한눈에
- 무엇: 원신의 기원(Wish)은 뽑을수록 천장 카운터가 쌓여 90회에 5★가 확정되고, 픽업을 놓치면(50/50 패배) 다음 5★는 픽업이 확정된다. 중복 캐릭터는 운명의 자리(별자리 재료)와 사라진 별빛으로 바뀌어 파이몬 상점에서 다시 쓰인다.
- 왜 재미있나: 꽝이 "확정에 한 칸 다가간 진척"이 되고, 져도 다음 확정권이 남고, 중복도 버려지지 않는다. 운의 끝에 선택(상점)이 붙어 있다.
- 우리에게: 골드 뽑기에서 중복 캐릭터가 칸을 채우지 않고 지급 순간 대표 개체의 응축 ★으로 쌓이게 한다(추천안 B). 천장·산업 지정 50/50·상설 교환은 그 뒤에 얹을 선택지로 남긴다.
1. 레퍼런스 이미지
이미지는 공략 매체 기사의 원본 파일 직링크다. 이번 회차 환경에서는 이미지 호스트로 나가는 HEAD 확인이 막혀 링크 생존 여부를 확인하지 못했다(7장 검토 메모). 캡션은 출처의 alt·캡션·주변 글에만 근거했다.
이 그림에서 볼 것: 게임 안에서 기원 화면으로 들어가는 메뉴. 출처 캡션에 따르면 상단 바에서도 열 수 있다. — 출처: HighGround Gaming 기원 가이드
이 그림에서 볼 것: 리니 픽업 한정 캐릭터 배너. 실제 뽑기가 일어나는 화면이고, 출처는 이 그림 아래에서 "5★ 캐릭터는 90회마다 보장"을 설명한다. — 출처: HighGround Gaming 기원 가이드
이 그림에서 볼 것: 기원 기록(History) 화면. 게임은 천장 카운터를 직접 보여 주지 않아, 플레이어가 이 기록으로 마지막 5★ 이후 몇 회째인지 센다. — 출처: Siliconera 천장 확인법
이 그림에서 볼 것: 10회 기원 결과 화면. "10회마다 4★ 이상 보장"이 결과로 드러나는 장면이다. — 출처: HighGround Gaming 기원 가이드
이 그림에서 볼 것: 각청의 별자리를 올리는 재료(운명의 자리). 출처는 "중복 캐릭터가 나오면 별빛·별먼지 등으로 바뀌고, 이 운명의 자리로 별자리를 연다"고 설명한다. — 출처: Pro Game Guides 별자리
이 그림에서 볼 것: 각청의 별자리(Constellation) 화면. 중복으로 얻은 재료가 소비되는 곳이다. — 출처: Pro Game Guides 별자리
이 그림에서 볼 것: 사라진 별빛으로 파이몬 상점에서 교환하는 화면. 출처는 이를 "확정 캐릭터"용 사용처로 소개한다. — 출처: GameWith 별빛·별먼지
이 그림에서 볼 것: 무기 배너에서 원하는 무기 하나를 지정해 확정 포인트를 쌓는 정해진 운명(Epitomized Path) 선택 화면. — 출처: HighGround Gaming 기원 가이드
재화(원석) → 뒤엉킨 인연/만남의 인연
↓
기원 메뉴 → 배너 화면 → 1회 / 10회
↓
매 회 확률 롤 + 천장 카운터
(5★ 0.6% · ~74회부터 소프트 천장 · 90회 하드 천장 · 10회마다 4★ 이상 보장)
↓
결과 연출 (금빛 = 5★)
├─ 5★가 픽업 → 카운터·확정 상태 초기화
└─ 5★가 픽업 아님 → 다음 5★는 픽업 확정 (5.0 포착된 광채: 실질 약 55%)
↓
(게임 안에 카운터 표시 없음 — 플레이어가 기록으로 센다)
↓
중복 캐릭터 → 운명의 자리 → 별자리 1단계 (최대 6)
→ 사라진 별빛 (별자리를 다 채운 뒤면 더 많이)
↓
파이몬 상점: 별빛으로 4★ 캐릭터·무기, 뽑기권 교환 → 다시 기원으로
2. 시스템은 이렇게 돈다
입력 → 처리 → 보상
- 입력: 뽑기권(뒤엉킨 인연/만남의 인연) 1회 또는 10회.
- 처리: 매 회 확률 롤을 하고 천장 카운터를 함께 센다.
- 보상: 캐릭터·무기. 중복이면 성장 재료와 상점 재화로 바뀐다.
확률과 천장 (출처: Fandom Wish)
- 5★ 기본 확률: 캐릭터·상시 배너 0.6%, 무기 배너 0.7%.
- 소프트 천장: 캐릭터 약 74회째, 무기 약 63회째부터 확률이 오른다.
- 하드 천장: 캐릭터 90회, 무기 80회에 5★ 확정.
- 4★ 보장: 9회 연속 4★ 이상이 없으면 10회째에 4★ 이상 확정(모든 배너).
- 카운터는 5★가 나오면 초기화된다. 같은 종류 배너끼리는 다음 배너로 이어지고, 종류가 다르면 공유하지 않는다.
50/50과 확정
- 5★가 나왔을 때 픽업일 확률은 50%. 지면 다음 5★는 픽업 확정이라 픽업까지 최대 180회.
- 5.0 패치(출처: esports.gg · Fandom): 포착된 광채(Capturing Radiance)로 픽업 확률이 실질 약 55%가 됐다. 무기 배너 정해진 운명은 필요한 운명 포인트가 2 → 1로 줄어 최대 160회가 됐다.
중복 변환과 파이몬 상점 (출처: Fextralife · Sportskeeda · Fandom)
- 중복 캐릭터는 운명의 자리 1개 → 별자리 1단계(최대 6단계). 단계마다 특정 스킬 +3 또는 새 효과.
- 4★ 이상마다 사라진 별빛: 무기 4★ 2개·5★ 10개, 별자리 미완 캐릭터 2개·10개, 별자리 완성 캐릭터 5개·25개. 3★ 무기는 별먼지 15개.
- 파이몬 상점: 별빛으로 4★ 캐릭터 34개(월 1회씩), 4★ 무기 24개(월 3회씩), 뽑기권 5개(월 한도 없음). 매달 캐릭터 2종·무기 5종이 무작위로 바뀐다. 별먼지로는 뽑기권 125개(월 5장)와 성장 재료.
플레이어가 겪는 흐름
- 재화를 모아 뽑는다.
- 카운터가 70대에 들어서면 긴장한다(본인이 기록으로 센다).
- 5★가 나오고 50/50 결과를 본다.
- 중복은 버려지지 않고 별자리·별빛으로 자동 변환된다.
- 월초에 상점에서 별빛으로 원하는 4★를 고르거나 뽑기권으로 바꾼다.
3. 왜 재미있는가
아래는 출처의 규칙을 바탕으로 한 해석이다.
- 카운터가 쌓일수록 기대가 커진다. 90회 하드 천장이 "언젠가 반드시"를 보장하고, 74회 이후에는 매 회 확률이 눈에 띄게 오른다. 꽝이 손해가 아니라 확정에 다가간 진척으로 읽힌다.
- 50/50에서 져도 다음 확정권이 남는다. 실패가 다음 성공의 보증으로 이어져, 지는 순간에도 다음 목표가 생긴다.
- 중복이 꽝이 아니다. 같은 캐릭터가 또 나오면 그 캐릭터가 세진다(별자리). 6단계를 다 채웠으면 별빛을 더 준다(25개). 결과 화면에서 "이건 버려야지"라는 판단을 할 일이 없다.
- 상점이 운을 선택으로 바꾼다. 별빛 34개가 모이면 4★를 운이 아니라 내 선택으로 고른다.
4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가
- 수집이 곧 전투 성장이다. 4인 파티와 원소 반응이 핵심이라 4★ 별자리가 실제 전투력을 올린다. 그래서 중복 변환이 보상으로 느껴진다.
- 배너 주기와 맞물린다. 약 3주마다 픽업 배너가 바뀌고, 이어지는 천장 카운터가 계속 뽑을 이유가 된다. 매달 바뀌는 상점이 별빛을 쓸 이유를 만든다.
- 유료 재화와 묶여 있다. 천장은 원래 소비자 보호 장치 성격이 강하다. 별빛은 뽑기로만 얻는 귀속 재화다.
이것만 떼어 오면 안 되는 이유
- 우리는 유료 재화 없이 골드 하나이고, 뽑기 단가가 싸고 물량이 많다(T-169 배경). 90회를 그대로 옮기면 너무 빨리 닿아 무의미하거나 너무 멀어 체감이 안 된다.
- 한정 배너·월간 로테이션은 "오늘까지" 압박이라 놓쳐도 손해 없음 금지 목록과 정면으로 충돌한다.
- 별빛 같은 귀속 재화는 재화 순환(모든 재화는 흐른다)와 어긋난다.
5. 약점과 부작용
- 비용이 크다. 픽업 확정 최대 180회. Fextralife는 5★ 확정 1개에 원석 약 24,000~29,000개로 추정하고, 별자리 수집은 비추천한다.
- 50/50 패배 반발. 출시 4년 차인 5.0에서 포착된 광채(50% → 약 55%)와 무기 운명 포인트 2 → 1 축소가 들어갔다. 완화 패치가 나왔다는 사실 자체가 원래 설계가 가혹했다는 방증으로 읽힌다(해석).
- 상점 선택권이 얕다. 캐릭터 2종이 무작위로 바뀌어 원하는 4★가 몇 달씩 안 나올 수 있다(Fandom).
- 결제자 우위. 별자리 6단계가 전투력 격차로 이어진다. 결제 요소가 없는 우리에게는 해당 없다.
- 카운터를 보여 주지 않는다. 플레이어가 기록 화면을 넘기며 직접 센다(Siliconera가 "페이지 수 × 5"로 세는 법을 안내할 정도).
6. 우리 게임 제안
전제 (Design Architect가 문서·엑셀·서버 코드에서 직접 확인 — 수치는 전부 테스트값)
- 캐릭터 소환(
GachaInfoTable2): 1회 1,000G · 10회 10,000G · 30종. 등급별 확률 Common 30% · Uncommon 36% · Rare 21% · Epic 10% · Legendary 2.7% · Mythic 0.3%. - 장비 뽑기(3 무기 · 4 장신구 · 5 보석)는 풀이 따로다.
- 슬롯 1개를 1.0배로 돌리면 시간당 약 3,200G(이슈 #78 계산). 초반(슬롯 2)이면 소환 시간당 약 6회, 후반 가정(슬롯 8 · 평균 2배)이면 하루 약 1,200회.
- 칸:
StorageCapacity50 ·WarehouseCapacity50.GachaService.Draw는 칸이 모자라면 뽑기 전체를 거절한다(StorageFull). - 천장 관련 코드·DB·테이블은 없다. 응축은 있다 —
t_character.condense_count,CharacterStarTable(8/14/22/32, 누적 76) → 캐릭터 5.5.
6.1 아이디어
아이디어 A — 조용한 등급 천장 (영구 카운터 · 위젯에 안 보임)
한 줄 요약: 골드 뽑기 N회 안에 지정 등급 이상이 반드시 나오게 하는 카운터를 풀마다 둔다. 배너·기간이 없어 카운터는 그 등급이 나왔을 때만 0이 되고, 숫자는 큰 창 뽑기 화면에만 보인다.
추구하는 재미: 꽝이 "확정에 한 칸 다가갔다"로 바뀐다. "앞으로 N번 안에"가 보장돼, 가챠가 접속 시간에 비례해 쌓이는 저축처럼 읽힌다.
MVP
- 데이터:
GachaInfoTable에 컬럼 2개(가칭PityCount·PityRarity, 0이면 천장 없음). 캐릭터 풀 2에만 먼저 켠다. - DB: 마이그레이션 1개(가칭
t_user_gacha_pity(uid, gacha_id, count)). - 서버
Draw: N번째는PityRarity이상 부분 풀에서 뽑는다. 상자 개봉(OpenBox)은 세지 않는다.S_GachaDrawResponse에 카운터 필드 1개, 로그인 때 한 번 내려 준다. - 클라: 뽑기 화면에 "Epic 이상까지 N회" 한 줄.
- 소프트 천장(확률 점증)은 넣지 않는다 — 보이지 않는 곡선은 설명 비용만 늘린다.
왜 이렇게 만들어야 하는가
- 캐릭터 5.3 #3이 미정 사유로 "높은 적성을 얻는 길이 운뿐이다"를 적었다. A는 그 하한을 가장 직접 준다.
- 진행 및 성장 2장은 "모든 수치를 이 표에서 역산한다". 확률만으로는 2.3·2.4의 "3일 Epic · 4주 Legendary"가 평균일 뿐이고, 천장이 그 시점을 상한으로 바꾸는 레버가 된다.
- 우리 풀(2~5)은 상설이라 원신의 "같은 종류 배너끼리 이어지는 카운터"가 그냥 영구 카운터가 된다. 기간 압박 없이 핵심만 가져온다.
- 원신이 카운터를 화면에 안 보이는 점은 주의 안 뺏기과 맞는다. 다만 직접 세는 수고는 없애려고 큰 창 안에서만 숫자를 보인다.
연계 시스템
- 캐릭터 5.1 · 5.1.1 · 5.3 — 풀 구성·비용, 미정 해소
- 진행 및 성장 2.1~2.5 — 천장 수치를 타임라인 시점에 맞춘다
- 거래 3.2 ③ 가챠 sink · 6장 Q7 — 천장 노출은 확률 공개 논의와 묶인다
- 게임 UI 2.3 · 2.4 — 위젯·버튼에 숫자 금지
- 아이템 4.1 — 상자 풀은 카운트에서 뺀다
설계 원칙 체크
- 주의 안 뺏기 ✅ 알림 없음, 숫자는 큰 창 뽑기 화면에만. 위젯·버튼에 올리면 ❌(UI 2.4).
- 띄워 두면 자람 ✅ 조작이 늘지 않는다. 뽑기만 하면 쌓인다.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 카운터는 쓴 골드로만 오르고 날짜와 무관. 소멸·리셋·기간 배너가 없다. ⚠️ 나중에 한정 배너를 붙여 배너 종료 때 카운터가 사라지면 ❌ — 그때도 풀 종류 단위로 이어 간다.
- 재화 순환 ✅ 결과물은 거래 가능한 캐릭터·장비 개체. 귀속 재화 없음.
구현 난이도·코스트
- 서버 중 — 마이그레이션 1,
Draw분기(등급 부분 풀 —GachaPoolCatalog확장), 패킷 필드 1~2, 테스트 - 클라 하 — 뽑기 화면 텍스트 1줄
- 데이터 하 —
GachaInfoTable2컬럼(excel-table-creator절차, 컬럼명 사전 확인) - 아트 하 — 없음
- 합계: 중하
리스크
- 지금 수치에서는 거의 체감되지 않는다. Legendary 이상 3%라 기대 33회(3.3만 G, 초반 약 5시간)면 나오고, 후반 하루 1,200회면 등급 천장이 의미를 잃는다.
- 우리 게임의 운 문제는 등급보다 특정 캐릭터와 ★ 장수다(이슈 #78: ★4까지 기대 뽑기 일반 1,540회 · 전설 8,555회).
- 장비 풀 3개에도 켜면 카운터가 4개로 늘어 화면 숫자가 많아진다.
- T-169를 풀지 않고 넣으면 칸 문제는 그대로다.
아이디어 B — 운명의 자리식 자동 응축 (중복은 칸 대신 ★로)
한 줄 요약: 이미 가진 캐릭터가 나오면 새 개체를 만들지 않고 대표 개체의 condense_count를 +1 한다. 대표가 이미 ★4면 즉시 판매가만큼 골드로 바꾼다. 칸은 처음 얻는 종류만 쓴다. T-169의 태웅 추천안(B 변형)을 원신의 운명의 자리·사라진 별빛 구조로 다듬은 것이다.
추구하는 재미: 10연 결과 화면에서 "램볼 ★1 → ★2 (23/44)"처럼 모든 중복이 진척으로 보인다. 정리하러 가지 않아도 뽑을수록 일꾼이 빨라진다 — 원신의 "중복은 꽝이 아니다".
MVP (캐릭터만 · 설정 화면 없이)
- 서버
GachaServiceHasStorageFor는 보유하지 않은 TID의 첫 장만 칸으로 센다. 같은 10연 안의 두 번째 장부터는 새 개체에 응축을 얹은 채로 만든다.Grant에서 이미 가진 TID는 대표 개체에 응축한다. 수동 응축과 같은 경로(Character.Condense, 배치 중이면RefreshWorkStationSpeed)를 쓴다.- 대표 = 누적이 가장 큰 개체(같으면 레벨이 높은 쪽).
- 대표가 ★4(누적 76)면
CharacterTable.BasePrice × SellRatePermille만큼 골드. GachaRewardInfo에 "응축 +1 / 골드 +N" 표시 필드.
- 적용 범위: 골드 뽑기 지급에만. 경매 구매·우편 개체는 ★·레벨을 들고 오므로 지금처럼 개체로 받는다.
- 클라: 결과 연출에 ★ 진행 표시(T-170 할 일 중 결과 표시 부분).
- 2단계: 종류별 "보관(개체로 받기)" 설정 · 장비 등급 이하 자동 판매 또는 자동 분해(분해는 T-131 서버 선행).
왜 이렇게 만들어야 하는가
- 지금 가장 급한 막힘이다. T-169는 우선순위 높음 · 목표 261024이고, 시간당 5만 G 가정이면 캐릭터 탭이 한 시간에 찬다(이슈 #78). 칸 때문에 뽑기가 거절되면 돈을 쓸 때마다 플레이가 끊겨 띄워 두면 자람와 부딪힌다.
- 응축 구조는 이미 있다(캐릭터 5.5) — 누적 수만 기억하고, 한 번에 넣는 수에 제한이 없고, 상한을 넘는 몫은 소모된다. 바꾸는 것은 응축의 입력 시점(직접 녹일 때 → 뽑기 지급 순간) 하나다.
- 원신과 달리 귀속 재화(별빛)를 만들지 않고 ★을 개체에 남긴다. 그 개체는 경매장에서 ★째 팔린다(
User.Auction.cs가 우편 개체에CondenseCount를 싣는다) — 재화 순환를 지킨다. - 섬 컨셉으로는 같은 일꾼이 또 찾아오면 숙련이 쌓이는 그림이다. 일꾼 수가 아니라 실력이 는다.
- 기본값만으로 돌아가야 한다. 캐릭터 5.4가 적성 포인트를 버린 사유가 "방치형인데 능동 관리를 요구했다"였다. 설정 화면은 2단계로 미룬다.
연계 시스템
- 캐릭터 1.1(중복 = 개체 — 이 규칙을 바꾼다) · 5.5 응축 · 5.7 잠금
- 거래 3.1 즉시 판매 · 4.2 경매장(★째 거래)
- 아이템 4.3 마력의 파편 — 2단계 장비 자동 분해의 산출물
- 게임기획코어 5장 "캐릭터 중복 = 개체를 늘린다 · 정원 없음"(✅ 확정 행) · "중복의 출구" 행
- T-169 · T-170 · T-131 · T-076
설계 원칙 체크
- 주의 안 뺏기 ✅ "칸 비우기"라는 강제 정리 작업이 사라진다. 결과는 결과 화면 안에서만 보인다.
- 띄워 두면 자람 ✅ 이슈 #78이 짚은 띄워 두면 자람 충돌("돈을 쓸 때마다 정리부터")을 직접 푼다.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 날짜와 엮인 요소가 없다.
- 재화 순환 ⚠️ ★ 가치는 경매로 흐르지만, 즉시 판매가·경매 하한은 ★과 무관한
CharacterTable.BasePrice라 응축 개체가 헐값에 팔릴 수 있다(T-170이 경고로 막으려는 문제). 판매가에 누적을 반영할지(태웅안기본가 × (1 + 누적)) 함께 정해야 한다. ★4 넘침을 귀속 재화로 바꾸면 ❌ — 골드나 거래 가능한 아이템으로.
구현 난이도·코스트
- 서버 상 — 지급·칸 검사 재작성, 대표 규칙, 넘침 골드, 결과 패킷 필드, 배치 중 속도 재계산, 테스트 다수(2단계에 설정 저장 테이블·패킷 추가)
- 클라 중 — 결과 연출 ★/골드 표시, 캐릭터 목록 ★ 진행(2단계에 설정 화면)
- 데이터 하 —
Constants1~2행(넘침 환산 비율 등).CharacterStarTable기준은 다시 맞출 대상 - 아트 하 — 결과 배지 정도
- 합계: 중상
리스크
- 확정 규칙을 뒤집는다. 캐릭터 1.1과 코어 5장의 "중복 = 개체"가 대상이다(조각은 만들지 않지만 "중복이 개체를 늘린다"는 바뀐다).
- ★ 인플레. 후반 하루 약 1,200회면 일반 ★4(1,540회)는 하루 남짓, 전설 ★4(8,555회)는 약 1주. 지금은 손 정리 비용이 ★ 속도의 제동인데 그것이 사라진다 — ★ 요구 수·효과(+10/20/30/50%) 재조정 필요(T-169 할 일 2).
- 같은 캐릭터 여러 명 배치(예: 황금기린 둘로 농사 두 칸) 동선이 기본에서 사라진다 — 2단계 "보관" 설정 필요.
- 대표 개체가 창고·경매 등록·잠금 상태일 때의 규칙이 필요하다.
아이디어 C — 상설 섬 교역소 (파이몬 상점을 로테이션 없는 교환으로)
한 줄 요약: 비어 있는 상점 탭에 마력의 파편으로 사는 상설 교환 목록을 연다. 월간 교체·월 한정 수량 없이 가격으로만 조절한다. 선택지로 지정 일꾼 교환을 더하면 운이 선택으로 바뀐다.
추구하는 재미: "운이 안 따라도 모아서 고른다." 남는 장비를 분해할 때마다 목표까지의 거리가 줄어드는 게 보이고, 무엇을 살지 고민이 생긴다.
MVP
- 교환을 "보상 1행짜리 풀 + 아이템 비용"으로 만든다. 기존 뽑기 지급 경로(칸 검사,
GachaRewardInfo)를 그대로 쓴다.GachaInfoTable에 비용 아이템 컬럼(가칭CostItemTID).CurrencyType에Item,GachaService.TrySpend에 분기 1개(코드 주석에 "재화가 늘면 여기에 분기를 추가한다"가 있다).
- 품목은 아이템 4.3에 이미 적힌 5줄: 큐브 20 · 상급 큐브 50 · 비약(중) 30 · 영약 40 · 망각의 묘약 200. 지정 캐릭터 교환은 선택지.
- 클라: 상점 탭 화면 하나(목록 · 비용 · 보유 파편 · 교환).
- 재화 원천은 T-131 분해 — 미구현이라 먼저 서야 한다.
왜 이렇게 만들어야 하는가
- 거래 6장 Q5에 "상점에서 파는 물건은? 지금 살 수 있는 것이 하나도 없다"가 열려 있다. 게임 UI 2.2가 상점 탭 자리를 이미 잡아 두었다.
- 파편의 쓰임은 문서에 적혀 있지만 교환 장치가 없다(캐릭터 5.6 · 아이템 4.3: "교환 시스템은 T-131 밖"). C가 그 장치다.
- 원신 상점의 장점(운 → 선택)만 가져오고, 놓쳐도 손해 없음에 걸리는 월간 교체·월 한정 수량은 버린다. 원신이 월 한정으로 하는 조절을 가격으로 한다.
- 섬 컨셉으로는 섬 밖 시장(거래소)과 별개로, 섬 안에서 쓰고 남은 것을 되살려 쓰는 교역 창구다.
연계 시스템
- 아이템 4.2 큐브 · 4.3 파편 · 4.4 소모품
- 캐릭터 5.6 분해 · (선택) 5.1 지정 캐릭터
- 거래 1장 #5 골드 상점 · #8 모든 아이템 거래소 등록 · 3.2 sink · 6장 Q5
- 게임 UI 2.2 상점 탭
- T-131 · T-076 · (B와 묶으면) T-169
설계 원칙 체크
- 주의 안 뺏기 ✅ 큰 창 탭 안. "신상품" 배지나 교체 타이머를 두지 않는다.
- 띄워 두면 자람 ✅ 들를 이유는 생기지만 안 들러도 진행은 그대로.
- 놓쳐도 손해 없음 ✅(조건부) 상설·수량 무제한일 때만. 월간 교체나 "이번 달 n회"를 넣으면 ❌("오늘까지"·미사용분 문제) — 가격으로만 조절하고 품목 교체는 업데이트로.
- 재화 순환 ⚠️ 파편이 거래소에서 흘러야 한다. 지금 파편은 판매가 0G로 즉시 판매가 안 되고, 아이템 4.3은 재화 순환를 "단일 골드 수도꼭지"로 적어 코어 재화 순환와 해석이 다르다. 파편을 귀속으로 두면 ❌.
구현 난이도·코스트
- 서버 중 — 비용 재화 확장 자체는 작지만 재화 원천(T-131 서버)이 먼저
- 클라 중 — 상점 탭 화면 신규 1개
- 데이터 중 — 품목마다 풀 1행 + 보상 1행. 가격은 5장 미정('상점 가격')
- 아트 하~중 — 파편·품목 아이콘, 상점 화면
- 합계: 중
리스크
- 지정 캐릭터를 넣으면 그 가격이 소환 sink를 깎을 수 있다. 지금 테스트값으로 파편 1개 ≈ 60G(보석 뽑기 200G · 파편 기대 약 3.3개), 특정 전설 기대 비용 111회 ≈ 11.1만 G → 교환가가 파편 약 1,850개 이상이어야 소환보다 비싸다는 식의 대조가 필요하다.
- 파편 시세가 생기면 "골드 → 경매에서 파편 → 지정 교환" 우회로가 생겨 교환가가 시세와 묶인다.
- 재화 원천이 아직 없다(T-131 ❌). 가격 말고는 조절 수단이 없다.
아이디어 D — 구인 공고 (희망 산업 50/50 + 확정권)
한 줄 요약: 소환 화면에서 희망 산업을 하나 고른다(기간 없음, 언제든 변경). Epic 이상이 나오면 50% 확률로 같은 등급의 그 산업 특화 일꾼으로 바뀌고, 지면 다음 Epic 이상은 확정이다. 원신 50/50의 "기간 한정 캐릭터"를 "내가 고른 산업"으로 바꾼 것이다.
추구하는 재미: "농사를 키우는 중이니 농부를 구한다" — 내 선택이 결과에 반영되는 감각. 져도 "다음엔 반드시 온다"는 확정권이 남고, 결과가 배치 퍼즐로 바로 이어진다.
MVP
- DB: 유저·풀별 희망 산업과 확정권 플래그(마이그레이션 1개).
- 패킷: 희망 산업 설정 요청/응답 1쌍, 로그인 상태.
- 서버
Draw: 뽑힌 항목이 기준 등급 이상이면, 확정권이 있거나 50%에 적중했을 때 같은 등급 안에서 주력 산업이 희망 산업인 항목으로 다시 뽑는다. 원래 결과가 이미 그 산업이면 적중. 지면 확정권을 켠다. - 주력 산업 =
CharacterTable에서 적성이 가장 높은 산업(Epic 이상은 동률 없음, 단 Mythic 별빛드래곤은 전 산업 7). - 데이터:
Constants2행(가칭 기준 등급, 적중 확률 500‰). 기준 등급을 Epic으로 두면 산업마다 정확히 1종이다 — 화산도롱뇽 채굴 · 파도고래 발굴 · 대지곰 농사 · 강철사마귀 사냥 · 거목정령 벌목. - 장비 확장: 같은 규칙을 무기·보석 풀(산업 전용 30종 + 전 산업 입문 1종)에 쓸 수 있다(원신 '정해진 운명'에 해당). 장신구는 전 산업용이라 해당 없음.
왜 이렇게 만들어야 하는가
- 우리 게임에서 좋은 결과란 등급이 아니라 그 슬롯 산업의 적성이다 — 캐릭터 1장 "적성이 있어서 배치가 퍼즐이 된다", 1.2 "실제로 체감되는 값은 그 슬롯 산업의 적성 하나". 그래서 미정 5.3 #3("높은 적성")을 등급 천장(A)보다 정확히 겨눈다.
- 산업 집중 육성 축과 방향이 같다 — 개척 특성으로 어느 산업 레벨을 먼저 열지 고르고(게임기획코어 5장), 섬 건물도 산업당 1개다. 공고는 그 선택을 일꾼 수급까지 잇는다.
- 원신 50/50의 독(기간 한정, 지면 원치 않는 상시 캐릭터)을 뺀다 — 기간이 없고(놓쳐도 손해 없음), 져도 같은 등급의 다른 산업 일꾼이라 손실이 작다.
- 섬 컨셉으로는 섬주인이 섬 밖에 구인 공고를 붙이는 그림이다(진행 및 성장 2.7 "화면 문구로 번역한다").
- 등급 확률을 건드리지 않아 골드 경제(sink 크기)는 그대로다.
연계 시스템
- 캐릭터 1.2 등급·주력 산업 · 5.1 · 5.1.1 장비 풀 · 5.3 #3
- 작업슬롯 — 배치 퍼즐
- 특성 2.2 개척 · 건물 — 산업 집중
- 게임 UI 2.2 큰 창
- T-169 — 특정 TID 집중이 중복을 늘린다
설계 원칙 체크
- 주의 안 뺏기 ✅ 설정은 큰 창 소환 화면 안, 알림 없음.
- 띄워 두면 자람 ✅ 한 번 고르면 유지. 고르지 않으면 지금과 같다(기본값 = 공고 없음).
- 놓쳐도 손해 없음 ✅ 픽업 기간이 없다. 확정권은 날짜가 아니라 뽑기로만 소비되므로 '미사용분 이월'이 아니다.
- 재화 순환 ✅ 결과물은 거래 가능한 개체.
구현 난이도·코스트
- 서버 중 — 마이그레이션 1, 패킷 1쌍,
Draw재추첨 분기, 테스트 - 클라 하~중 — 소환 화면 산업 선택 5칸, 결과에 "공고 적중" 표시
- 데이터 하 —
Constants2행(주력 산업 컬럼을 따로 둘지는 선택) - 아트 하 — 단, 아래 데이터 공백을 캐릭터 추가로 메우면 상
- 합계: 중하
리스크
- 데이터 공백: Legendary는 농사(황금기린)·발굴(심연이무기)·채굴(흑요석골렘) 3종뿐이라 벌목·사냥 전설 공고가 빈다. "그 등급에 해당 산업이 없으면 원래 결과"로 막을지, 전설 2종을 추가할지(그림 2장), Mythic(전 산업 7)을 적중으로 칠지 골라야 한다.
- 집중 효과: Epic 이상 결과 중 희망 산업 비중이 약 20% → 약 71%(50/50 + 확정권이 안정된 상태 기준), 특정 Epic 확률 약 3.6배. B와 겹치면 ★ 속도가 더 빨라진다.
- 모두가 수익 높은 한 산업만 공고하면 수집 다양성과 거래소의 산업별 공급이 한쪽으로 쏠린다.
6.2 종합 평가
| 아이디어 | 재미 | 원칙 적합 | 연계도 | 코스트(높을수록 싸다) | 단순 평균 | 종합(판단) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A 조용한 등급 천장 | 3 | 5 | 3 | 4 | 3.75 | 3.5 |
| B 자동 응축 | 4 | 4 | 5 | 2 | 3.75 | 4.0 |
| C 상설 교역소 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3.75 | 3.5 |
| D 구인 공고 | 4 | 5 | 4 | 4 | 4.25 | 4.0 |
- "종합(판단)"은 평균이 아니라 지금 막힌 일을 푸는가(급함)와 다른 안의 전제가 되는가를 얹은 판단 점수다. 단순 평균은 D가 가장 높다(7장 검토 메모).
- A 재미 3: 지금 수치(Legendary 이상 기대 33회)에서는 체감이 없고, 타임라인 역산 뒤에야 살아난다.
- B 코스트 2: 서버 지급 경로를 다시 짜야 하고 확정 규칙을 바꾼다.
- C 코스트 3: 서버 일은 작지만 재화 원천(T-131)·새 화면·가격 결정이 함께 붙는다.
6.3 추천과 결정 필요
추천: B — 운명의 자리식 자동 응축 (MVP는 캐릭터만, 설정 화면 없이)
- 지금 막혀 있는 일을 푼다. T-169(높음 · 261024)가 이 결정을 기다리고, T-170의 결과 표시·설정 화면도 여기서 멈춰 있다.
- 원신에서 가장 옮기기 쉬운 재미이고 재료가 이미 있다. "중복이 진척이 된다"를
condense_count,CharacterStarTable, 수동 응축의 속도 재계산 경로 위에 얹는다. 새 재화·새 축이 없다. - 다른 안의 전제다. 천장(A)과 공고(D)는 같은 캐릭터를 더 많이 뽑게 만들어 칸 문제를 키우고, 교역소(C)는 재화 원천이 필요하다.
- 순서 제안: B → D(가장 싸게 '높은 적성' 미정을 겨눈다) → C(T-131 뒤) → A(타임라인 역산 뒤 필요하면).
- 검토했지만 뺀 안: 개간 이정표 지급(슬롯 해금 때 우편으로 지정 일꾼 지급 — 우편은 캐릭터 첨부를 이미 지원). 싸고 컨셉에 맞지만 원신 시스템과 거리가 있어 뺐다. 퀘스트 상세(5장 미정)를 정할 때 후보로 쓸 수 있다.
결정 필요 (선택지만 적는다 — 정하지 않는다)
- 중복 수용 방향(T-169): 캐릭터 1.1 "중복 = 개체" 확정 행을 바꿀지
- 캐릭터: (a) 자동 응축 + ★4 넘침은 골드(태웅안) · (b) 자동 응축 + ★4 넘침은 거래 가능 아이템(C의 재화로) · (c) 현행 유지 + 등급 이하 자동 판매만
- 장비: 자동 판매 / 자동 분해(T-131 선행) / 현행
- 가챠 확정 지급(코어 5장 ❌ 미정)을 어떤 경로로 둘지
- 등급 천장(A) · 산업 지정 50/50(D) · 교역소 지정 교환(C) · 조합 · 당분간 없음
- 함께: Mythic을 확정 대상에 넣을지(진행 및 성장 2.6은 Mythic을 운의 영역으로 보고 최종 도달 조건에서 뺐다) · 벌목·사냥 전설 공백을 둘지
- 마력의 파편의 쓰임과 성격(코어 5장 '미정' ↔ 아이템 4.3에는 목록이 있다)
- 4.3 목록을 확정으로 올리기 / 지정 캐릭터 교환을 더하기 / 그대로 미정
- 함께: 파편을 거래소에서 흐르는 재화로 둘지(재화 순환) · 상점 가격(5장 미정)의 기준을 가챠 기대 비용으로 할지 파편 시세로 할지
7. MisterMind 검토 메모
재시도 기록: 없음(① ② ③ 모두 1회에 통과). 단, 아래 두 가지는 총괄이 통합하며 조정했다.
- ① Picker는 "천장 + 중복 변환 + 파이몬 상점"을 한 순환으로 골랐다. 하스스톤 회차(가루·중복 방지)와 논점이 겹치지 않도록 시스템 이름을 "기원 천장과 50/50 확정"으로 좁히고, 중복 변환·상점은 그 결과물로 다뤘다.
- ③ Architect의 종합 점수는 평균이 아닌 판단 점수였다(단순 평균은 D 4.25 > B 3.75). 표에 단순 평균 열을 더하고 "종합(판단)"의 근거(급함·전제 관계)를 밝혔다. 추천은 바꾸지 않았다.
탈락 후보 (Picker)
- 몬스터 헌터: 월드 — 장비 제작 트리(소재 파생): "하위 레벨 아이템의 수요처"에 닿지만 소재 수요가 보스 사냥에 묶여 있고, 우리 보스 시스템이 전체 미확정이라 근거가 약함.
- 클래시 로얄 — 중복 카드 = 레벨업 재료 + 상자: T-169에 직결되지만 카드 수집 장르라 직전 회차 CCG(하스스톤)와 겹침.
남은 부족함
- 이미지 링크 생존 미확인. 세션 프록시가 이미지 호스트로 나가는 HEAD를 막아 상태코드를 확인하지 못했다. Fandom 위키 이미지도 얻지 못해 공략 매체 기사 이미지(출처 우선순위 ③)로 채웠다. 깨진 링크가 있으면 다음 회차에서 교체가 필요하다.
- 50/50·포착된 광채 상태, 소프트 천장 곡선, 결과 화면의 중복 → 별빛 변환 표시는 이미지로 보여 주지 못해 2장 텍스트로 대신했다.
- Architect가 찾은 우리 문서끼리의 어긋남(이 문서는 고치지 않는다 — 참고):
- T-076 배경 "인벤토리 한도(각 200)" ↔
Constants.StorageCapacity50 +WarehouseCapacity50 - 마력의 파편 분류: 아이템 4.3
Misc/Uncommon ↔ T-131Special - 아이템 4.3의 재화 순환 서술("단일 골드 수도꼭지") ↔ 코어 재화 순환("모든 재화는 흐른다")
- 거래 6장 Q5 "상점에서 살 수 있는 것이 하나도 없다" ↔ 아이템 4.4 망각의 묘약 획득처 "골드 상점(10,000G)"
- 코어 5장 "중복의 출구 — 재료의 쓰임은 미정" ↔ 아이템 4.3 · 캐릭터 5.6의 파편 교환 목록
- tasks/README.md의 가챠 천장 사유 "운이 나쁘면 산업 레벨이 안 열린다" ↔ 캐릭터 2.3 "콘텐츠 해금과 무관해졌다"
- T-076 배경 "인벤토리 한도(각 200)" ↔
출처
- Genshin Impact Wiki — Wish (Fandom)
- Genshin Impact Wiki — Paimon's Bargains (Fandom)
- Genshin Impact Wiki — Constellations (Fextralife)
- Sportskeeda — How to get Starglitter in Genshin Impact
- esports.gg — Genshin Impact improves 50/50 and weapon gacha systems
- Sensor Tower — Genshin Impact passes $3 billion
- KeenGamer — Genshin Impact surpasses $4 billion in mobile revenue
- HighGround Gaming — Genshin Impact Wishing Guide & Pity
- Siliconera — How to check your pity in Genshin Impact
- Pro Game Guides — Genshin Impact character Constellations
- GameWith — Starglitter & Stardust
- Beebom — Capturing Radiance banner mechanic
- 우리 문서: 캐릭터 · 거래 · 아이템 · 진행 및 성장 · 게임 UI · T-169 · T-131 · T-076 · T-170 · GitHub 이슈 #78