한눈에
- 무엇: 폐허가 된 커뮤니티 센터의 6개 방(36꾸러미)에 지정 아이템을 납품한다. 꾸러미마다 소량 보상, 방을 완성하면 다리·온실·버스 같은 월드 영구 해금. 같은 해금을 조자 개발 양식으로 골드(총 140,000g)를 내고 살 수도 있다.
- 왜 재미있나: 평범한 하위 아이템에 "수집 목록의 빈칸"이라는 의미가 붙어 동기가 "팔기"에서 "채우기"로 바뀐다. 체크리스트 쾌감과 월드가 바뀌는 큰 보상이 이중으로 온다.
- 우리에게: 섬 화면의 폐허 구역마다 꾸러미를 두고 여러 산업 자원을 조금씩 내면 구역이 복구되며 풍경·새 기능이 열린다. 건물(한 산업을 깊게·수치)과 갈라 섬 전체를 넓게·풍경과 기능을 맡는다.
1. 레퍼런스 이미지
이 그림에서 볼 것: 복구되기 전 커뮤니티 센터 건물. 플레이어가 처음 들어가는 장소다(정보 상자 대표 이미지). — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 센터 안 황금 두루마리 아이템 그림. 이것을 조사하는 것이 꾸러미의 시작이다(캡션 "Golden Scroll"). 조사하는 장면이 아니라 아이템 그림이다. — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 마법사가 탑으로 부르는 쪽지. 탑에서 주니모 글자를 읽게 되면 꾸러미 목록이 열린다(alt "Wizard's Note"와 주변 글). — 출처: Prima Games
이 그림에서 볼 것: 공예실 소속 꾸러미 하나의 그림(alt "Spring Foraging Bundle"). 위키 표에서는 이 옆에 빈 납품 칸과 납품할 아이템 목록이 붙는다. 인게임 메뉴 화면이라는 근거는 출처에 없다. — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 꾸러미에 아이템을 하나씩 넣는 빈 칸(파일명 "Bundle_Slot"). — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 꾸러미를 채우기 전, 무너진 상태의 방(캡션 "Crafts Room Before Completion"). — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 꾸러미를 전부 채워 복구된 같은 방(캡션 "Crafts Room After Completion"). 위 그림과 나란히 보면 전후 비교가 된다. 공예실의 보상은 광산 동쪽 다리 복구다. — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 각 방의 보상 줄 옆에 붙는 완성 표시(alt "Bundle Complete Balloon.png", 주변 글 "Crafts Room Reward"). — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 주니모가 "Thank you!"라고 말하는 장면(갤러리 캡션). 작은 썸네일이다. — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 센터를 전부 복구한 뒤의 완성 의식(캡션 "Community center completion ceremony"). — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 같은 해금을 골드로 사는 양식(대표 이미지 "JojaDev.png"). 본문 기준 회원권 5,000g · 버스 40,000g · 다리 25,000g · 바위 20,000g · 광차 15,000g · 온실 35,000g, 합계 140,000g. — 출처: Stardew Valley Wiki
이 그림에서 볼 것: 조자 경로의 해금 결과(캡션 "Joja workers repairing the bus to the Desert."). — 출처: Stardew Valley Wiki
루이스가 센터 개방 → 건물 진입 → 황금 두루마리(못 읽음) → 마법사 쪽지 → '숲의 마법'
→ 꾸러미 목록 · 납품 칸에 아이템 납품 → 꾸러미 완성(소량 보상 아이템)
→ 방의 꾸러미를 전부 채움 → 완성 표시 + 월드 영구 해금(다리·온실·바위·버스·광차·호감도)
→ 다음 날 주니모 연출 → 6개 방 전부 → 재개관 의식 · 트로피 · 영화관
└ 다른 길: 조자 회원권 → 개발 양식에서 골드로 같은 해금 → 조자 의식(사라진 꾸러미 경로는 막힘)
2. 시스템은 이렇게 돈다
- 입력: 6개 방(공예실·식료품 저장고·어항·게시판·금고·보일러실)에 36꾸러미, 버려진 조자마트에 37번째 '사라진 꾸러미'(위키).
- 꾸러미마다 특정 아이템 목록. 상당수는 "N개 중 K개" 만 내면 된다(봄 작물 6개 중 4개, 숲 꾸러미 4개 중 3개 — Remixed Bundles 문서).
- 일부는 품질 조건(품질 작물 꾸러미 = 금별).
- 금고 꾸러미 4개는 아이템 대신 골드(2,500~25,000g).
- 처리: 순서 자유. 방은 단계적으로 열린다 — 처음엔 공예실만, 꾸러미 1개 완성 후 식료품 저장고·어항, 2개 후 보일러실, 3개 후 게시판, 4개 후 금고.
- 보상(2단):
- 꾸러미마다 소량 아이템(씨앗·성장촉진제·술통·금괴·수정복제기 등).
- 방 완성 → 월드 영구 해금: 공예실 = 광산·채석장 다리 · 식료품 저장고 = 온실 · 어항 = 바위 제거와 다음 날 구리 냄비 · 게시판 = 만난 주민 전원 호감도 +500 · 금고 = 버스(사막) · 보일러실 = 광차(빠른 이동). 해금은 완성 직후가 아니라 잠든 다음 날 연출로 나온다.
- 전부 끝나면 재개관 의식, '스타듀 영웅 트로피', 업적 'Local Legend', 이후 영화관.
- 조자 경로: 같은 해금을 골드로 산다 — 버스 40,000g · 다리 25,000g · 바위 제거 20,000g · 광차 15,000g · 온실 35,000g(합계 135,000g) + 회원비 5,000g = 140,000g. 고르면 사라진 꾸러미(영화관 경로)가 막힌다.
- 리믹스(1.5): 새 게임 생성 시 옵션. 방마다 고정 꾸러미에 무작위 꾸러미가 섞인다(보일러실 3개, 게시판 5개를 무작위로). 1.6에서 리믹스 꾸러미 4종 추가.
- 흐름: 봄 5일 이후 이장 루이스가 센터를 열고 '쥐 문제' 퀘스트 → 두루마리를 못 읽음 → 다음 날 마법사 편지 → 마법사 탑에서 '숲의 마법' → 꾸러미 목록이 열림 → 이후 평소 플레이 중 "이거 센터에 내야지" 하고 챙긴다.
3. 왜 재미있는가
- 평범한 아이템에 의미가 붙는다. 민들레·파스닙·나무 같은 하위 아이템이 "수집 목록의 빈칸"이 된다. 채취는 같은데 동기가 "팔기"에서 "채우기"로 바뀐다.
- 이중 보상. 빈칸이 차는 체크리스트 쾌감(작고 잦다) + 방 하나가 끝날 때마다 월드가 바뀌는 큰 보상(크고 드물다).
- 막힘이 적다. "K/N만 내면 된다"는 규칙이 특정 아이템 하나 때문에 멈추는 일을 줄인다.
- 숨은 튜토리얼. 목록이 낚시·채집·광산·요리를 고루 요구해 "이 게임엔 이런 활동도 있다"를 자연스럽게 알려 준다.
(위 넷은 출처의 구조 사실을 바탕으로 한 해석이다.)
4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가
- 보상이 숫자가 아니라 생활 기반의 영구 변화다 — 이동 경로(다리·광차·버스)·온실이 이후 플레이 전체를 바꾼다.
- 강제가 아니라 선택이다 — 수집이 싫으면 조자 경로로 골드를 내고 건너뛴다.
- 계절 순환과 맞물린다 — 놓친 계절 작물·물고기를 다음 해에 다시 노리는 리듬이 목록을 길게 살린다.
- 이것만 떼어 오면 왜 안 되는가:
- 계절 순환이 없으면 목록이 짧게 끝난다.
- 주민·스토리(조자 대 주민 공동체)가 보상에 감정을 싣는다. 없이 목록과 보상만 옮기면 "아이템 N개 납품 퀘스트" 로 전락한다.
- 월드 해금 대신 수치 보상을 걸면 쾌감이 크게 준다.
5. 약점과 부작용
- 진행 현황을 알기 어렵다: 2016년 4월 Steam 토론에서 한 유저가 "위키를 뒤지며 필요한 아이템을 찾는" 수고 때문에 별도 체크리스트 사이트를 만들었고 호응이 컸다.
- 계절 아이템을 놓치면 1년 대기: 출처로 직접 확인한 비판은 아니고, 계절 한정 아이템을 요구하는 구조에서 나오는 추론이다.
- 연출 순서: 같은 날 방 2개를 끝내면 밤 이벤트를 하나만 본다(Steam 토론).
- 조자 경로의 서사 비용: 골드 경로는 사라진 꾸러미(영화관 경로)와 서사 보상 일부를 포기한다.
- 패치 이력: 1.5 리믹스 옵션으로 회차 반복 피로를 줄였고, 1.6에서 리믹스 꾸러미 4종을 더했다.
6. 우리 게임 제안
근거: 건물 · 퀘스트 · 해금 · 아이템 · 거래 · 진행 및 성장 · 산업 레벨 · 게임 UI · T-019 · T-076 · T-105 · T-166. 아래 수량·이름은 전부 계산 예시이자 가제다.
먼저 볼 것 — 꾸러미는 건물과 겹친다
| 건물 (확정) | 스타듀 꾸러미 | |
|---|---|---|
| 내는 것 | 자원만, 적힌 종을 전부 낸다(건물 1장 #8 · 3.1) | 아이템 목록. 상당수 K/N, 일부 품질 조건, 금고는 골드 |
| 지금 비용 모양 | 자기 산업 Common·Uncommon 대량 — 테스트값 농장 Lv2 = 밀 200 + 감자 20. 다른 산업 자원은 광산 Lv3(잡목 200)·제재소 Lv3에만(UnlockTable 4102·4303·4403) |
여러 활동에서 고루, 종류는 많고 수량은 적다 |
| 보상 | 그 산업의 수치 가산 + 기능 노드(2.1 · 4장) | 꾸러미마다 소량 아이템 + 방 완성 시 월드 영구 변화 |
| 끝 | 최대 레벨 미정 — 계속 오르는 사다리 | 목록이 유한 — 끝이 있다 |
- 겹치는 것: "자원을 내고 영구로 연다"는 골격, 대기 타이머 없음,
UnlockTable재사용. 그대로 만들면 건물의 두 번째 화면이 될 뿐이다. - 갈라 놓을 축: 건물은 한 산업을 깊게(대량·수치), 꾸러미는 섬 전체를 넓게(여러 종을 조금씩·풍경과 기능).
스타듀 요소 → 우리 게임 대응
| 스타듀 | 우리 게임 | 근거 |
|---|---|---|
| 계절 한정 아이템 | 산업 레벨 × 희귀도가 대신한다 | 산업 레벨 4.3 — Lv1 자원은 Lv1 슬롯에서만 |
| 품질(금별) | 희귀도. 등급마다 별도 ItemTID |
아이템 1.3 |
| K/N 규칙 | 해금은 AND만. OR은 보류 | 해금 1장 · 3장 · 8장 3번 |
| 방 완성 → 다음 날 연출 | 유저가 "복구"를 누르면 그때 연출 | 해금 1장 — 해금은 유저의 행동 |
| 금고 골드 · 조자 양식 | 건물은 골드를 받지 않는다. 골드 sink는 3종 | 건물 1장 #8 · 거래 3.2 |
| 약점: 진행 현황을 알기 어렵다 | 잠긴 것과 그 조건이 전부 보인다 | 해금 1장 · 7장 |
희소성 계산 예시 — 희귀도 분포 6590/2000/1000/300/100/10, 산출량 100%, 적성 1, 슬롯 한 칸 하루 2,880판정이면 Lv1에서 Common 약 1,900개/일 · Rare 약 290 · Epic 약 86 · Mythic 약 2.9(1개에 약 8시간). Lv3(판정당 4분 30초 → 하루 320판정)이면 Epic 약 10개/일 · Mythic 약 0.3개/일. "어느 레벨의 어느 등급"을 요구하느냐가 계절 대신 기다림의 길이를 만든다.
어느 안이든 지킬 것
- 위젯에 아무것도 올리지 않는다 — 배지·점·"완성 가능" 표시 금지(우편 점 하나만 예외 — 게임 UI 2.4). T-145 위젯 알림 후보에도 넣지 않는다.
- 기한·일일·계절을 두지 않는다(놓쳐도 손해 없음). "놓치면 1년 대기"는 들여오지 않는다.
- 골드 보상을 주지 않는다(퀘스트 4장 · 거래 1장).
- 기존 기능을 꾸러미 뒤로 옮기지 않는다 — "잠금은 최소로"(진행 및 성장 2.7). 보상은 새로 생기는 것만.
- 잠근 자원도 납품할 수 있다(건물 3.1과 같은 규칙).
- 보상 아이템은 거래 가능한 품목만(재화 순환).
6.1 아이디어
1. 섬 복구 꾸러미 (폐허 구역을 채워 섬을 되살린다)
- 한 줄 요약: 섬 화면의 폐허 구역마다 꾸러미 3~6개. 산업을 가로질러 여러 종을 조금씩 내면 꾸러미마다 소모품을, 구역을 다 채우면 섬 풍경과 새 기능을 영구로 연다.
- 추구하는 재미: 평범한 Lv1 Common이나 하위 레벨 Rare에 "빈칸"이라는 의미가 붙는다 · 구역이 복구될 때마다 섬 화면이 바뀐다 — "썩은 무인도를 개발한다"가 눈에 보인다 · 첫 구역이 5산업을 고루 요구해 숨은 튜토리얼이 된다.
- MVP:
- 구역 1개 — "무너진 선착장"(가제), 꾸러미 4개.
- 꾸러미 = 해금 행:
UnlockTable에 새 대역(예:5xxx— 결번인 옛 특성 노드 2102~2505·3101~3505는 피한다).ItemTIDs/ItemCounts만 쓰고 Gold 0. 판정·차감·t_user_unlock·로드 검증을 그대로 쓴다(건물 3장과 같은 길). - 구역 완성 = 선행 행: 비용 0,
RequiredUnlockTIDs= 그 구역 꾸러미 전부. 유저가 "복구"를 누르면 열리고 연출(해금 2.5 "묶음 해금 대신 선행으로 표현"). - 콘텐츠 표:
Bundle.xlsx(가제)BundleTable—UnlockTID· 구역 · 보상RewardItemTIDs/Counts. 콘텐츠가 해금을 참조하고(해금 1장) 지급은 해금 뒤 콘텐츠가 이어서 한다(2.2). - 꾸러미 보상: 기존 소모품 — 낡은 보물 지도
100010· 은빛 나침반100011· 신속/풍요의 영약100044/100045· 성장의 비약100041~43. 넘치면 우편 넘침 보관(우편 2.4). - 구역 보상: 새로 생기는 것만 — 섬 풍경 + 건물 기능 노드(도시락 레시피·토벌령 제작 — 건물 4장 후보)의
RequiredUnlockTIDs에 구역 행을 넣는다. 꾸러미는 그 기능으로 들어가는 문, 건물은 그 기능을 키우는 길. - K/N·부분 납품은 MVP에서 뺀다. 목록을 3~4종으로 짧게(결정 질문 2).
- 화면: 작업슬롯 하단의 미정 버튼 3칸 중 하나(게임 UI 2.4). 섬 화면은 건물 화면(이슈 #75)과 함께 쓴다.
- 예시 꾸러미(가제): 섬의 첫 수확 밀·잡목·돌덩어리·질긴 고기·깨진 토기 조각 각 30 / 부서진 배 잡목 100·돌덩어리 100·소나무 목재 20 / 선원의 짐 감자·토끼 가죽·녹슨 동전 각 20 / 바다의 표지 흙 묻은 구슬·은광석·늑대 가죽(모두 Rare) 각 5.
- 왜 이렇게 만들어야 하는가:
- 컨셉: 건물 1장이 섬 화면을 "섬 개발 컨셉의 화면"으로 정했다. 건물이 "짓는" 쪽이면 꾸러미는 "되살리는" 쪽 — 썩은 섬이라는 출발점을 화면에 남긴다.
- 코어 루프: 납품이 재배치를 부른다(Lv1 Rare가 필요하면 Lv1 슬롯을 다시 돌린다). 산업 레벨 4.2 표의 "제작·납품 — 기획에 없다" 칸을 채운다. 단 5장의 "하위 레벨 아이템 수요처"는 레벨 시스템의 전제가 아니라 "있으면 좋다"로 적혀 있다.
- 건물과 역할 분리: "꾸러미 비용에 자기 산업 Common을 대량으로 넣지 않는다" 규칙 하나로 겹침이 막힌다.
- 온보딩: 가이드 목록(진행 및 성장 2.7 G1~G12, 초안)에 "꾸러미 1개 채우기"를 넣을 수 있다. 첫 세션 1시간보다 1일차(구간 1, 10시간 "재배치")가 맞는 자리다 — 선택지로만.
- 재화 순환: 아직 안 연 산업·레벨의 Rare를 요구하면 거래소에 수요가 생긴다 — "Common·Uncommon은 거래소에 올려도 안 팔린다"(거래 3.1)에 구매자가 생긴다.
- 업데이트 리듬: 10주 이후는 업데이트로 최신 콘텐츠(진행 및 성장 2.6). 구역을 업데이트 단위로 더하기 좋고, 유한 목록의 약점을 업데이트가 메운다.
- 연계 시스템: 건물 4장 · 해금 2.2·2.5·3장·8장 · 산업 레벨 4.2 · 아이템 4.1·4.4 · 퀘스트 3장 · 진행 및 성장 2.6·2.7·2.8 · 게임 UI 2.4 · 거래 3.1 · 우편 2.4 · 일감 T-019 · T-076 · T-105 · T-166. 선택지로만: 복구 구역 수를 섬 가치 랭킹 항으로 넣을지(가중치 미정) · 구역 보상으로 확정 캐릭터를 걸지(가챠 확정 지급 미정 — 칸 부족 T-169와 부딪친다).
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ✅ — 큰 창 하단 버튼에만 있다. 위젯 표시 없음, 복구 연출은 유저가 누를 때만.
- 띄워 두면 자람 ✅ — 선택 콘텐츠. 안 해도 채취·성장은 그대로.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ — 기한·계절 없음, 영구라 놓칠 것이 없다.
- 재화 순환 ✅ — 아이템이 소모되고 다른 산업 아이템에 시장 수요가 생긴다(보상이 거래 가능 품목이어야 한다는 조건).
- 구현 난이도·코스트: 서버 하~중(해금 행 재사용이라 판정 코드 없음 · 콘텐츠 표 로드·검증·보상 지급만, T-166 규모. K/N·부분 납품을 넣으면 상) · 클라 중(섬 화면 #75 공유 · 꾸러미 카드 · 납품 칸 · 복구 연출) · 데이터 중(꾸러미 목록 설계 · 새 엑셀 · 이름 확인 절차) · 아트 상(구역 복구 전/후 · 아이콘 · 연출 — 재미 대부분이 여기서 나온다) → 합계 중상.
- 리스크: 그림 없이 내면 "아이템 N개 납품 퀘스트"로 떨어진다 · 기능 노드 목록이 미정(건물 4장)이라 구역 보상이 비면 소모품만 남는다 · 기능 노드를 구역 뒤에 두는 것도 잠금 하나 추가(진행 및 성장 2.7) · 다 채우면 하위 아이템 수요가 다시 사라진다(업데이트로만 보충) · 인게임 꾸러미 UI 레퍼런스가 없어 자체 목업 필요 · 슬롯 +1 보상은 넣지 않는 편이 안전(슬롯 해금 골드 sink를 우회) · 하단 버튼 3칸을 보스·레이드와 나눠 써야 한다.
2. 건물 공사 꾸러미 (새 시스템 없이 건물 비용을 꾸러미로)
- 한 줄 요약: 꾸러미를 따로 만들지 않는다. 건물 레벨·노드 비용을 "납품 칸" 꾸러미 모양으로 보여 주고, 상위 단계 비용에 다른 산업과 상위 희귀를 섞는다.
- 추구하는 재미: 칸이 하나씩 차는 체크리스트 쾌감을 건물 공사에 입힌다 · 건물 외형이 단계마다 바뀐다 · "광산을 올리려면 제재소 목재가 필요하다" 같은 산업 상호 의존(게임기획코어 4장 순환 구조)을 체감한다.
- MVP: 서버는 손댈 것이 없다(T-166이 이미 "적힌 자원 전부 내기"를 한다) · 데이터는
4xxx행 비용을 섞는다 — 건물 4장의 "지금 생각"(상위 레벨·노드에 다른 산업 자원을 섞는다)을 규칙으로 고정(예: 레벨 N = 자기 산업 대량 1~2줄 + 다른 산업 소량 2~3줄) · 클라는 이슈 #75 건물 화면을 처음부터 "납품 칸" 레이아웃으로(보유량이 칸에 보이고 다 차면 "공사" 버튼) · 부분 납품은 넣지 않는다("상태를 따로 저장하지 않는다" — 건물 3.2). - 왜 이렇게 만들어야 하는가: 자원 사용처는 이미 건물로 확정됐다(게임기획코어 5장 · T-105 결론) — 같은 역할의 두 번째 시스템을 만들지 않는다("콘텐츠는 늘어도 규칙은 늘지 않는다", 해금) · 클라 #75는 어차피 만드므로 가장 싸다 · 비용에 다른 산업이 섞여 시장 수요가 생긴다(재화 순환).
- 연계 시스템: 건물 3.1·3.2·4장 · 해금 3장 · 게임기획코어 4장 · 일감 T-166 · T-105 · T-076.
- 설계 원칙 체크: 주의 안 뺏기 ✅ — 큰 창에만, 타이머 없음(건물 1장) · 띄워 두면 자람 ✅ — 진행과 무관 · 놓쳐도 손해 없음 ✅ — 기한 없음·영구 · 재화 순환 ✅ — 다른 산업 비용이 시장 수요를 만든다.
- 구현 난이도·코스트: 서버 하(0, 부분 납품을 넣으면 중) · 클라 하(#75 위에 더하는 몫) · 데이터 하(행 비용만) · 아트 중(건물 단계별 외형) → 합계 하.
- 리스크: 보상이 수치(+3~5%)로 남는다 — Picker 경고 그대로 · 건물은 최대 레벨 미정의 사다리라 "다 채웠다"는 순간이 없다 · "건물 = 그 산업"인데 농장에 광석이 들어가면 서사 없이 "왜?"가 남는다 · K/N은 해금 OR(보류) 없이 안 된다.
3. 선착장 무역 의뢰 (끝나지 않는 납품판)
- 한 줄 요약: 섬 밖 상인이 보낸 의뢰 3장이 늘 걸려 있다. 하나를 채우면 그 자리에 새 의뢰가 온다. 시간이 아니라 완료로만 바뀐다.
- 추구하는 재미: "창고에 있는 것으로 어느 의뢰를 맞출까" 매칭 · 부족한 것을 섬 밖 시장(거래소)에서 사 와서 채우는 상인 놀이 · 완결 쾌감 대신 늘 있는 소비처.
- MVP: 퀘스트 시스템이 설 때
QuestType에 "납품"을 더하고(퀘스트 5장QuestTable·ConditionType) 상시 3칸으로 돌린다 · 진행도는t_user_quest· 의뢰는 1~3종 × 수량(연 산업 레벨 안에서 뽑을지, 못 연 레벨을 섞어 거래소로 유도할지는 선택지) · 교체는 완료 시 또는 원할 때 무료, 시간 리셋 없음, 부분 납품 없음(한 번에 낸다 — 교체돼도 잃는 것이 없다) · 보상은 골드 없이(퀘스트 4장, 골드 든 상자도 피함) 상자 전용 아이템·영약·비약 위주. - 왜 이렇게 만들어야 하는가: 하위 레벨 수요처를 한 번이 아니라 늘 있게 한다 — 산업 레벨 4.2 "제작·납품 — 기획에 없다", 아이템 1.3 "낮은 등급이 죽은 재고가 되지 않는 것이 핵심" · T-105 후보 D(납품 퀘스트), 태웅 의견 A + D와 맞닿는다 · 거래소가 "섬 밖 시장"이고(게임기획코어 1장) 의뢰판은 그 시장의 다른 얼굴, 퀘스트 2장의 C 역할(콘텐츠 소비 유도)도 맡는다.
- 연계 시스템: 퀘스트 2·4·5장 · 거래 3.1·3.2 · 아이템 1.3·4.1 · 산업 레벨 4.2 · 일감 T-076 · T-105 · T-019(퀘스트 시스템 구현이 공통 선행).
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ⚠️ — 큰 창에만 두면 ✅. "새 의뢰 도착"을 위젯에 띄우는 순간 ❌(게임 UI 2.4).
- 띄워 두면 자람 ✅ — 선택 콘텐츠.
- 놓쳐도 손해 없음 ⚠️ — 시간 리셋을 두면 일일 숙제가 되고, 교체 때 낸 것을 잃으면 손해. 회피안: 완료 시에만 교체 · 부분 납품 없음 · 무료 교체 — 셋을 지키면 ✅.
- 재화 순환 ✅ — 네 안 중 가장 강하다(하위 아이템에 늘 구매자).
- 구현 난이도·코스트: 서버 중(의뢰 3칸 상태·뽑기·차감·보상, 퀘스트 시스템이 먼저) · 클라 중(의뢰판 화면) · 데이터 중(의뢰 풀·보상 가치를
BasePrice와 대조) · 아트 하(상인·배 아이콘) → 합계 중. - 리스크: 재미가 가장 얇다 — "아이템 N개 납품 퀘스트"에 정면으로 들어간다 · 보상 가치가 판매가보다 낮으면 아무도 안 하고, 높으면 판매보다 나은 우회로(아이템 5장 재정거래 경고) · 상시 공급원이 늘어 T-112 체계(상자 전용 아이템·영약) 가치가 묽어진다 · 일일 퀘스트와 경계가 흐리다(퀘스트 2.1).
4. 공동 복구 (리그·서버가 함께 채우는 꾸러미)
- 한 줄 요약: "커뮤니티" 센터를 문자 그대로 옮긴다. 같은 구간 리그(또는 서버 전체)가 공동 꾸러미 하나에 함께 납품하고, 다 차면 참여 여부와 상관없이 모두의 섬에 같은 것이 생긴다.
- 추구하는 재미: 내 밀 100개가 공동 게이지를 미는 기여감 · 경쟁(랭킹)뿐인 장기 목표에 협력 축이 생긴다.
- MVP: 리그가 아직 없으므로 서버 전체에 하나(예: "섬 바다의 등대", 가제) · 서버 전역 누적값을 새 상태로(유저 단위 해금 표로는 표현 불가) · "내가 낸 양"만 표시, 기여 순위·차등 보상 없음 · 다 차면
GrantUnlock(해금 2.4)으로 모두에게 같은 해금 행 · 기한 없음, 다음 목표는 업데이트로. - 왜 이렇게 만들어야 하는가: 주민·스토리가 없는 게임에서 "함께 되살린다"는 스타듀 센터의 감정선을 서사 없이 옮길 유일한 길 · 진행 및 성장 2.8 랭킹은 "남과의 상대 위치"만 있어 협력 목표가 빈다 · sink 규모가 크다(재화 순환) · T-114의 "혼자 / 여럿(유저 협력)" 질문과 같은 축.
- 연계 시스템: 진행 및 성장 2.8 · 해금 2.4 · 거래 3.4 · 일감 T-114.
- 설계 원칙 체크: 주의 안 뺏기 ✅ — 알림 없이 큰 창에만 · 띄워 두면 자람 ✅ — 내가 안 해도 차오른다 · 놓쳐도 손해 없음 ⚠️ — 기한을 두거나 기여 순위로 보상을 가르면 "안 하면 손해". 회피안: 기한 없음 · 완성 보상은 모두 같게 · 기여 표시는 내 몫만 · 재화 순환 ✅ — 대량 sink·시장 수요.
- 구현 난이도·코스트: 서버 상(유저 간 공유 상태·동시 납품 경합·미접속 유저 지급·리그면 소속 변경 처리) · 클라 중(공동 게이지 화면) · 데이터 중(서버 규모를 모르면 목표치를 정할 수 없다) · 아트 중(공동 복구 결과물) → 합계 상.
- 리스크: 랭킹 가중치·구간 기준이 미정(진행 및 성장 2.8 · 5장)이라 리그판은 그 뒤에야 가능 · 기여를 보상하면 놓쳐도 손해 없음를 어겨 무임승차를 풀 수 없다 · 유저 수에 따라 하루 만에 차거나 영영 안 찬다 · 늦게 온 유저는 기여 경험 없이 보상만 받는다 · 보상이 커지면 다계정 동기(거래 3.4).
6.2 종합 평가
가중치: 재미 ×2 · 원칙 ×1.5 · 연계 ×1 · 코스트 ×1 (꾸러미는 "채우는 재미"가 존재 이유라 재미를 무겁게, 원칙은 어기면 못 하므로 그다음). 단순 평균이면 1안과 2안이 4.0으로 같다. 코스트는 높을수록 싸다.
| 아이디어 | 재미 | 원칙 적합 | 연계도 | 코스트 | 종합 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 섬 복구 꾸러미 | 5 | 4 | 5 | 2 | 4.2 |
| 2 건물 공사 꾸러미 | 3 | 5 | 3 | 5 | 3.9 |
| 3 선착장 무역 의뢰 | 2 | 3 | 4 | 3 | 2.8 |
| 4 공동 복구 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2.6 |
6.3 추천과 결정 필요
추천 — 1. 섬 복구 꾸러미, MVP는 2안처럼 싸게
- 건물과 겹치지 않는 유일한 자리다. 2안은 겹침을 없애는 대신 꾸러미의 핵심(끝이 있는 목록 + 월드 변화)을 버린다.
- "왜 재미있나" 셋을 모두 살린다 — 빈칸의 의미 · 이중 보상 · 숨은 튜토리얼.
- 미확정 여러 곳에 한 번에 닿는다 — 하위 레벨 수요처(5장 ❌) · T-076 · T-019 · 건물 기능 노드 · (선택지) 랭킹 항.
- 코스트는 MVP를 줄여서 잡는다 — 해금 행 재사용(서버 판정 코드 없음) · 구역 1개 · K/N 없음 · 섬 화면을 #75와 공유. 아트만은 피할 수 없다.
- 2안의 "건물 비용 섞기"와 함께 갈 수는 있지만, 둘 다 여러 산업을 요구하면 경계가 흐려진다 — 1안을 채택하면 건물 비용은 자기 산업 위주로 두는 편이 깔끔하다.
결정 필요 질문 (선택지로만 — 정하지 않는다)
- 꾸러미와 건물의 경계를 어디에 긋나?
- (a) 별도 시스템 — 꾸러미 = 여러 산업 소량·풍경/기능, 건물 = 자기 산업 대량·수치(1안)
- (b) 건물에 흡수 — 건물 비용을 꾸러미 모양으로(2안)
- (c) 둘 다 — 1안을 두고 건물 상위 비용에도 다른 산업을 섞는다(경계가 흐려지는 대가)
- K/N("6개 중 4개")과 부분 납품을 넣나? 해금은 AND만 되고 OR은 보류(해금 8장 3번), 건물은 상태를 따로 저장하지 않는다(건물 3.2).
- (a) 넣지 않는다 — 목록을 3~4종으로 짧게, 한 번에 낸다
- (b) 꾸러미 전용 규칙 — 꾸러미 표가 K/N과 납품 상태를 갖는다(해금 표 밖)
- (c) 해금 공통 OR 그룹 컬럼 — 보류 중인 해금 8장 3번을 지금 연다
- 조자 경로(골드로 대신 사기)를 두나? 건물은 골드를 받지 않고(건물 1장 #8), 골드 sink는 3종이다(거래 3.2).
- (a) 두지 않는다 — 꾸러미도 자원만
- (b) 스타듀 금고처럼 일부 꾸러미만 골드 — 네 번째 골드 sink
- (c) 구역 전체를 골드로도 — 스타듀의 "서사 포기" 같은 대가가 우리에겐 없어 새로 정해야 하고,
ItemTIDs는 지불 컬럼이 아니라서(해금 1장) 구조도 바뀐다
7. MisterMind 검토 메모
- 재시도 기록:
- ① Picker 0회 — 중복 아님, 직전 3회차 장르(로그라이크 액션·오픈월드 액션 RPG·MMORPG)와 다름. Picker 스스로 "동물의 숲(생활 시뮬)과 같은 계열로 볼 수 있다"고 짚었다 — 직전 3회차가 아니라 통과시켰다. 건물(T-105)과 겹칠 위험은 Architect에게 반드시 다루게 했다(6장 첫 표).
- ② Collector 2회 재시도 — 첫 결과 8장은 장수·직링크·흐름 순서를 충족했으나 꾸러미 메뉴 인게임 UI 스크린샷이 근거 있게 확보되지 않았다. 공략 기사 7곳(1차)·Steam 스토어(2차)를 더 봤지만 근거(alt·캡션)가 "메뉴 화면"을 말하는 이미지를 찾지 못했다. 가장 나은 결과(꾸러미 그림 + 빈 납품 칸 + 마법사 쪽지 추가)를 썼다.
- ③ Architect 0회 — 아이디어 4개(방향 상이)·항목·문서 인용·코스트 근거·건물 겹침 처리 통과.
- 탈락 후보: 클래시 오브 클랜 — 클랜 게임(기간 마감·"못 채우면 손해" 구조가 놓쳐도 손해 없음 금지와 정면 충돌) · 팩토리오 — 연구(기술 트리는 문명 VI 회차에서 다뤘고, 직접 조작하는 공장 설계가 핵심이라 방치형으로 옮기기 어렵다).
- 남은 부족함:
- 인게임 꾸러미 UI 스크린샷 없음(위 사유) — 1번 꾸러미 그림은 인게임 화면이라는 근거가 출처에 없다. 방이 단계적으로 열리는 과정·조자마트 사라진 꾸러미 이미지도 없다. "K/N" 규칙은 그림이 아니라 텍스트로만 설명된다.
- 이미지는 직접 보지 않았다. 캡션은 출처의 alt·캡션·주변 글 범위다. 주니모·재개관 이미지는 120px 썸네일이다(원본 주소는 규칙상 만들어 쓰지 않았다).
- "계절 아이템을 놓치면 1년 대기"는 출처 확인된 비판이 아니라 구조상 추론이다.
- 웹 접근 시험(이번 회차): WebFetch 총 25회(Picker 8 · Collector 17 · Architect 0 · 총괄 0). 모두 WebSearch 결과 또는 이미 연 페이지 안 링크의 주소였고, 허용 확인창·거부 응답은 한 번도 없었다. 실패 1회(stardewvalleywiki.com/bundles — 대상 사이트 CLIENT_ERROR, 권한 문제 아님). 참고: stardewvalleywiki.com·Fandom은 가져온 내용에서 이미지 직링크가 빠지고, wiki.stardewvalley.net 미러는
/mediawiki/images/...직링크가 그대로 나온다.
출처
- Stardew Valley Wiki — Bundles: https://wiki.stardewvalley.net/Bundles
- Stardew Valley Wiki — Community Center: https://wiki.stardewvalley.net/Community_Center
- Stardew Valley Wiki — Joja Community Development Form: https://wiki.stardewvalley.net/Joja_Community_Development_Form
- Stardew Valley Wiki — Remixed Bundles: https://stardewvalleywiki.com/Remixed_Bundles
- Stardew Valley Wiki — Community Center(공식 도메인): https://stardewvalleywiki.com/Community_Center
- Stardew Valley Wiki — Joja Community Development Form(공식 도메인): https://stardewvalleywiki.com/Joja_Community_Development_Form
- Stardew Valley Fandom — Bundles: https://stardewvalley.fandom.com/wiki/Bundles
- Prima Games — 커뮤니티 센터 가이드: https://primagames.com/?p=266652
- PocketGamer.biz — 4,100만 장 판매: https://www.pocketgamer.biz/stardew-valley-sells-over-41-million-copies
- Steam 토론 — 꾸러미 체크리스트 사이트: https://steamcommunity.com/app/413150/discussions/0/361787186420463413
- Steam 토론 — 같은 날 방 2개 완성 시 밤 이벤트: https://steamcommunity.com/app/413150/discussions/0/1456202492184878204
- Steam 스토어: https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/
- 우리 문서: 게임기획코어 · 건물 · 퀘스트 · 해금 · 아이템 · 거래 · 진행 및 성장 · 산업 레벨 · 게임 UI · 우편