한눈에
- 무엇: 남는 카드를 신비한 가루(Arcane Dust) 로 분해하고, 그 가루로 원하는 카드를 골라 제작한다. 팩은 쓸 수 있는 한도를 넘는 사본을 애초에 주지 않는다(중복 방지).
- 왜 재미있나: 꽝이 없다 — 어떤 뽑기 결과도 "원하는 카드에 한 걸음"으로 바뀐다. 남는 것 정리는 버튼 한 번이다.
- 우리에게: 열린 T-169(뽑기 물량 vs 보관 칸)에 "쓸모 한도" · 일괄 정리 · 지급 단계 차단이라는 세 부품을 준다. 다만 계정 귀속 가루는 재화 순환와 부딪혀, 가루 자리를 골드·경매장이 맡는 형태로 바꿔야 한다.
1. 레퍼런스 이미지
이 그림에서 볼 것: 출처 캡션 "The Mass Disenchant interface" — 수집함의 '남는 카드 분해' 화면. 위키 설명상 얻게 될 가루 총량이 미리 표시되고 한 번에 실행된다. — 출처: Hearthstone Wiki — Arcane Dust/Crafting
이 그림에서 볼 것: 출처 캡션 "Crafting mode, in Standard format mode" — 수집함이 제작 모드로 바뀐 화면. 여기서 카드를 골라 가루로 만들거나 분해한다. — 출처: Hearthstone Wiki — Arcane Dust/Crafting
이 그림에서 볼 것: 출처 캡션 "Players are warned when disenchanting any usable card" — 한도 안의(덱에 쓸 수 있는) 카드를 분해하려 하면 경고가 뜬다. — 출처: Hearthstone Wiki — Arcane Dust/Crafting
2. 시스템은 이렇게 돈다
- 규칙: 팩 개봉 → 카드 획득 → 남는 카드 분해 → 가루 → 원하는 카드 제작.
- 쓸모 한도: 덱에 넣을 수 있는 사본 수(일반 카드 2장 · 전설 1장). 이를 넘는 사본이 '남는 카드'다.
- 일괄 분해: 제작 모드의 "Disenchant Extra Cards"가 한도를 넘는 사본을 한 번에 가루로 바꾼다. 되돌릴 수 없다.
- 중복 방지(출처 있는 사실): 2017년 8월(얼어붙은 왕좌의 기사들)부터 전설은 세트를 다 모으기 전까지 가진 카드가 나오지 않는다. 2020년 3월 26일(패치 17.0)부터 일반·희귀·영웅도 세트의 해당 등급을 2장씩 다 모으기 전엔 3장째가 나오지 않는다 — 분해한 카드도 '가진 것'으로 센다.
- 천장(공식, 2023-03): 영웅 10팩 · 전설 40팩 안에 보장. 새 확장 첫 10팩 안에 전설 1장 보장.
- 수치 예시 (제작 / 분해, 일반판):
| 등급 | 제작 | 분해 | 회수율 |
|---|---|---|---|
| 일반 | 40 | 5 | 12.5% |
| 희귀 | 100 | 20 | 20% |
| 영웅 | 400 | 100 | 25% |
| 전설 | 1600 | 400 | 25% |
- 하향 패치된 카드는 약 2주간 제작가 전액으로 분해된다(위키 기준).
3. 왜 재미있는가
팩을 뜯었는데 이미 두 장 가진 카드가 나왔다 — 예전엔 그 순간이 "꽝"이었다. 가루가 있으면 그 카드도 "전설까지 400가루 남음"의 진행 바를 민다. 플레이어는 결과를 실망이 아니라 저축으로 읽는다. 이것이 가변 보상의 바닥을 받쳐 주는 장치다 — 운이 나빠도 진행은 멈추지 않는다.
두 번째 순간은 정리다. 수집함 구석에 쌓인 3장째 카드들을 버튼 하나로 비우고, 미리 보이는 가루 총량이 "오늘 얼마나 벌었나"를 한 숫자로 보여 준다. 수십 번의 판단을 한 번의 확인으로 압축해 관리 피로를 보상의 쾌감으로 뒤집는다.
세 번째는 선택권이다. 확률로만 얻던 카드를 "이번엔 이걸 만든다"로 고를 수 있어 소유감이 생기고, 회수율이 25%라 가루는 늘 부족해 다음 팩을 열 이유가 유지된다.
4. 그 게임에서 왜 잘 먹히는가
하스스톤에는 유저 간 거래가 없다. 남는 카드를 다른 사람에게 넘길 길이 없으니, 가루가 거래소의 대체물로서 "남는 것 → 원하는 것" 전환을 혼자서 해 준다. 또한 '쓸모 한도'가 덱 규칙(2장/1장)으로 게임 규칙에서 자연스럽게 정의된다 — 무엇이 남는 것인지 플레이어가 고민할 필요가 없다. 낮은 회수율(12.5~25%)은 과금 팩 판매를 지탱하는 브레이크이기도 하다.
이것만 떼어 오면 왜 안 되는가: 거래가 있는 게임에 계정 귀속 가루를 그대로 넣으면 남는 개체의 출구가 둘(가루 vs 시장)로 갈라지고, 가루로 빠진 물량만큼 시장 공급이 마른다. 또 '쓸모 한도'가 규칙에서 나오지 않는 게임이면 무엇을 일괄 정리할지 기준부터 따로 만들어야 하고, 그 기준이 틀리면 플레이어가 아끼던 개체를 잃는다.
5. 약점과 부작용
- 낮은 회수율에 대한 불만: 원하는 덱 하나를 맞추는 비용이 크다는 비판이 오래 이어졌다(분석 — 회수율 표가 근거).
- 중복 방지는 늦게 왔다: 전설은 출시 3년 뒤(2017), 나머지 등급은 6년 뒤(2020)에야 적용됐다. PC Gamer는 2020년 확장을 두고 "좌절의 순간을 줄인다"고 평했다.
- 되돌릴 수 없는 일괄 처리: 일괄 분해는 취소가 없어, 경고 UI(1장 셋째 그림)로 사고를 막는다.
- 하향 보상이 투기를 낳는다: 하향 예정 카드를 미리 만들어 두는 행동이 생긴다(분석).
6. WS Project 연계 점검
6.1 설계 원칙
| 원칙 | 판정 | 근거 |
|---|---|---|
| 주의 안 뺏기 주의를 뺏지 않는다 | ✅ 통과 | 일괄 정리는 칸 정리 수작업을 줄이는 방향. 지급 단계 자동 처리면 클릭이 아예 없다 |
| 띄워 두면 자람 띄워만 두면 자란다 | ✅ 통과 | 진행 속도와 무관한 수납·전환 장치 |
| 놓쳐도 손해 없음 하루에 한 번, 놓쳐도 손해 없음 | ✅ 통과 | 시간 제한·이월이 없다. 단 하향 시 '2주 전액 환급' 같은 기한 장치는 "오늘까지" 표시가 되므로 가져오지 않는다 |
| 재화 순환 모든 재화는 흐른다 | ⚠️ 주의 | 계정 귀속 가루는 재화 순환 정면 위반 예시("귀속 재화")에 가깝다. 가루 자리를 골드(즉시 판매)·경매장이 맡아야 한다 |
6.2 현재 시스템과의 연계
| 우리 시스템 | 붙는 지점 | 충돌·중복 | 상태(게임기획코어 3장) |
|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 중복 = 개체 추가 · 응축 ★(누적 76개) | '쓸모 한도'가 76+로 너무 커서 하스스톤식 "남는 것"이 거의 생기지 않는다 — 한도를 다르게 정의해야 한다 | 확정 · 응축 클라 ❌ |
| 캐릭터 5.1 가챠 | 중복 방지 · 천장 | 천장·확정 지급은 미정(5장) | 가챠 확정 · 천장 미정 |
| 거래 | 즉시 판매 = 분해, 경매장 = 제작 | 가루와 역할 중복 — 우리는 이미 출구가 있다 | 즉시 판매·경매장 구현 |
| 아이템 · 장비 분해 | 장비 → 마력의 파편 | 파편이 가루와 같은 구조. 파편의 쓰임은 미정 | 분해 ❌ 미구현 |
6.3 진행 중 일감·미확정 항목
- 관련 일감: T-169 중복 개체 수용 재검토 — 후보 B(지급 때 자동 처리)는 하스스톤 '중복 방지'와 같은 위치(지급 전)에서 동작한다. 서버
GachaService.Draw가 칸을 세서 거절하는 지점과 겹친다. - 관련 일감: T-170 성장 개체 판매 경고 — 1장 셋째 그림(쓸 수 있는 카드 분해 경고)이 그대로 대응한다.
- 관련 일감: T-131 장비 분해 · T-076 성장 재료 소비처 — 파편을 '고르는 제작'에 쓰면 가루 구조가 된다.
- 관련 미확정(5장): 가챠 확정 지급(천장·상점·퀘스트) — 선택지 ① 하스스톤식 N회 천장 ② 파편·골드로 원하는 캐릭터 지정 제작 ③ 둘 다 두지 않고 경매장에 맡김.
7. 제안 — 우리 버전 스케치
- 데스크톱 위젯 맥락으로 바꾸면: 정리는 팝업 UI 안 "남는 것 정리" 버튼 하나. 실행 전 얻을 골드 총량만 보여 주고 확인 한 번. 위젯에는 아무것도 띄우지 않는다.
- 가장 작은 실험: 기존 즉시 판매(
BasePrice100%) 위에 일괄 판매 필터만 얹는다 — 조건: ★0 · 레벨 1 · 장비 인챈트 없음 · 등급 ≤ 사용자가 고른 등급. 성장한 개체는 하스스톤처럼 기본 제외 + 경고(T-170). 새 재화·테이블 없음. - 하지 말 것: 계정 귀속 가루 신설(재화 순환) · 하향 시 기한부 전액 환급(놓쳐도 손해 없음 "오늘까지") · 지급 시 자동 처리를 사용자 확인 없이 기본값으로 켜기(아끼는 개체 손실).
- 결정 필요:
- 우리 게임의 '쓸모 한도'는 무엇인가 — 캐릭터별 보유 N명? 등급 이하? (응축 76개와 어떻게 맞출지)
- 지급 단계 처리(T-169 B안)를 넣는다면 기본값은 응축인가 판매인가, 사용자 설정인가.
- 장비 파편을 '지정 제작' 재화로 쓸 것인가 — 쓴다면 거래 가능하게 둘 것인가(재화 순환).