한눈에
- 무엇: 올드 스쿨 룬스케이프(Old School RuneScape, OSRS — 공식 한글명 없음)의 거래소 그랜드 익스체인지(Grand Exchange, GE). 판매 거래세(2%)를 걷어 일부를 금고에 쌓고, 그 돈으로 지정 고가 품목을 시장에서 사서 게임에서 지운다(아이템 싱크). 사는 쪽에는 품목별 4시간 구매 한도가 걸린다.
- 왜 재미있나: 내가 캔 광석이 실제 다른 플레이어의 수요로 팔려 나간다(노동의 쓸모). 주문을 걸어 두고 다른 일을 하다 돌아오면 체결돼 있다(비동기 체결). 세금·싱크가 골드와 희귀품의 가치를 지켜 준다.
- 우리에게: 세금 재원 싱크는 우리 경제에서 재원이 작아 지금은 약하다. 먼저 "개당 P골드에 N개 사겠다"를 걸어 두는 구매 의뢰로 하위 레벨 자원의 시장 수요를 만들고, 거래량이 생기면 아티팩트 한정 수집상 싱크를 얹는 순서를 제안한다.
1. 레퍼런스 이미지
이미지는 모두 OSRS 위키가 호스팅하는 원본·썸네일 직링크다.
이 그림에서 볼 것: 바르록(Varrock)에 있는 GE 장소의 대표 이미지. 플레이어가 거래하러 찾아가는 곳이다. — 출처: OSRS Wiki — Grand Exchange
이 그림에서 볼 것: GE 점원(Grand Exchange Clerk). 점원에게 Exchange를 고르면 주문을 넣고, 끝난 거래의 물건을 수령한다. — 출처: OSRS Wiki — Grand Exchange Clerk
이 그림에서 볼 것: GE 기본 인터페이스(주문 슬롯 목록). 멤버는 8칸, 무료 이용자는 3칸에 주문을 동시에 걸어 둔다. — 출처: OSRS Wiki — Grand Exchange
이 그림에서 볼 것: 구매(Buy) 주문을 만드는 화면 — 가격과 수량을 넣는 단계. 위키의 "구매 한도" 절에 실린 그림이다. — 출처: OSRS Wiki — Grand Exchange
이 그림에서 볼 것: 세 화면이 위아래로 있다 — ① 이미 걸린 주문에서 세금이 붙은 상태(500만 gp 상한 미만) ② 새 주문(상한 미만) ③ 새 주문(상한 초과). 세금 계산과 상한이 어떻게 적용되는지 보여 준다. 2021년 1% 시절 공지 그림이다. — 출처: OSRS Wiki — Update: Grand Exchange Tax & Item Sink
이 그림에서 볼 것: 거래가 성공한 상태. 공지의 세금 계산 예시 바로 다음에 놓인 그림이다(캡션 "A shark-cessful transaction."). — 출처: OSRS Wiki — Update: Grand Exchange Tax & Item Sink
이 그림에서 볼 것: 거래세·아이템 싱크 공지의 제목 아래 대표 그림. 캡션·alt가 없어 내용은 확인하지 못했다 — 싱크 동작 자체가 아니라 배너일 수 있다. — 출처: OSRS Wiki — Update: Grand Exchange Tax & Item Sink
바르록 GE 진입 → 점원에게 Exchange
→ 주문 슬롯 화면(멤버 8칸)
→ 빈 슬롯에서 Buy/Sell → 품목·수량·가격 입력
(구매: 품목별 4시간 구매 한도)
(판매: 거래세 2% — 50gp 미만 면세 · 품목당 상한 500만 gp · 면제 품목 0)
→ 다른 플레이어 주문과 맞으면 체결(부분 체결)
→ 슬롯에서 Collect로 수령(판매 대금은 세금을 뺀 금액)
→ 걷힌 세금 일부 → 가상 금고 → Jagex가 지정 고가 품목을 사서 삭제(일·주 할당량)
쓰지 못한 세금은 소멸
2. 시스템은 이렇게 돈다
- 입력: 판매·구매 주문을 슬롯에 건다. 멤버 8칸, 무료 이용자 3칸.
- 처리:
- 구매가 ≥ 판매가면 체결된다. 체결가는 먼저 걸린 주문의 가격이다. 주문은 일부씩 나눠 체결된다.
- 기준가(guide price)는 거래 기록에서 자동으로 산출된다.
- 판매 거래세: 2021-12-09 1%로 도입, 2025-05-29 2%로 인상. 품목당 최대 500만 gp. 끝수를 버려 50gp 미만 거래는 세금 0. 면제 품목(본드, 망치·끌·삽 같은 초보 도구, 기본 화살·룬·음식 같은 저레벨 소모품)이 있고 2025년에 늘었다.
- 아이템 싱크: 세금 일부가 가상 금고에 쌓인다. 지정 고가 품목(처음 20종 — 트위스티드 보우·블로우파이프·갓소드 등)이 GE에 판매로 올라오면 Jagex가 금고 돈으로 사서 삭제한다. 품목마다 일·주 매입 할당량이 있고, 할당량이 차거나 금고가 비면 주문은 평소처럼 시장에 남는다. 쓰지 못한 세금은 소멸한다 — Jagex 모더레이터는 세금의 절반을 훨씬 넘는 양이 이렇게 사라진다고 추정했다.
- 구매 한도: 품목마다 4시간당 구매 수량 상한(예: 일부 원목 11,000~13,000 · 아다만타이트 광석 4,500 · 에어 룬 50,000). 계열 품목은 한도를 공유한다. 판매에는 한도가 없다.
- 플레이어 흐름: 채집 스킬로 원자재를 모은다 → GE에 판다(세금 2%) → 고가 장비는 시장이나 싱크가 흡수 → 번 골드로 다른 스킬 재료를 산다.
3. 왜 재미있는가
- 노동의 쓸모: 내가 캔 광석이 다른 플레이어의 실제 수요로 팔린다. 채집이 "세상에 쓸모 있는 노동"이 된다.
- 비동기 체결: 주문을 걸어 두고 다른 일을 하다 돌아오면 체결돼 있다. 거래 자체가 방치형이다.
- 작동 원리(해석):
- 세금이 인플레이션을 눌러 골드 가치가 유지된다 — 오래 모은 자산이 녹지 않는다.
- 싱크가 희귀품 공급을 깎아 희귀품이 계속 희귀하다.
- 구매 한도가 한 사람의 매점을 물리적으로 막아, 원자재 가격이 큰손 하나에 휘둘리지 않는다.
4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가
- OSRS는 거의 모든 아이템이 거래 가능하고, 유입(faucet)이 몬스터 드롭·채집으로 넓다. 세금·싱크가 그 넓은 유입을 상쇄하는 유일한 상시 장치다.
- 플레이어가 수십만이라(2025년 동접 최고 240,756명) 4시간 한도와 기준가 자동 산출이 통계적으로 의미가 있다.
- 이것만 떼어 오면 안 되는 이유(해석):
- 인구가 작으면 기준가 자동 산출과 구매 한도가 오히려 유동성을 죽인다. 저거래 품목의 기준가가 부정확하다는 점은 위키도 인정한다.
- 싱크 매입 할당량은 품목별 일일 유입량 추정이 있어야 정할 수 있다 — 우리의 미확정 "산업별 회당 산출"·"슬롯 수 대비 경제 총량"이 먼저다.
- 세금 재원 싱크는 거래량이 많아야 일한다. 우리는 Common·Uncommon이 수수료 없는 즉시 판매로 나가 재원이 작다(6장 참조).
5. 약점과 부작용
- 2025-05 2% 인상은 투표 없이 시행됐다. 정책 대부분을 투표로 정하는 OSRS에서 이례적이라, r/2007scape에 "대표 없는 과세" 보스턴 차 사건 패러디 같은 반발이 퍼졌다(GamesRadar).
- 세금 설명이 어렵다는 피드백, 시세 변동으로 손실을 본다는 불만(위키 토론 페이지).
- 싱크 품목 목록을 운영이 임의로 켜고 꺼서 투명성 논란이 있다.
6. 우리 게임 제안
먼저 — 레퍼런스 가설을 우리 문서와 맞춰 본 결과
| 가설 | 우리 문서 | 판정 |
|---|---|---|
| 수수료 테스트값 1%/5% | 등록비 1%(AuctionListingFeePermille=10, 만료면 환급) + 판매 수수료 5%(AuctionSaleFeePermille=50) — 거래 4.3 |
✅ 맞음. 우리는 두 단계, OSRS는 판매세 하나 |
| 가격 밴드 상한 폐지 | 배수를 없애고 절대 상한 1조(AuctionMaxUnitPrice)만, 하한은 BasePrice — 거래 6장 |
✅ 맞음 |
| 품목당 세금 상한·저가 면세·초보 품목 면제 | OSRS 상한은 GE 밖 직거래 이탈 방지용이다. 우리는 유저 간 우편이 없어 거래 경로가 거래소뿐이고, Common·Uncommon은 즉시 판매로 나간다 | ❌ 가져올 근거가 약하다 — 상한은 sink만 줄인다 |
| 수수료 금고 싱크가 T-131·T-169·하위 레벨 수요처를 함께 푼다 | 마력의 파편은 BasePrice 0이고 골드 환전 원천 차단이 원칙(아이템 4.3). T-169의 문제는 가격이 아니라 칸과 손노동. 하위 레벨 아이템엔 이미 즉시 판매라는 시스템 매입처가 있고 모자란 것은 쓰임이다 |
❌ 문서와 어긋난다 |
| 판매 대금 부분 정산 | 이미 있다 — 팔릴 때마다 대금이 우편으로 온다(거래 4.1). 대신 사는 쪽의 부분 체결이 없다 | 아이디어 2의 근거 |
경제 맥락(문서 수치로 계산한 해석): Lv1 판정 1회의 BasePrice 기대값은 약 27.09 G이고, 그중 약 43%가 Common·Uncommon(수수료 없는 즉시 판매)이다. 슬롯 해금 sink(UnlockTable 1002~1007 합 16,333,000 G)는 4주 차에 끝나므로 이후 상시 sink는 가챠·수수료·유물 감정비뿐이다. 수수료 재원 싱크는 거래량이 있어야 일한다.
6.1 아이디어
아이디어 1 — 섬 밖 수집상
- 한 줄 요약: 판매 수수료 일부를 서버 금고에 쌓고, 그 돈으로 지정 고가 품목(아티팩트 중복·전설/신화 장비) 매물을 최저가부터 사서 지운다. OSRS 아이템 싱크의 직역.
- 추구하는 재미: 아무도 사지 않던 중복 아티팩트가 어느 날 거래 기록에 "섬 밖 수집상이 샀다"로 찍힌다. 길게 보면 내 신화 장비가 계속 귀하게 남는다.
- MVP:
- 판매 정산 트랜잭션(
Server/docs/경매장.md4.2·4.4)에서 수수료의 일정 비율을 전역 금고 한 행에 더한다(비율은Constants새 행 — 이름은 엑셀 작업 때 확인). - 대상은 두 종류부터: 아티팩트 중복(
EAuctionKind.Artifact, 즉시 판매 없음 — T-152) · 전설/신화 장비. - 상한 단가는
BasePrice× 배수(시세는 자전거래로 끌어올릴 수 있어 쓰지 않는다). 금고 잔액이 남는 동안만 산다. 기존 수량 구매 경로(ReserveQuantity)를 재사용하고, 구매자 우편 대신 물건을 지운다. - 판매자는 평소대로 수수료를 뺀 대금을 우편으로 받는다. 거래 기록(
t_auction_history)의 상대 이름은 "섬 밖 수집상". - 품목별 할당량은 두지 않는다 — 금고 잔액이 곧 한도라 "회당 산출"·"경제 총량" 확정을 기다리지 않는다.
- 판매 정산 트랜잭션(
- 왜 이렇게 만들어야 하는가: 아티팩트는 즉시 판매가 없고 중복 효과가 한 번만 붙어(유물 감정 3장) 사라지는 길이 하나도 없다 — "희귀품은 희귀하게"가 가장 먼저 깨지는 자리다. 컨셉상 섬 밖 큰손이 섬의 귀한 것을 사 가는 그림이고, 지출 ≤ 적립이라 두 번째 faucet이 아니다(faucet = 채취 하나 유지).
- 연계 시스템: 거래 3.2·4장 · 유물 감정 · 캐릭터 1.3(장비)·5.6(분해와 출구가 겹침) · 우편 · 진행 및 성장 2.8
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ✅ 새로 뜨는 것이 없다. 대금은 기존 우편 점으로만.
- 띄워 두면 자람 ✅ 걸어 둔 매물이 조작 없이 팔린다.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 단, "오늘 남은 매입량"을 화면에 보이면 ❌ — 할당은 서버 안쪽에만 둔다.
- 재화 순환 ✅ 희귀품 값이 유지돼 시장에 내놓을 이유가 남는다.
- 구현 난이도·코스트: 서버 중(정산 시 적립·주기 작업·시스템 구매자 경로·"지출 ≤ 적립" 불변식 테스트) / 클라 하(거래 기록에 구매자 이름) / 데이터 하(
Constants1~2행 + 대상 표) / 아트 하 → 합계 중 - 리스크: 금고가 작아 매입이 상징적일 수 있다 · 상한 단가가 시장가보다 높으면 "보장 매입가"가 되어 시세가 붙는다 · 대상 목록 투명성(엑셀 고정 + 화면 공개로 회피) · T-169·T-131의 답은 아니다.
아이디어 2 — 구매 의뢰서
- 한 줄 요약: "개당 P골드에 N개 사겠다"를 걸어 두는 비동기 구매 주문을 거래소(자원·아티팩트)에 들인다. 판매자는 즉시 판매 대신 의뢰에 팔 수 있다.
- 추구하는 재미:
- 의뢰하는 쪽 — 광산 Lv3을 올리는데 잡목 200개가 모자라다. 벌목 슬롯이 없어도 의뢰를 걸고 일하다 보면 우편 점이 켜지고 잡목이 와 있다.
- 파는 쪽 — 즉시 판매 버튼 옆에 "의뢰 12G"가 보인다. 내 잡목이 즉시 판매가 10G보다 비싸게 남의 섬으로 간다. GE의 "노동의 쓸모"와 "비동기 체결"이 그대로 살아난다.
- MVP:
- 범위는 거래소(자원·아티팩트)만. 경매장(장비·캐릭터)은 개체마다 인챈트·레벨이 달라 제외.
- 등록 시 N×P 골드를 그 자리에서 뺀다(에스크로 — 지금 구매가 잠깐 잡는 hold를 오래 쥐는 것). P 하한은
BasePrice. - 체결은 판매자가 받아치는 방향만: 판매 화면에 그 TID의 최고 의뢰가 한 줄 → [의뢰에 팔기] → 높은 의뢰부터 채운다. 체결가는 의뢰가. 새 매물과 자동 매칭은 뺀다.
- 판매 수수료 5% 유지. 기간은
AuctionListingHours(48시간) 재사용. 만료·취소 때 남은 골드 전액 우편 반환. 1인 의뢰 건수 상한.
- 왜 이렇게 만들어야 하는가: 5장 "하위 레벨 아이템 수요처 ❌"가 시장에서 처음 생긴다. 건물 비용이 이미 하위 자원을 요구한다(테스트값 —
UnlockTable4303 광산 Lv3: 구리 광석40002×100 + 잡목30001×200 · 4403 제재소 Lv3:30002×100 + 돌덩어리40001×200). 그런데 지금은 "Common은 거래소에 올려도 팔리지 않는다"(거래 3.1)여서 이 수요가 시장에 안 보인다. 컨셉상 "섬 밖 시장 = 섬끼리의 분업"이고, 거래량이 늘어야 5% 수수료 sink가 일하므로 아이디어 1의 전제 조건이기도 하다. - 연계 시스템: 거래 2장·4.1·4.3 · 건물 3.1 · 산업 레벨 4장 · 아이템 1.3 · 우편 · 유물 감정 · 게임 UI 2.3(체결은 접속 시 요약 — T-145 위젯 알림 대상 아님) · T-168(더미 의뢰로 확장)
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ✅ 걸어 두고 잊는다. 체결은 우편 점으로만.
- 띄워 두면 자람 ✅ 조작 없이 체결된다.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 만료돼도 전액 반환이라 손해가 없다. 단, 의뢰 마감을 위젯에 표시하면 ❌.
- 재화 순환 ✅ 하위 자원이 시스템 소멸(즉시 판매) 대신 다른 섬의 건물로 흐른다.
- 구현 난이도·코스트: 서버 상(매물 방향을 뒤집은 새 종류·에스크로·받아치기 경로·만료/취소 환불·경매장 DB 판 올림·gRPC·테스트) / 클라 중(의뢰 탭 + 판매 화면 최고 의뢰가 한 줄) / 데이터 하(
Constants1~2행) / 아트 하 → 합계 상 - 리스크: 확정 결정을 다시 연다 — 거래 2장이 "B. 주문서(오더북) — 방치형 규모에 과하다"로 기각했다 · 부분 체결마다 우편이 오면 우편함 상한 100통에 걸릴 수 있다 · 허수 의뢰로 시세 착시(체결 전엔 최근가·전일 평균가에 넣지 않는다) · 인구가 작으면 안 채워질 수 있다(전액 반환이라 손해는 없음) · 에스크로 골드가 경제 총량 계산에 항을 보탠다.
아이디어 3 — 배급 한도
- 한 줄 요약: GE의 4시간 구매 한도를 계정·품목별 회전 시간창으로 옮기되, 기본값은 0(끔). 이상 거래가 관측되면 데이터로 켠다.
- 추구하는 재미: 직접 주는 재미는 없다. "누가 시장을 통째로 쓸어 담지 못한다"는 안심.
- MVP:
Constants2행(창 길이, 품목당 수량 — 0 = 끔).C_MarketBuyRequest검증 단계(Server/docs/경매장.md4.4)에서 누적 확인, 정산 확정 때 더한다. 걸리면 "잠시 뒤 다시 살 수 있다" 한 줄만 — 남은 시간은 적지 않는다. - 왜 이렇게 만들어야 하는가(그리고 왜 지금은 아닌가): 상한 배수 폐지 뒤 조작 대응(거래 6장)은 파는 쪽(매물 20건)과 조회 빈도만 묶는다. 사는 쪽은
MarketMaxBuyCount9,999개를 제한 없이 반복할 수 있다. 다만 5산업 Lv1은 처음부터 열려 있어 Lv1 매점은 성립하기 어렵고, 위험한 곳은 Lv4·5 고등급과 토벌령 재료 정도다 — 그래서 "스위치만 깔아 두기". - 연계 시스템: 거래 3.4·4.1 · 건물 · 사냥(토벌령)
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ✅ 평소에는 보이지 않는다.
- 띄워 두면 자람 ✅ 관계없다.
- 놓쳐도 손해 없음 ⚠️ "N시간 뒤"를 적으면 타이머, 일 단위 리셋이면 "오늘 한도"가 된다 → 회전 창 + 남은 시간 미표시로 회피.
- 재화 순환 ⚠️ 건물 ×200 같은 정당한 대량 수요까지 막는다.
- 구현 난이도·코스트: 서버 중(재시작 뒤에도 누적을 유지하려면 DB) / 클라 하(문구 한 줄) / 데이터 하 / 아트 없음 → 합계 하~중
- 리스크: 부계정으로 쉽게 우회 · 인구가 작으면 유동성만 죽인다 · RMT(1조짜리 매물 1개)엔 효과 없음.
아이디어 4 — 섬 박물관 기증
- 한 줄 요약: 싱크의 목적(희귀품은 희귀하게)을 금고 없이 얻는 변형. 아티팩트 중복을 박물관에 기증하면 지워지고, 도감 전시와 섬 가치 점수가 남는다.
- 추구하는 재미: 도감 칸에 "전시" 표시가 붙고 내 섬의 볼거리가 는다. 남의 중복을 사 와서 기증하는 수집 경쟁이 생긴다.
- MVP: 아티팩트 보관함(= 도감, 유물 감정 3.1)에 [기증] 버튼 — 2개 이상일 때만 1개씩(마지막 1개는 효과가 있으므로 막는다). 기증 기록
t_user_*표 하나. 점수는 시세가 아니라 등급별 고정값 표. 박물관은 발굴 캠프 건물의 기능 노드로 연다(UnlockTable4xxx 재사용). - 왜 이렇게 만들어야 하는가: 섬을 개발하는 컨셉에 볼거리를 더한다. 진행 및 성장 2.8 종합 개발도의 "자산" 항을 시세 없이 셀 수 있어, 총자산 평가액이 기각된 이유(시세 변동·자전거래)를 피한다.
- 연계 시스템: 유물 감정 · 진행 및 성장 2.8 · 건물 4장(기능 노드) · 거래(아티팩트 거래소) · 캐릭터 5.6(장비로 넓히면 분해와 경쟁)
- 설계 원칙 체크:
- 주의 안 뺏기 ✅
- 띄워 두면 자람 ✅ 하고 싶을 때 하는 행동이다.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 기간이 없다.
- 재화 순환 ⚠️ 보상이 시세보다 크면 물건이 시장 대신 기증으로 빠져 흐름이 마른다.
- 구현 난이도·코스트: 서버 중(기증 패킷·
User.RemoveArtifact재사용·기록 표) / 클라 중(버튼·전시 표시) / 데이터 하 / 아트 중(전시 표현 — 섬·건물 클라가 아직 없다) → 합계 중 - 리스크: 랭킹 가중치가 미정이라 지금은 점수에 쓸 곳이 없고 "표시만" 남는다 · "골드로 랭킹을 산다"는 인상.
6.2 종합 평가
1~5점. 코스트는 높을수록 싸다. 종합 = 네 항목 평균.
| 아이디어 | 재미 | 원칙 적합 | 연계도 | 코스트 | 종합 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 섬 밖 수집상 | 3 | 5 | 4 | 3 | 3.8 |
| 2. 구매 의뢰서 | 5 | 4 (설계 원칙 통과, 확정 결정 재개로 1점 감점) | 5 | 2 | 4.0 |
| 3. 배급 한도 | 1 | 3 | 2 | 4 | 2.5 |
| 4. 섬 박물관 기증 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3.5 |
6.3 추천과 결정 필요
추천: 아이디어 2 「구매 의뢰서」 (MVP — 거래소 한정, 판매자가 받아치는 방향만)
- 5장 "하위 레벨 아이템 수요처 ❌"를 막 구현된 건물 자원 비용(T-166)과 시장으로 잇는 유일한 안이다.
- GE의 재미의 핵심(노동의 쓸모·비동기 체결)을 그대로 가져온다. 세금 재원 싱크·구매 한도는 우리 경제에서 재원이 작고 인구가 작아 효과가 약하다.
- 순서가 맞다 — 의뢰가 거래량을 만들어야 수수료 sink가 일하고, 그 다음에 아이디어 1(아티팩트 한정 수집상)이 의미를 갖는다.
권장 순서: 2 → (거래량이 생기면) 1. 3은 스위치만 깔아 두고, 4는 랭킹 가중치가 정해진 뒤 본다.
결정 필요 질문 (선택지만 제시한다 — 정하지 않는다)
- 구매 의뢰를 열 것인가? (거래 2장 B안 기각을 일부 되돌리는 결정)
- (a) 자원·아티팩트 거래소에만, 판매자가 받아치는 방향만 연다
- (b) 새 매물이 들어올 때 자동 체결까지 연다
- (c) 열지 않는다 — 지금 D안 그대로
- 판매 수수료(테스트값 5%)를 어디로 보낼 것인가? (5장 "거래 수수료율 ❌"과 이어짐)
- (a) 전액 소멸 — 지금 방식
- (b) 일부를 수집상 금고로, 주기마다 쓰고 남은 것은 소멸 — OSRS 방식
- (c) 일부를 금고로 보내고 이월 — 놓쳐도 손해 없음 금지 목록의 "이월"은 플레이어 보상 이야기라 서버 금고와는 관계없다
- 아티팩트 중복의 장기 출구는?
- (a) 수집상 — 골드로 사서 지운다
- (b) 박물관 — 섬 가치 점수를 받고 지운다
- (c) 둘 다 미루고 공급이 쌓이는지 먼저 관측한다
7. MisterMind 검토 메모
- 재시도 기록: 없음. ① Picker · ② Collector · ③ Architect 모두 1회에 기준 통과.
- 검토 중 바로잡은 것: Picker의 적용 가설 중 "품목당 세금 상한·저가 면세 이식"과 "수수료 금고 싱크가 T-131·T-169·하위 레벨 수요처를 함께 푼다"는 우리 문서(유저 간 우편 없음, 마력의 파편 골드 환전 차단, T-169의 칸 문제)와 어긋나 Architect가 기각했다. 본문 6장 첫 표에 반영했다. 수수료 테스트값(
AuctionSaleFeePermille=50 ·AuctionListingFeePermille=10)과 거래 2장 "B. 주문서 — 방치형 규모에 과하다"는 총괄이 클론에서 직접 확인했다. - 탈락 후보:
- 패스 오브 엑자일 — 커런시 경제(크래프팅 재료 = 화폐): 골드 단일 화폐 확정과 충돌, 규모 대형.
- 이브 온라인 — 지역 시장과 산업: 지역 시장·운송·제작 체인 전제라 섬 하나·거래소 하나인 구조에 과하고, 대중 인기 규모가 OSRS보다 작다.
- 남은 부족함:
- 이미지 7장은 위키 HTML의
src에서 옮긴 직링크지만, 실행 환경의 프록시가 위키 이미지 서버 요청을 403으로 막아 실제 이미지 응답은 검증하지 못했다. 썸네일 경로가 막히면https://oldschool.runescape.wiki/images/<파일명>.png원본으로 바꿔 쓴다. - 세금 그림은 모두 2021년 1% 시절이다(2% 그림 없음). 싱크의 실제 매입 동작·할당량, 구매 한도의 화면 표시, Collect 수령함을 보여 주는 그림은 찾지 못했다. 7번 그림은 내용 미확인.
- 위키 요약에 "2026-09-30 기준가 갱신 3시간·1회 최대 변동폭 20%" 기재가 있었으나 원문 패치노트로 확인하지 못해 뺐다. levvvel 페이지 안의 OSRS 최고 동접 수치가 서로 어긋나 2025년 240,756명만 인용했다.
- Architect가 읽다가 발견한 우리 문서 불일치(수정은 이 문서의 범위 밖 — 참고용):
- 거래 4.3 검색 빈도 "순간 5회 · 2초마다 1회" ↔
ConstantsTableAuctionSearchBurst=10 ·AuctionSearchRefillSeconds=1 - 아이템 4.4(망각의 묘약 골드 상점 10,000G) ↔ 거래 6장 #5("상점에서 지금 살 수 있는 것이 없다")
- 거래 3.2 sink 목록에 유물 감정비(
OpenCostGold) 누락 - 게임기획코어 5장에 가격 밴드 배수가 아직 "❌ 미작성"(실제는 폐지)
- 진행 2.0 상자 상한 50 ↔ 아이템 4.1 1000
- T-131 마력의 파편
Special↔ 실제Misc - 거래 1장 #8 "모든 아이템 거래소 등록 가능" ↔ 아이템 4.3 파편 골드 환전 차단(
Tradable미정)
- 거래 4.3 검색 빈도 "순간 5회 · 2초마다 1회" ↔
- 이미지 7장은 위키 HTML의
출처
- OSRS Wiki — Grand Exchange
- OSRS Wiki — Update: Grand Exchange Tax & Item Sink
- OSRS Wiki — Buy limits
- OSRS Wiki — Talk: Grand Exchange
- OSRS Wiki — Grand Exchange Clerk
- GamesRadar 기사 전재(inkl) — 세금 인상 반발
- levvvel — RuneScape statistics
- Game Wisdom — OSRS growing while MMOs shrink
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