.
  • 처리: 고른 조건의 열기 합이 그 런의 난이도다. 열기는 무기마다 따로 기록된다.
  • 보상:
    • (무기, 열기) 첫 클리어 시 보스별 현상금: 복수의 여신들·하데스 = 타이탄의 피, 뼈 히드라 = 다이아몬드, 테세우스·아스테리오스 = 암브로시아(Prima).
    • 같은 무기로 같은 열기를 다시 깨면 일반 재화(어둠 결정)만. 요구치보다 높은 열기로 깨도 보상이 배로 늘지 않는다.
    • 현상금은 무기당 열기 20에서 끝, 이후 스켈리 석상(열기 8·16·32)과 자랑거리뿐(TheGamer).
  • 흐름: 공략들은 "건너뛰면 그 단계 현상금을 놓치니 1씩 올려라"라고 권한다(RPG Site).
  • 계승: 후속작 Hades II의 '보이지 않는 자의 맹세'도 같은 구조다 — 무기별 현상금을 공포(Fear) 1·2·4·8·10·12·16·20 단계에 두고 보상 재화를 단계 구간별로 1·2·3개 준다(Hades Wiki).

3. 왜 재미있는가

  • 난이도를 내가 설계하는 순간. "적 속도 +40%는 못 견디지만 상점 가격 인상은 괜찮다"처럼 같은 열기 숫자를 자기 약점·강점에 맞는 조합으로 채운다. 숫자는 같아도 경로는 각자 다르다.
  • 현상금표가 다음 목표를 정해 준다. 빈칸이 보이는 표가 "이번엔 이 무기로 열기 6"이라는 구체적 과제를 계속 만든다.
  • 이미 깬 보스가 다시 새것이 된다. 극단 조치가 보스 패턴 자체를 바꿔 소진된 콘텐츠를 재활용한다.
  • 보상 총량이 유한하다. 무기당 열기 20으로 끝이 보이니 무한 반복이 아니라 "다 채운다"는 완료감이 있다.

(위 넷은 출처의 구조 사실을 바탕으로 한 해석이다.)

4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가

  • 맞물림:
    • 런마다 바뀌는 은혜(Boon) 빌드와 실시간 조작 실력이 있어서 조건 하나가 체감 플레이를 바꾼다.
    • 무기 6종 × 열기 20 축이 무기 다양화를 강제한다.
    • 현상금 재화가 무기 형상·거울 재능 같은 메타 성장으로 흘러간다.
    • 20~40분짜리 런과 "한 판 더" 구조에 맞는다.
  • 이것만 떼어 오면 왜 안 되는가:
    • 우리 보스는 실시간 조작이 없다(주의 안 뺏기). 조건이 보스 체력·공격력 배수가 되면 고르는 재미 없이 "전투력이 요구치를 넘나"라는 계산 하나로 무너진다.
    • 따라서 조건은 반드시 우리 쪽 결정(파견 일꾼·장비 칸·특성·등급)을 제약하는 형태여야 의미가 있다.

5. 약점과 부작용

  • 조합 불균형: 조건마다 체감 난이도가 고르지 않아 효율 좋은 조건으로 몰린다(고된 노동 + 배심원 소환 조합이 지나치게 어렵다는 지적).
  • 상한 이후 보상 빈약: 열기 20 이후는 장식 석상뿐이라 실망스럽다는 평. 상한을 넘은 열기에는 보상이 없다(TheGamer).
  • 강요된 반복: 현상금을 다 받으려면 무기 6종 × 20단계를 1씩 올려야 해 반복 피로가 크다.
  • 패치 이력: 앞서 해보기 시절 열기는 획득 아이템이었다가 계약 시스템으로 바뀌었다(Hades Wiki: Heat). 2회차 클리어 뒤에는 최종 보스용 '더 극단 조치'가 추가된다.

6. 우리 게임 제안

근거는 클론의 우리 문서만 썼다. 수치 예시는 모두 설명용이며 테스트값도 아니다. ⚠️ 문서 불일치 1건: 게임기획코어 5장은 "보스 티켓 획득 경로 ✅ 확정 2026-10-10(T-125) — 마수 부산물로 제작/교환"이라 적었지만, 사냥(1장 #4·4장·8장)과 자원채취 2.4는 아직 "미정"이다. 이 제안은 미확정으로 다루되 "사냥꾼 오두막 = 토벌령 제작"(건물 4장)을 전제 후보로 쓴다.

번역 원칙 — 무엇을 가져오고 무엇을 버리나

Hades 우리 쪽 번역 가져오지 않는 것과 이유
열기 = 조건의 합 위험도 = 고른 조항의 합 —
조건 15종 조항 — 우리 결정(파견 일꾼·장비 칸·특성·등급)을 제약 적 수치 배수형(고된 노동·강제 초과근무) — 계산 하나로 무너진다
정기 점검(재능 봉인) 장비 칸 봉인 · 특성 봉인 · 인챈트/★ 무효 —
극단 조치(보스 새 패턴) 보스의 성질 조항(예: "갑주 — 무기 가산 무효") 실시간 패턴 — 조작이 없다(사냥 4.2)
마감 압박(제한시간) 가져오지 않는다 타이머 = 주의 안 뺏기 위반 · 놓쳐도 손해 없음 금지 목록
무기별 최고 열기 축별 최고 위험도 기록 하나(best_heat) —
첫 클리어 1회 · 초과 배가 없음 · 반복은 일반 재화 같다. 반복 클리어는 일반 보상만 —
열기 20 상한 → 스켈리 석상 상한 있음(값 미정) → 섬 기념비(D안) —
타이탄의 피 → 무기 형상 개척 훈장 → 건물 갈래 노드(D안) 형상을 "적성 변형"으로 옮기는 안 — 적성은 TID별 고정값이라는 확정 규칙과 충돌(캐릭터 1장·1.2)

6.1 아이디어

A. 토벌 계약서 (보스 도전 계약형)

  • 한 줄 요약: 토벌령을 쓸 때 조항을 골라 위험도를 정한다. 서버가 파견대를 즉시 판정하고, (보스, 위험도 단계)를 처음 깨면 현상금을 1회 준다.
  • 추구하는 재미:
    • "내 일꾼 목록으로 이 조항 묶음을 통과할 수 있나"를 맞춰 보는 2~3분짜리 퍼즐.
    • 같은 위험도를 내 강점에 맞는 다른 조합으로 — ★4 Common이 많으면 "Rare 이하만"이 거의 아프지 않다.
    • 깬 보스가 조항으로 다시 새것이 되고, 현상금표의 빈칸이 다음 목표가 된다.
  • MVP (보스 본체를 가장 작게 잡은 가정 — 판정 방식 자체는 결정 질문 1):
    • 데이터: 사냥 6장 제안 BossTable(BossTID·Name·TicketItemTID·TicketCount)에 PartySize·RequiredPower를 붙이고 보스는 1종만. 신규 ClauseTable(ClauseTID·ClauseType·Value·Heat·MaxStack) — 조항 5종 예: 적성 상한 · 등급 상한 · 장비 칸 봉인(EquipSlot) · 인챈트/★ 무효 · 파견 인원 −1. 신규 BossBountyTable(BossTID·RequiredHeat·ItemTID·Count). Enum.xlsx에 ClauseType 신설(뒤에만 추가).
    • 판정(가정): 파견대의 사냥 작업속도 합을 조항 적용 후 다시 계산해 RequiredPower 이상이면 클리어. 도전 전 성공 여부를 미리 보여 주면 "실패해도 잃는 것은 티켓뿐"(사냥 4.2)이 사실상 실패 없음이 된다.
    • 기록: t_user_boss_record(user_id, boss_tid, best_heat) 하나. 현상금은 best_heat가 단계를 넘을 때만.
    • 패킷 제안: C_BossChallengeRequest{BossTID, CharacterIds, ClauseTIDs} / S_BossChallengeResponse.
    • 화면: 작업슬롯 캔버스 하단의 미정 칸(게임 UI 2.4). 큰 창에서만 연다.
  • 왜 이렇게 만들어야 하는가:
    • 보스는 소진형이다 — "다 잡으면 비어버린다"(진행 및 성장 2.8 · 기획평가 4차). 위험도 단계는 보스 1종을 여러 번 새것으로 쓰는 장치라 보스 아트·콘텐츠 비용을 아낀다.
    • 사냥의 정체성은 "여기서 모은 것으로 보스에 간다 — 축적 후 도전"(사냥 2장). 계약은 그 도전에 결정할 거리를 준다.
    • 조항이 우리 쪽 결정을 묶어, 적성 배치 퍼즐(캐릭터 1장)이 보스로 이어진다.
    • 현상금이 단계마다 1회·상한이 있어 faucet 총량을 계산할 수 있다 — 채취가 유일한 faucet(거래 1장)이라는 원칙을 흐리지 않는다.
  • 연계 시스템: 사냥 4.2 보스 원칙·4.3 결정 항목·6장 BossTable · 진행 및 성장 2.8 · 캐릭터 1.2 등급·1.3 장비 칸·5.5 응축★(등급·적성 상한 조항이 ★4 저등급에 쓸모를 준다) · 특성("특성 봉인" 조항, T-113의 보스 특화 특성 — 포인트로 산다) · 해금 4장 "보스 — 미정" 줄 · T-114(무엇·참여·보상·주기에 직접 답) · T-169(중복 캐릭터를 자동 응축할 근거).
  • 설계 원칙 체크:
    • 주의 안 뺏기 ⚠️ — 시점 자유·조작 없음·큰 창 하단 칸이라 지킬 수 있다. 결과 연출을 길게 하거나 팝업으로 띄우면 위반(기획평가 R17 보스↔주의 안 뺏기).
    • 띄워 두면 자람 ✅ — 즉시 정산이고 파견 일꾼이 슬롯을 비우지 않는다는 전제. 비우는 형태면 ⚠️.
    • 놓쳐도 손해 없음 ✅ — 티켓 만료 없음·현상금 영구·기간 한정 보스 없음. "주간 현상금 갱신" 같은 운영 장치를 붙이면 ❌.
    • 재화 순환 ⚠️ — 현상금·토벌령 거래 여부 미정(기획평가 4차 "티켓 거래 시 사냥 없이 보스"). 질문 2.
  • 구현 난이도·코스트: 서버 상(보스 본체 없음 — ResolveSlotSpeed와 별개인 조항 필터 파견대 속도 계산·티켓 소모·기록·지급) · 클라 상(파견대 고르기·조항 토글·미리보기·결과 화면) · 데이터 중(신규 시트 3장 + enum) · 아트 중(보스 1종 + 조항 아이콘) → 합계 상(계약층만은 중, 보스 본체 포함 시 대).
  • 리스크: 판정이 "합 ≥ 요구치" 하나면 조항도 숫자 놀이로 무너질 수 있다 · 조항 체감 불균형 → 효율 조항 쏠림(조항별 위험도를 로스터 분포에 맞춰 조율 필요) · 상한 이후 보상 빈약(D안으로 받는다) · 티켓 경로 문서 불일치.

B. 험지 계약 (작업슬롯 계약형)

  • 한 줄 요약: 배치 (산업, 레벨, 캐릭터)에 조항을 붙여 그 슬롯을 일부러 어렵게 굴린다. 정한 양을 다 채우면 (산업, 레벨, 위험도)의 "개척 기록" 현상금을 1회 받는다.
  • 추구하는 재미: 밤새 한 칸을 험지 계약으로 걸어 두면 띄워 둔 사이 언젠가 깨진다 · 지나간 Lv1·Lv2가 다시 새 목표가 된다(극단 조치의 "깬 것이 다시 새것") · 산업 5 × 레벨 5 표가 채워지는 맛.
  • MVP: 보스 없이 지금 판정 파이프라인 위에.
    • 조항은 A와 같은 ClauseTable + Scope(슬롯/보스) 컬럼. B를 먼저 만들면 A가 재사용.
    • 서버: ResolveSlotSpeed에 조항 필터(봉인 EquipSlot의 GetEquipSpeedAdd 제외 · 인챈트/★/레벨 가산 제외 · GetTraitSpeedAdd 제외), 배치 검증에 적성·등급 상한(CanWork 옆).
    • DB: t_user_workstation_slot에 계약 조항·진행량 컬럼, 기록 t_user_slot_record(user_id, industry, level, best_heat).
    • 데이터: SlotBountyTable(Industry, IndustryLevel, RequiredHeat, ItemTID, Count).
    • 완료 단위 선택지: 판정 K회(영약 "다음 20회 판정" — 아이템 4.4 선례) / 누적 점수(T-011 "판정 횟수 단위 시스템을 두지 않는다"와 부딪히지 않음).
  • 왜 이렇게 만들어야 하는가: 띄워 두면 자람와 가장 잘 맞는다 — 도전이 행동이 아니라 설정이다 · 슬롯 조합이 이 게임의 질문(산업 레벨 2.2)인데 축이 하나 더 생긴다 · 10주 최종 도달 뒤 "업데이트 대기" 구간(진행 및 성장 2.6)에 데이터만으로 채울 목표가 생긴다 · 스스로 산출을 줄이는 것이라 경제에는 sink 쪽으로 작용한다.
  • 연계 시스템: 작업슬롯 3.4 속도 합성(가산 항을 끄는 방식이라 승산이 새로 생기지 않는다) · 산업 레벨 2.3·4.2 · 캐릭터 1.3·1.4·5.4·5.5 · 특성 2.5 가산 원칙 · 아이템 4.4.
  • 설계 원칙 체크:
    • 주의 안 뺏기 ✅ — 한 번 설정하고 둔다. 진행 표시는 큰 창에만(위젯 미니 슬롯은 머리·게이지만 — 게임 UI 2.1).
    • 띄워 두면 자람 ✅ — 조작 없이 진행, 오프라인 진행 없음.
    • 놓쳐도 손해 없음 ⚠️ — 기한은 없다. 위젯에 "계약 중 · K/K" 표식을 띄우면 배지 금지에 걸려 ❌. 회피: 큰 창 전용, T-145 위젯 알림 대상에서 뺀다.
    • 재화 순환 ✅ — 산출은 평소처럼 흐른다. 현상금 거래 여부는 A와 같은 질문.
  • 구현 난이도·코스트: 서버 중(속도 계산 한 곳·배치 검증·슬롯 컬럼·기록·지급) · 클라 중(슬롯 설정에 조항 칸 — 배치 세 칸이 네 칸·기록표) · 데이터 하(25행 × 단계 수) · 아트 하(조항 아이콘) → 합계 중.
  • 리스크: 자발적 감속 장치라 현상금이 손실보다 작으면 아무도 안 하고, 크면 사실상 의무가 된다 · 판정 K회면 Lv1이 너무 쉬워 레벨별 차등 필요 · 계약을 바꾸면 진행량을 잃는 것이 실험을 막는 손해로 느껴질 수 있다.

C. 일꾼 공적표 (현상금표의 축 = 일꾼, 수집 완료형)

  • 한 줄 요약: Hades의 무기 축을 CharacterTID 30종 축으로 바꾼다. (일꾼, 위험도 구간 2~3단) 첫 기록마다 현상금을 준다.
  • 추구하는 재미: "램볼(Common)로 상급 계약을 깼다"는 애착의 순간 · 30칸 표를 다 채우는 완료감 · 도감 같은 수집(기획평가 4차 "무한 축(도감 수집률) 필요").
  • MVP: CharacterBountyTable(CharacterTID, Tier, RequiredHeat, ItemTID, Count) + t_user_character_record(user_id, character_tid, best_heat) — 개체(character_id)가 아니라 TID로 기록해 그 개체를 응축 재료로 쓰거나 팔아도 기록이 남게 한다. 기록 수단은 A(파견대장 또는 전원 — 선택지) 또는 B(그 슬롯의 일꾼) — 단독으로는 서지 않는다.
  • 왜 이렇게 만들어야 하는가: 리텐션은 랭킹과 캐릭터 애착이 맡는다(게임기획코어 띄워 두면 자람 각주) — C는 애착을 목표로 바꾼다 · 중복이 넘치는 문제(T-169)에 "TID마다 한 명은 키워 둘 이유"를 준다 · 저등급 일꾼에 경매장 수요를 만든다(Common은 지금 즉시 판매 말고 갈 곳이 거의 없다 — 거래 3.1) → 재화 순환에 가장 잘 맞는다.
  • 연계 시스템: 캐릭터 1.1 개체/정의·5.5 응축·5.7 잠금 · 거래 4.2 경매장(캐릭터 매물) · T-169 · T-076 · T-054(초상화 리소스 · 종족 조항은 Race 컬럼 보류라 아직 불가).
  • 설계 원칙 체크:
    • 주의 안 뺏기 ✅ — 큰 창 표 하나.
    • 띄워 두면 자람 ✅ — 기록 수단(A/B)을 따른다.
    • 놓쳐도 손해 없음 ⚠️ — 빈칸에 "도전 가능" 레드닷을 띄우면 ❌. 회피: 표시는 표 화면 안에서만.
    • 재화 순환 ✅ — 저등급 캐릭터가 거래소에서 순환한다.
  • 구현 난이도·코스트: 서버 하(A/B 위에서 기록 키만 다르다) · 클라 중(30칸 공적표 화면) · 데이터 하(30 × 단) · 아트 중(초상화 T-054에 기댄다) → 합계 중(단독 불가 — A나 B 비용을 더하면 중~상).
  • 리스크: Hades 약점인 "무기 6×20 반복 피로"가 30종으로 커진다(단을 2~3으로 묶거나 축을 등급 6칸으로 줄이는 선택지) · 완료가 가챠 운에 묶인다(Mythic 1종은 최종 도달 조건에서도 뺐다 — 진행 및 성장 2.6 — Mythic 칸은 덤으로).

D. 개척 훈장 → 건물 갈래 · 섬 기념비 (건물·랭킹 연결형)

  • 한 줄 요약: 현상금을 개척 훈장 아이템 하나로 모은다. 훈장은 건물 기술 트리의 갈래 노드를 연다(무기 형상 대응). 상한을 넘은 기록은 섬 위 기념비로만 보인다(스켈리 석상 대응).
  • 추구하는 재미: 고른 갈래가 내 섬의 개성이 된다 · 다른 섬에 그 섬주인이 깬 위험도가 기념비로 서 있다 — "내 섬이 나아진다"(게임기획코어 1장)가 화면에 드러난다.
  • MVP: ItemTable 1행(개척 훈장) · BuildingNodeTable에 갈래 노드 행 + 그 노드의 UnlockTable 행(4xxx)에 ItemTIDs = 훈장. 자원 비용 해금이 이미 구현돼 있어(해금 2.1 · T-166) 서버 변경이 거의 0 · 기념비는 best_heat 기록을 섬 화면에 표시하는 것뿐.
  • 왜 이렇게 만들어야 하는가: 건물의 "갈래 선택"·"노드 효과 목록"이 미정이고(건물 4장) 갈래를 여는 재화가 없다는 빈칸과 맞물린다 · 수치는 기존 가산 항에 들어가 밸런스 규칙이 늘지 않는다(건물 2.1) · 랭킹은 시즌 리셋이 없어(진행 및 성장 2.8) 영구 기념비와 성격이 맞는다.
  • 연계 시스템: 건물 3·4장 · 해금 3장 ItemTIDs · 진행 및 성장 2.8 랭킹 가중치(미정 — "최고 위험도"를 항으로 넣을지는 선택지일 뿐) · T-166 · T-105.
  • 설계 원칙 체크:
    • 주의 안 뺏기 ✅ — 대기 타이머 없음 · 즉시 해금(건물 1장).
    • 띄워 두면 자람 ✅ — 영구 가산.
    • 놓쳐도 손해 없음 ✅ — 기한 없음.
    • 재화 순환 ⚠️ — 훈장을 귀속으로 두면 "귀속 남발"에 가까워진다. 마력의 파편(아이템 4.3)처럼 판매가 0G·교환 전용으로 둘지는 질문 2.
  • 구현 난이도·코스트: 서버 하(기존 해금 경로) · 클라 중(건물 화면 자체가 아직 ❌) · 데이터 하(행 몇 개) · 아트 상(섬 화면·기념비 오브젝트) → 합계 하~중(현상금이 나오는 곳 A·B·C가 있어야 의미가 있다).
  • 리스크: 랭킹 가중치에 위험도를 넣으면 상위 리그에서 계약이 의무가 된다 · 건물 클라가 아직 없다.

6.2 종합 평가

점수 1~5, 코스트는 높을수록 싸다.

아이디어 재미 원칙 적합 연계도 코스트 종합
A 토벌 계약서 4 3 5 2 4
B 험지 계약 3 4 4 3 3
C 일꾼 공적표 4 4 5 3 (단독 불가) 3 (A 위에 얹으면 A를 끌어올린다)
D 훈장 · 갈래 · 기념비 3 4 4 4 3 (나오는 곳 필요)

6.3 추천과 결정 필요

추천 — A 토벌 계약서

  1. 지금 가장 큰 구멍을 막는다. 보스는 시스템 전체가 ❌이고 T-114가 261024 회차 목표다. 보스를 설계하는 지금 계약을 핵심 구조로 넣어야 소진형 문제(진행 및 성장 2.8)가 처음부터 풀린다. 나중에 덧붙이면 다시 만들어야 한다.
  2. 콘텐츠 비용이 줄어든다. 보스 1종 × 위험도 단계로 반복 목표가 생겨 보스 아트를 늘리지 않아도 된다.
  3. 나머지 셋이 A 위에 붙는다. 조항 표는 B와 함께 쓰고, 현상금표의 축은 C로 넓히고, 현상금의 출구는 D로 잡는다.

비용 순서를 우선한다면 B를 먼저 만들어 조항 표와 속도 필터를 검증하고 A가 그것을 재사용하는 길도 있다. 다만 B 단독으로는 T-114에 답하지 못한다.

결정 필요 질문 (5장 미확정 — 선택지만 적는다, 정하지 않는다)

  1. 보스 판정 방식과 파견(사냥 4.3)
    • 판정: (a) 결정론적 비교 + 도전 전 미리보기 / (b) 확률 판정 / (c) 파견 시간형
    • 파견 일꾼: 슬롯을 비운다 / 비우지 않는다(비우면 띄워 두면 자람 ⚠️)
  2. 현상금과 토벌령의 거래 여부(재화 순환 · 기획평가 4차)
    • (a) 둘 다 거래 가능 / (b) 현상금만 귀속(교환 전용 0G, 마력의 파편 선례) / (c) 토벌령만 귀속
  3. 현상금표의 축과 상한
    • 축: (a) 보스 × 위험도만 / (b) + 사냥터(산업 레벨) / (c) + 일꾼(C안)
    • 상한 단계 수와 상한 이후 처리: 기념비 / 없음

7. MisterMind 검토 메모

  • 재시도 기록:
    • ① Picker 1회 재시도 — 첫 지시에 브리핑(이미 다룬 목록)이 빠져 "모여봐요 동물의 숲 — 섬 평가"(이미 다룬 조합)를 골랐다. 총괄의 전달 누락이었다. 목록을 보내 다시 시켜 Hades로 바뀌었다.
    • ② Collector 0회 — 9장, 흐름 순서·UI 화면·직링크 기준 통과.
    • ③ Architect 0회 — 아이디어 4개(방향 상이)·항목·문서 인용·코스트 근거 통과.
  • 탈락 후보: Slay the Spire — 승천 20단계(한 단계에 조건 하나씩 고정되는 선형 구조라 고르는 재미가 없고 보상이 다음 단계 해금뿐) · Factorio — 연구(문명 VI 회차·건물 기술 트리 T-105와 겹쳐 새로 주는 답이 적다). 1차 선정 ACNH 섬 평가는 중복으로 반려.
  • 남은 부족함:
    • 스켈리 석상·현상금 재화 아이콘(타이탄의 피·다이아몬드·암브로시아) 이미지를 구하지 못했다 — 보스별 재화 대응은 텍스트(Prima) 근거뿐이다.
    • 이미지는 직접 보지 않았다. 캡션은 출처의 alt·캡션·주변 글 범위다. 2번 그림의 정확한 화면 구성(열기 게이지 위치 등)은 확인하지 못했다.
    • 최대 열기는 출처마다 61/63으로 엇갈린다.
    • 우리 쪽: 보스 티켓 획득 경로가 게임기획코어 5장(✅ T-125)과 사냥·자원채취 README(미정) 사이에서 어긋나 있다 — 문서 동기화가 필요해 보인다(이 문서는 고치지 않았다).

출처

  • Hades Wiki(Fandom) — Heat: https://hades.fandom.com/wiki/Heat
  • Hades Wiki(Fandom) — Oath of the Unseen(Hades II): https://hades.fandom.com/wiki/Oath_of_the_Unseen
  • Fextralife Hades Wiki — New Game Plus: https://hades.wiki.fextralife.com/New+Game+Plus
  • RPG Site — 계약 조건별 열기 표: https://www.rpgsite.net/feature/10287-hades-pact-of-punishment-heat-modifiers-and-how-to-maximize-your-rewards
  • Prima Games — 계약 조건·열기·현상금: https://primagames.com/gaming/hades-guide-pact-of-punishment-modifiers-heat
  • TheGamer — 열기 63·현상금 상한 20·석상: https://www.thegamer.com/hades-heat-pact-punishment-trivia/
  • Twinfinite — 계약 설명: https://twinfinite.net/guides/hades-pact-of-punishment-explained/
  • leereamsnyder.com — 32열기 세팅: https://www.leereamsnyder.com/i-whupped-hades-ass
  • Shacknews — 타이탄의 피: https://www.shacknews.com/article/121594/how-to-get-titan-blood-hades
  • GameSpot — 100만 장 판매(2020-09): https://gamespot.com/articles/hades-has-sold-1-million-copies-nearly-one-third-sold-in-last-few-days/1100-6482388/
  • NME — DICE 2021 5관왕: https://www.nme.com/news/gaming-news/hades-sweeps-d-i-c-e-awards-with-five-wins-2926794
  • BusinessWire — PS/Xbox 출시(2021-08): https://www.businesswire.com/news/home/20210813005009/en/Hades-Available-Now-for-PlayStation%C2%AE-and-Xbox-Consoles
  • 우리 문서: 게임기획코어 · 사냥 · 진행 및 성장 · 캐릭터 · 특성 · 해금 · 거래 · 건물 · 작업슬롯 · 기획평가